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중국 게임 약사
모든 것이 태어났습니다: 혼란스러운 "진흙" 시대

"진흙의 역사" (장편)

MUD 의 전체 이름은 다중 사용자 차원이며, 일부 사람들은 이를 다중 사용자 지하 감옥 또는 다중 사용자 대화라고 부릅니다. 또한 MUSE 또는 다중 사용자 시뮬레이션 환경이라고도 하며, 이는 많은 사용자가 활동에 참여하는 컴퓨터 프로그램입니다. 약어에 대한 다른 설명에서 알 수 있듯이 MUD 는 실제로 매우 광범위한 용어이며 모든 상호 작용 환경을 나타내는 총칭입니다. 다른 이름으로는 MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD 등이 있습니다. 이러한 이름은 * * * 환경의 기초를 이루는 소프트웨어에 따라 다릅니다. Mud 는 여러 가지 형태를 가질 수 있지만 대부분의 MUD 는 일반적으로 게임 형식으로 표현됩니다. 대화형 네트워크의 인간관계 교류에 있어서 게임 형식을 채택하여 인간성에 가깝고, 더 재미있고, 사용자를 끌어들이기 쉽기 때문이다. 대부분의 mud 는 텔넷을 통해 연결 및 참여하고, WWW 를 통해 연결 및 참여하는 mud 도 많습니다. 그래서 MUD 는 물론 네트워크 기술과 밀접하게 통합되어 있습니다. 가상 현실 (VR) 기술이 등장하면 MUD 는 VR 기술로 개조할 수 있다. 이것은 현재 진흙 생산의 중점이지만, 실시하기 위해서는 아직 해야 할 일이 많다.

진흙 개발의 간략한 역사

1970 년대 말 80 년대 초, 인터넷의 초급 단계에서 많은 사람들이 인터넷이 사람들에게 유례없는 게임 재미를 가져다 줄 수 있다는 것을 알아차렸다. 초기의 온라인 게임은 모두 간단했다. 예를 들어 초기의 게임은' 모험' 이라고 불렸다. 이 게임에서, 그들은 동굴을 배회하고, 그들이 직면한 문제를 해결하고, 동굴 속의 각종 생물과 교류할 수 있다. 이것이 바로 Mud 의 원형입니다. 나중에 잘 알려진' 용과 지하성' 게임이나 다른 판타지 캐릭터 게임이 생겼다.

역사적으로, MUD 는 Es*** 대학 (영국) 의 Richard Bartle 과 Roy Trubshaw 가 1980 년대 초에 실시한 인공지능 (AI) 실험에서 진화했다. 무디는 1979- 1980 에 적혀 있으며, 일반적으로 첫 번째 진흙으로 여겨진다. 이 실험의 목적 중 하나는 적절한 환경 응답으로 여러 사용자의 동작에 응답할 수 있는 프로그램을 개발할 수 있는지 여부를 판단하는 것입니다. 예를 들어, 사용자가 꽃병을 바닥에 떨어뜨렸을 때, 프로그램은 바닥의 재료나 무작위 가능성에 근거하여 꽃병이 깨지지 않는지 판단합니까? MUD 라는 이름은 Bartle 이 영국 텔레콤 시스템에서 운영하는 상업 MUD 에서 유래한 것이다. (그 모토는 "MUD 를 사용하지 않으면 정말 살 수 없다!" 입니다. " ) 을 참조하십시오.

대부분의 다른 매력적인 개념과 마찬가지로, 이 아이디어는 학생들 사이에서 빠르게 퍼지고 있으며, 많은 새롭고 개선된 MUD 프로그램이 유럽 학술 네트워크에 빠르게 등장한다. 대부분의 프로그램에는 사회 교류를 위한 관련 게시판 시스템이 있다. 당시 소량의 UseNet 정보밖에 없었기 때문에 영국에서 이 정보를 얻기가 어려웠고, 영국의 JaNet 네트워크 (미국 비트넷의 자매 네트워크) 도 FTP 나 텔넷을 지원하지 않았기 때문에 인터넷이 충분하기 전에 MUD 는 컴퓨터 애호가들이 사교 활동을 하는 주요 도구가 되었다. 1988 정도, 각종 진흙 변종이 대서양을 가로질러 미국에서 빠르게 퍼지고 있다. 그들은 이미 대형 인터넷 집단의 핵심이 되었으며, 전통 컴퓨터 팬들과만 느슨한 연관이 있다. MUD (TinyMUD 와 그 변종) 의 발전은 두 번째 절정에 이르렀다. 이 게임들은 싸움과 경쟁이 아니라 사회적 상호 작용, 난제, 협력의 세계 구축에 초점을 맞추고 있다.

중국의 수렁 발전에 대한 간략한 역사

최근 몇 년 동안 진흙이 중국 대륙에 들어갔다. 이전에는 대만성의 각종 진흙 유형이 비교적 발달했고, 대만성의 진흙은 서방에 가깝고, 줄거리와 배경은 대부분 신화 이야기로, 유형에는 작은 진흙, 디쿠무드, LPMUD 등이 관련되어 있다. 대만성의 진흙은 모두 영어나 번체로 코드화되어 진흙이 대륙에 유입되는 심각한 장애물이 되었다. 그리고 대륙의 인터넷 초기에는 발달하지 못했고, MUD 발전의 네트워크 배경과 하드웨어 기반을 구성하지 않았다. KLOC-0/995 까지 중과원 NCFC 네트워크가 건설된 후 중국어 간체판' 신동방이야기 2',' ES2' 가 중과원 네트워크를 통해 퍼지기 시작했다.

이것은 진흙이 중국 대륙에 진입하는 첫걸음이자 매우 중요한 단계이다.

우선 ES2 는 표준 LPMUD 이고, LPMUD 는 가장 복잡한 것으로, 멀티플레이어 역할 놀이 게임에 속한다. LPMUD 를 지원하는 운영 체제인 MUDOS 는 현재 가장 발전된 MUD 운영 체제이며, MUDOS 를 기반으로 매우 완벽한 언어 시스템인 LPC(LPMUD 의 C 언어) 를 갖추고 있습니다. 이런 식으로, 처음에, 중국 대륙의 MUD 는 비교적 높은 소프트웨어 시작점을 가지고 있다. 앞으로 중국 본토의 모든 MUD 는 LPMUD 이며 모든 MUDOS 지원 LPC 를 개발했습니다 (최근까지 Tiny MUD 및 DiKuMUD 와 같은 일부 다른 유형의 MUD 가 일부 현지화를 통해 중국 대륙에 도입되었습니다). 둘째, ES2 는 대만성의 다른 유형의 진흙과는 다른 무술 진흙이다. 대만성의 MUD 는 서구에 가깝고, 게임에서는 신화, 판타지 사건을 배경으로 하고 있다. 이런 종류의 진흙 자체는 대륙 사람들이 쉽게 받아들일 수 없다. 무술은 바로 중국 문화의 전통으로, 문자로 전시된 무술의 진흙 세계이며, 바로 진흙이 그것의 모든 특성을 발휘하게 하는 것이다. 그래서 ES2 가 대륙에 도입되자마자 수많은 변종이 나타났다. 전형적인 예는' 협객행',' 서유기',' 풍운' 이다. 이러한 유형의 진흙은 모두 ES2 의 기초 위에서 발전한 것이다. ES2 는 대만성 MUD 가 전전한 것이기 때문에 마법과 동화의 존재와 같은 서구 MUD 의 특징을 그대로 간직하고 있다. 이후 변종 중 일부는 김용 무협 소설을 각색한 것이지만, 기본적으로 이런 무협 줄거리를 보존하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 무협, 무협, 무협, 무협, 무협, 무협) 이에 따라 현재 중국 본토의 진흙 건설업자들은 ES2 의 그늘에서 벗어나 순수한 중국특색 무술 진흙을 개발하기 위해 노력하고 있다.

둘째, 창조의 시작: 국내 온라인 게임의 부상

세계의 다른 나라들과 마찬가지로, 중국 온라인 게임의 역사는 MUD 라는 단어에서 기원했다. 중국 게이머들이 언제부터 word MUD 를 하기 시작했는지 고증하기가 어려워요. 아마 90 년대 초죠. 당시 MUD 라는 단어는 현재의 온라인 게임과 같은 본질적인 특징을 가지고 있었다. 사람과 사람 사이의 인터넷을 통한 상호 작용. 진흙이라는 단어의 시각 효과처럼, 이 때의 중국 온라인 게임 정세는 어둡고 혼란스러워 중국 온라인 게임의' 선사시대' 라고 할 수 있다.

어두운 진흙밭을 몇 년 동안 기어다녀온 후, 중국의 게이머들, 오래된 바둑판들이 현대화되어 온라인 게임 대열에 합류했다. 1998 년 6 월 어느 날, 가방, 간정, 인터넷에서 공동 게임을 기다리는 첫 번째 사용자가 새로운 시대가 다가오고 있다는 것을 깨닫지 못했다. 이듬해, 간단한 그래픽 진흙 게임인' 오오강호의 충보국' 이 중국의 인물 진흙 수준을 높였다. 이후 국내 MUD 게이머들이 UO (인터넷 창세기) 의 아날로그 서버를 구축하기 시작했고, 중국인들은 처음으로 온라인 그래픽 RPG 게임을 접했다. 연합게임, 소오강호, UO 모의게임의 출현은 중국 온라인 게임의 발전을 위한 토대를 마련했다. 이 시기는 중국 온라인 게임의' 창조 시대' 라고 할 수 있다.

그리고 2000 년, 세계 인터넷 산업이 미친 듯이 팽창하는 시대지만, 중국 온라인 게임 산업이 첫 통의 금을 버는 시대이기도 하다. 중국 온라인 게임의' 골드러시 시대' 라고 할 수 있다. 우선, 강호 정충보국의 개발팀이 해홍그룹의 강력한 자본 지원을 받았다. 이어' 만왕의 왕' 은 최초의 진정한 중국어 온라인 그래픽 온라인 게임으로 정식 온라인상에 올라 성공을 거두었다. "인터넷 삼국" 도 중국 도로 시장에 성공적으로 진출했다. 마지막으로, 200 1 년 5 월, 17 만명으로 동시 온라인, 약 2 천만 명의 등록자가 Battle.net, Microsoft 게임 코너, 야후 게임 커뮤니티 등 온라인 게임 강국을 쉽게 능가합니다.

200 1 중국 온라인 게임 시장의 엄청난 잠재력이 이미 각 방면에서 인정되어 각 대기업과 그룹이 잇달아 이 분야에 발을 들여놓았다. 이 시점에서 중국 온라인 게임 시장은 다음과 같은 중요한 특징을 가지고 있습니다.

1. "모두 다 먹어라". 대부분의 시장 분야에서 최고 회사 (제품) 의 수는 일반적으로 시장의 전체 회사 (제품) 수의 20% 미만이지만 시장 점유율의 80% 를 차지합니다. 이것이 바로' 모든 사람이 다 가져간다' 는 시장 법칙인 온라인 게임 시장, 해외 시장, 국내 시장이다.

중국에서 가장 오래된 온라인 게임' 연합세계' 는 27 만 온라인 사용자, 3000 여만 명의 등록자의 우수지표로 국산 온라인 게임 1 위를 차지하며 어떤 경쟁자보다 훨씬 앞서며 중국 온라인 게임 시장 1 위 방진의 유일한 회원이 됐다. 사실, 연합세계는 중국뿐만 아니라 세계에서 가장 많은 사용자가 있는 온라인 게임이다. 중국 온라인 게임의 두 번째 방진은' 전설',' 신기한 보배',' 석기시대',' 천년기',' 김용영웅 온라인' 다섯 가지 온라인 게임 대작으로 구성되어 있다. 제 1, 제 2 방진의 온라인 게임 제품 수는 200 1 년 중국 온라인 게임 시장의 총 제품 수의 15% 정도에 불과하지만 전체 온라인 게임 사용자의 85% 이상을 차지하고 있습니다.

2000 년 국산 온라인 게임의 중견력은' 연합세계',' 만왕의 왕',' 인터넷 삼국',' 웃음강호충보국' 네 가지 온라인 게임이었다. 200 1 까지 연합세계는 여전히 선두를 차지하고 있으며 석기 시대, 전설, 밀레니엄, 신기한 보배, 김용영웅 온라인 등이 뒤를 이어 중국 온라인 게임의 주류에 진입했다. 특히' 레전드' 와' 매직 베이비' 는 게임 퀄리티가 높고 플레이어 기반이 좋아 진일보한 발전 잠재력을 가지고 있다.

2.' 한류 열풍'. 최근 몇 년 동안 한국은 중국에 대한 맹렬한 문화 공세를 펼쳤다. 영화, 동영상, 노래 등 오락 제품과 해당 스타들이 잇달아 중국에 상륙하면서 젊은이들에게 큰 영향을 미쳐 한국 문화에서 가져온 이런 패션 트렌드를' 한류' 라고 부른다. 200 1 년, 이런 문화의' 한류' 가 온라인 게임 분야에 영향을 미쳤다. 약 10 의 한국 온라인 게임이 중국에 진출한다는 것은 국내 시장이 4 개 온라인 게임 중 1 을 한국에서 왔다는 것을 의미한다. 또한 사용자 점유율이 30% 를 초과했습니다. 그중' 전설' 과' 천년기' 가 눈에 띄었다.

이런 현상의 원인은 크게 세 가지다. 첫째, 한국의 온라인 게임 산업 자체가 발달했다. 2000 년 한국게임 총매출은 8359 억원으로 인민폐 60 여억원에 해당했다. 고품질의 제품을 보유하고 있습니다. 둘째, 한국 정부는 국내 게임 산업을 매우 지지하고 해외 시장의 확장을 대대적으로 추진한다. 중국 본토는 그들의 확장의 중점 중 하나이다. 셋째, 한국의 문화적 배경은 중국과 비슷하며, 유럽과 미국 온라인 게임보다 대부분의 중국 게이머들이 더 쉽게 받아들일 수 있다. 이 가운데 한국 정부는 게임을 하나의 산업으로 지원하여 큰 성과를 거두었으며 국내 관련 부처의 중시를 받을 만하다.

3. 《사방 전투》. 게임의 기원으로 볼 때 이미 중국 대륙, 대성, 한일 4 중주 대전의 구도가 형성되었다. 중국 대륙은 가장 많은 온라인 게임을 보유하고 있으며, 시장에서 약 40% 의 온라인 게임 제품은 대륙 회사에서 개발한 것이다. 그러나, 이 제품들의 시장 성과는 매우 불균형하다. 중국 대륙에서 제조한 대부분의 온라인 게임 제품 사용자들은 매우 참담하여, 온라인 인원은 보편적으로 5000 명 이하이다. 그들은 생사선에서 발버둥치고 있다고 할 수 있다. 중류 기둥이라 할 수 있는 유일한 본토 온라인 게임 제품인 연합세계로는 사용자 수가 방대하지만 (27 만 명 동시 온라인) 다른 어떤 온라인 게임 제품보다 훨씬 더 많다. 바로 연합세계 방대한 이용군으로 중국 대륙에서 생산된 온라인 게임 이용자 수가 여전히 40% 에 달하며 200 1 온라인 게임 대전에서 1 위를 차지했습니다.

시장 점유율 2 위의 온라인 게임 원산지는 한국으로 약 10 제품으로 사용자 점유율이 30% 에 달했다.

시장 점유율 3 위의 온라인 게임 원산지는 일본이다. 일본에는 두 가지 온라인 게임 제품만 있지만 모두 고전이다. 같은 개발팀 JSS 가 개발한 신기한 보배와 석기시대다. 두 가지 제품만 있지만 사용자 점유율은 20% 에 이릅니다. 이 두 게임의 스타일은 전형적인 일본 애니메이션 스타일로 여성 게이머들에게 인기가 있어 대륙 온라인 게임 시장과 개발자의 관심을 받을 만하다.

중국 대만성에서 온 온라인 게임 제품은 7 개에 달하지만 대륙 시장에서의 점유율은 8% 정도밖에 안 되고, 시장 실적도 만족스럽지 못하다. 일본뿐만 아니라 한국보다 훨씬 낮았으며, 대륙 온라인 게임' 연합세계' 와 경쟁할 수 없었다.

4. "게임의 길." 200 1, 일부 포털은 사용자 규모가 시장 이익으로 전환되는 효과적인 방법을 찾기 위해 온라인 게임 비즈니스를 운영하기 시작했습니다. 우선, 넷은 200 1 년 중반에 화의와 합작하여' 석기시대' 를 운영하여 일부 수익을 얻었다. 연말에 인터넷은 자신의 대형 역할 놀이 온라인 게임인 큰소리 서유회를 내놓고 주성치 응원을 초청해 시장에서 상당한 관심을 끌고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 해리포터스, 캐릭터명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언 Tom.com 은 러브스트리트 1 1, 협객, 평화 여명 등 세 가지 온라인 게임을 선보일 계획입니다. Sina.com 은 온라인 체스 분야에서도 대우소프트 스타와 협력하여 백만장자 5 의 온라인 서비스를 제공했다.

인터넷 거품의 참담한 경영으로 인터넷 시장이 침체되면서 온라인 게임이 인터넷 경제의 큰 포인트가 되었다. 이들 포털은 사용자 기반과 온라인 홍보에 탄탄한 기반을 두고 있어 온라인 게임 운영의 기본 경험을 쌓은 후 큰 발전을 이룰 수 있다.

5.' 국부적으로 궐기하다'. 국내 게임 개발업자들은 온라인 게임 개발 방면에 꽤 나무를 세웠다. 200 1 전후 국내 게임 개발자들이 10 여 종의 온라인 게임을 선보였다. 시장의 반응은 평범하지만 어느 정도의 제품 개발 실력을 보여 주었다. 그들의 시장 운영 능력이 향상되고 국내 온라인 게임 시장이 확대됨에 따라 우수한 작품은 시장의 선두에 들어서야 한다.

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이와 함께 국내 수많은 온라인 게임 업체들도 온라인 게임 판매 채널 및 주변 제품에 대한 마케팅 시도와 시장 개척을 시작했습니다.

1. 제품 판매 양식. 온라인 게임 제품은 주로 두 가지 판매 형태가 있다. 하나는 게임 월카드, 하나는 게임 카운트카드입니다.

게임가방 월카드: 일정 기간 (보통 1 개월, 소수의 온라인 게임은 연합세계처럼 최대 1 년) 에 따라 고정요금을 부과합니다. 사용자가 이 기간 동안 실제로 얼마나 많은 온라인 게임을 했든 상관없습니다.

게임 카드: 사용자가 실제로 온라인으로 게임을 하는 시간을 기준으로 비용을 계산하며 시간과 직접 관련된' 게임 포인트' 로 측정합니다.

2. 판매 채널. 주로 다음과 같은 판매 채널이 있습니다.

전통적인 소프트웨어 상점, 도서 제 2 채널, 전자상거래 사이트, 인터넷 실버 지불 및 기타 방법 (예: 테스트 CD 증정, 주문 문자 메시지, OEM 등 번들 판매).

3. 주변 제품. 게임산업은 전통영화산업과 마찬가지로 오락산업에 속하며 다원화 발전의 특징과 추세를 가지고 있다. 많은 게임 관련 주변 제품이 적절한 기회에 눈에 띄었다.

게임 산업이 발달한 일본에서는 각종 게임 관련 캐릭터 모델, 수작업 (구매자가 직접 조립하여 자신의 취향과 게임 캐릭터에 대한 이해에 따라 색칠을 함), 애니메이션, 만화, 팬 이야기, 액세서리, 기념품이 가득 차 있다.' 광장의 최종 판타지',' 카프공의 생화학 위기' 까지

국내에는 연합세계의' 큰소리' 소장, 만왕의 용아기 봉제인형과 캐릭터 소장카드, 텐센트의 QQ 시리즈 인형, 액세서리 등 주변 제품도 등장하기 시작했다. 온라인 게임이 보급되고 플레이어 수가 급증함에 따라 업체들은 이 거대한 시장을 확실히 보고 게임과 관련된 주변 제품을 더 많이 출시할 것으로 믿는다.

200 1 중국 온라인 게임 시장 일부 제품 목록:

이름, 게임 유형, 동시 온라인 수, 국내 발행, 제작 개발, 국내 출시시간, 주요 판매점

연합세계교육 레저 온라인 게임 270,000 베이징과 시대회사 베이징연합 컴퓨터기술유한공사 Mar-98 은 전 세계에서 가장 많은 사용자가 있는 게임 사이트로 중국 온라인 게임 발전사에서 비교할 수 없는 선두를 달리고 있습니다.

동물세계 익지 레저 온라인 게임-베이징 엔터테인먼트 공장은 코믹하고 재미있고 캐주얼하며 가볍고 유쾌한 느낌을 두드러지게 한다.

백만장자 5 교육 레저 온라인 게임인 베이징경과 시대회사 대우정보회사 Jun-02' 백만장자' 시리즈는 줄곧 높은 입소문을 타고 있다.

중국 게임센터 익지 레저 온라인 게임 85,000 광동 통신사 1998 은 주로 인터넷 체스 게임 위주로 우리나라 남방성에서 매우 인기가 있습니다. 저작권은 광동 통신사가 소유하는데, 이것이 큰 특징이다.

변봉 온라인 게임 익지 레저 온라인 게임 70,000 항주 변봉 소프트웨어 기술 유한공사는 2000 년 초 인터넷 바둑을 주영해 소주항 지역에서 비교적 큰 영향력을 가지고 있다.

미친 탱크 교육 레저 온라인 게임-심천 김지타 소프트웨어 기술유한공사 Jun-02, 한국 VISUALLAND 게임사, 캐릭터가 귀엽고 조작이 간단하며 다양한 설정을 하고 있습니다. 이미 한국 국민 스포츠 온라인 게임이 되어 회원 수가 전국 인구 (900 만) 의 1/5 를 차지했다.

매우 남녀 시뮬레이션 실제 온라인 게임-선전 김지탑 소프트웨어 기술유한공사는 2002 년 양성한 기초 위에서 사람과 시스템, 사람, 사람 간의 상호 작용을 실현해 매우 생활화된 온라인 게임이다.

Touch I 세대 아날로그 현실 온라인 게임 1000 삼성 네트워킹 기술인 Jun-02 는 주로 사용자 계층의 젊은 여성 게이머를 대상으로 합니다.

제 4 세계 아날로그 현실 온라인 게임 Mar-02 는 게임 소프트웨어의 전통 무협과 신화 대신 가볍고 활발한 현대 도시 생활 배경과 애니메이션 게임 스타일을 선보였다.

러브스트리트 1 1 아날로그 현실 온라인 게임-장통연합 광대역 네트워크 기술유한공사 대만성' 게임개' 가 비슷한 아날로그 인생을 결정짓는다. 문자메시지 기능에 해당합니다.

Joycity 시뮬레이션 현실 온라인 게임 3000 제 9 도시 컴퓨터 기술 컨설팅 (상해) 유한 회사 Oct-02 한국 JCE 회사 가상 생활, 성별 변경 가능, 옷 변경 가능, 캐릭터는 동물이 될 수 있다.

영원한 롤플레잉 온라인 게임 6000 베이징 제이삼풍 정보컨설팅유한공사 한국 YMIR 의 Dec-02 에는 음성채팅 시스템이 있습니다.

밀레니엄 롤플레잉 온라인 게임 45,000 베이징과 시대, 베이징 북극빙기술발전유한공사, ACTOZ Mar-02 아시안게임 네트워크가 제공하는 안정적이고 양질의 고객 서비스는 밀레니엄이 국내 시장에서 지속적인 생명력을 유지하는 데 관건이다.

홍달 롤플레잉 온라인 게임 15000 베이징 북극얼음기술개발유한공사 한국 JCentertainment 의 Jun-02 는 한국의 유명 만화가 황미나의 동명 작품을 각색해 예술적 풍격이 두드러진다.

포켓롤 플레잉 온라인 게임 80,000 대우정보회사 일본 ENIX Jan-02 완벽한 프로페셔널 시스템 비슷하지만 석기시대의 게임 스타일보다 낫다.

선검기협전' 인터넷판은 역할 놀이 온라인 게임이다. 대우정보회사는 미정이다. 그 전신은 유명한' 선검기협전' 독립판이었다.

용롤플레잉 온라인 게임 25,000 베이징 제 3 파 드라마 밸리 EsofNet 과 삼성전자 * * * 가 합작하여 한국 베스트셀러 판타지 소설' 용' 을 각색한 준-02 게임 배경을 개발해 현지에서 200 만 부 판매에 대한 놀라운 기록을 세웠다.

히어로 역할 놀이 온라인 게임-베이징 천하채화 네트워크 소프트웨어 유한공사 한국이야기 게임 소프트웨어 회사는 2000 년 LG 국제 만화 게임전 베스트 인기상, 넷파워 매거진이 수여하는' 최우수 음향 및 창작상' 과' 최우수예술상' 을 받게 된다.

Wanwang 의 왕 역할 놀이 온라인 게임 15000 베이징 천하채화 네트워크 소프트웨어 유한공사 대성 레이작 정보 Jun-00 은 중국 본토 최초의 상업 운영에 투입된 역할 놀이 온라인 게임으로 중국 대륙 온라인 게임 시장의 개척자 중 한 명이다.

엑소시즘' 역할 놀이 온라인 게임 1400 화의국제캐나다 Vircom 회사 Jun-02 는 캐나다 Vircom 이 1998 년 출품한 중세 검마 MMORPG 와 Ultima Online,

Huayi International JSS Co., Ltd. 70000 석기 시대 역할 놀이 온라인 게임 Jan-02 일본 만화의 게임 스타일 애완동물을 기르는 메커니즘 가볍고 재미있는 전투와 교류.

성하 베이브 역할 놀이 온라인 게임-Nov-02 선전 김지탑 소프트웨어 기술유한공사 반지왕 스튜디오는 국산 대형 역할 놀이 게임으로 공상 과학 색채로 가득 차 있다.

협의롤플레잉 온라인 게임-베이징정보네트워크유한공사 반고 소프트웨어 개발유한공사 Jun-02 3D 온라인 게임.

레전드 롤플레잉 온라인 게임 140000 상하이 성대네트워크 개발유한공사 한국 ActozSoft 회사 Feb-02 이 게임이 한국에서 최초로 출시돼 온라인 게임 2 위를 차지했다.

유령 레인저 역할은 온라인 게임 5000 복주 맑은 디지털 엔터테인먼트 Mar-02 적시에 라운드 전투, 자체 제작 무학체계, 약물 합성, 장비 단조 등을 연기한다.

큰소리 서유선 역할놀이 온라인 게임 6000 지관전자 (베이징) 유한공사 주성치 Dec-02 는 무협, 요괴를 주인공으로 하는 역할놀이 온라인 게임으로 중국 4 대 고전소설 중 하나인 서유기를 블루본으로 삼아 중국을 이미지 대변인으로 초청했다.

어두운 빛 역할 놀이 온라인 게임 1000 Wiz Gate Nov-00, Uchikoto 인터넷 회사, 중국 최초의 한국 온라인 게임.

소오강호 인터넷판 역할 놀이 온라인 게임-화의국제우천국제인 Jan-02 3D 대형 역할 놀이 온라인 게임, 김용원작' 소오강호' 에서 각색됐다.

인터넷 3 국 역할 놀이 온라인 게임 6000 지관전자 (베이징) 유한회사 지관전자 (베이징) 유한공사 Sep-00 삼국 소재 구품 관제 아버지의 사업 체계를 계승하다. 대규모 연대전.

김용군영회 온라인 롤플레잉 온라인 게임 40000 지관전자 (베이징) 유한공사 지관전자 (베이징) 유한공사 Jun-02, 이전에는 독립판 김용군영회 (김용군영회) 로 인지도가 높다.

강호 역할 놀이 온라인 게임 1500 탁열 디지털 기술유한공사 May-02 무협 장르 재현, 더 빠른 운행 속도.

2003 년, 탁열디지털기술유한공사가 출품한 레전드 캐릭터는 온라인 게임' 3000' 화질이 외국의 유명 게임에 가까운 동등한 수준으로 국산 온라인 게임에서 비교적 좋은 작품이다.

엠파이어 온라인 롤 플레잉 온라인 게임 5000 석대명태유한공사 반고 소프트웨어 개발유한공사 Feb-02 는 게임의 가장 큰 특징 중 하나이며, 캐릭터 환화와 용법 수법에도 약간의 판매점이 있다.

소오강호-중정 시골 간이 그래픽 진흙 게임 4000 베이징 제삼풍 정보컨설팅유한공사는 99 년 4 월 중국 대륙 최초의 간단한 그래픽 진흙을 선보였다.

베이징 Lele Technology 의 Apr-02 전투 시스템은 13 명에서 13 명까지의 사이버 전투를 지원하며, 최대 130 개 전투 단위를 통제할 수 있다.

삼국세기의 온라인 전략은 베이징 천하채화 네트워크 소프트웨어 유한회사인 지미 테크놀로지 Jul-02 를 겨냥한' 절대 오프라인' 온라인 게임으로 플레이어가 게임을 떠나더라도 컴퓨터가 플레이어를 대신해 다른 플레이어의 도전을 받아들이는 것이다.

성운 대전 전략 대 전쟁류 온라인 게임-홍콩 아이아이 게임과 프랑스 Cryo-networks 가 중국 대륙 시장에서 최초로 MMORTS (대규모 멀티플레이어 온라인 인스턴트 전략 게임) 를 선보였다.

전신전략과 전쟁온라인 게임-현재 인터넷회사 메이이-02 는 어떤 프로그램도 다운로드 설치할 필요가 없고, WAP 휴대전화를 포함한 다양한 인터넷 방식을 통해 게임에 액세스할 수 있다.

중국 온라인 게임의' 선사문명' 1. 1.995 이전에 중국 온라인 문자 진흙 게임이 성행하기 시작했다.

진흙' 은 중국의 한자로, 대부분 외국에서 유행하는 동양 이야기' 진흙' 을 각색한 것이다. 당시 국내 인터넷 접속 조건으로 국내 고교의 집중실에서 개발되어 본질적으로 캠퍼스 문화 분위기의 게임 아문화적 특징을 물들였다. 그것이 등장하자 당시 국내 네티즌 사이에서 유행하면서 진정 긴장을 풀고 채팅할 수 있는 장소를 마련해 주었는데, 이 진흙 선봉장들 중에는 그 사람들이 적지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 자신감명언)

2. 1998 년 6 월 연합게임 세계 정식 개복.

국내 IT 계 3 명의 베테랑 가방, 간정, 창립된 연합 게임 세계는 동방망경에 게임 서버를 설치하고 국내 인터넷 사용자에게 바둑, 중국 장기, 체커, 트랙터, 궁주 등 5 가지 온라인 체스 게임을 무료로 제공하기 시작했다. 그 이후로, 한 세대의 세계 온라인 게임 거물들이 그것의 장기적인 성장을 시작했다.

3. 1999 년 4 월 음악투사 워크그룹이 정식으로 설립되어 오만강호 게임 온라인을 자랑했다.

65438 부터 0995 까지' 음악의 소리 전화 게임 전문가' 전화 음성 게임 서비스를 운영하는 소오강호가 인터넷 분야에 진입하기 시작했다. 기존 전화 게임을 업그레이드한 후 그는 중국 최초의 간단한 그래픽 MUD 게임인' 오오강호 보국' 을 선보였다.

4. 1999 년 7 월, Ultima 온라인 민간용 아날로그 서버가 등장했습니다.

1999 무더운 여름밤, 얼마나 많은 사람들이 600 m 이상의 UO 클라이언트 프로그램을 다운로드했습니까? 이어 선전 베이징 상해 등지에서 대량의 아날로그 서버가 나타났다. 구체적인 서버 설정 규칙과 인공서버 관리는 여전히' UO' 정식 버전과 뚜렷한 차이가 있지만 국내 게이머들에게 UO 의 위대함을 보여 주고 직접 체험할 수 있게 됐다. 이런 추세는 중국에서 이미 오랫동안 계속되었다. 오늘날까지도 점점 더 성숙한 UO 아날로그 서버에 푹 빠져 있는 게이머들이 많다. 물론 이 사건 자체는 중국 온라인 게임의 발전에 어느 정도 촉매 작용을 했다. 그 이후로 국내 게이머들은 정말 눈을 뜨게 되었고, 진정한 온라인 게임 그래픽 RPG 를 접하게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

5.2000 년 3 월, 연합은 인터넷 경기 기네스 세계 기록을 세웠다.

2000 년 3 월, 연합게임세계는 이미 국내 온라인 게임업계에서 선두를 차지하기 시작했다. 해외 시장을 적극 확대할 때도 바둑 문화가 강한 한국이 우선이다. 이와 함께 한국판 연합게임 세계가 가동되면서 한중 파트너는 첫' 한중 온라인 바둑 대회' 를 공동 개최하며 당시 최대 온라인 바둑 경기 기록인1,2 1, 438 을 기록했다.

6.2000 년 7 월, 최초의 진정한 중국 온라인 그래픽 Mud 게임' 만왕의 왕' 이 본격적으로 온라인상에 올랐다.

Lager 가 개발한 항구지역 최대 소프트웨어 배급업체인 채화 소프트웨어는 업계 최초의 중국어 그래픽 Mud' 만왕의 왕' 을 발표해 마침내 중국에서 성대하게 등장했다. 이 게임은 중국인이 개발하여 전통 인물의 진흙을 동적 인터넷 그래픽으로 바꾸는 세계 최초의 중국어 3D 그래픽 RPG 대형 온라인 게임으로 1 만 명을 수용할 수 있다. 게임의 배경은 유럽 중세이다. 가장 큰 특징은 플레이어가 게임에 자신의 도시를 세우고 모든 시민 (플레이어가 연기함) 을 하나로 결합할 수 있다는 점이다. 도시 국가들 간의 얽힌 관계는 게임을 끝없는 즐거움으로 가득 채웠다.

7.2000 년 9 월, 지관은 전통 삼국을 소재로 한 온라인 게임' 인터넷 삼국' 을 선보였다.

대만성 최대 게임대행 발행사 지관은 대만성과 중국 대륙에서 서버측에서 클라이언트까지 완전히 자율적으로 개발한 최신 온라인 게임' 인터넷 삼국지' 를 선보였다. 게임 배경은 한헌제 말년에 잘 알려진 삼국대전 시대에 각 길의 제후들이 군대를 이끌고 전국을 점령하였다. 게이머들이 많은 온라인 게임에서 새로운 선택을 하게 하고, 삼국을 놀고, 인터넷 세계에서 삼국을 토론하게 하다.

8.5438 년 6 월 +065438+2000 년 10 월, Uchikoto 의' 어두운 빛' 이 한국 온라인 게임이 중국에 진출하는 나팔을 불었다.

한국단독 소유의 Uchikcom (베이징) 사이버 테크놀로지사가 베이징에 정식으로 설립되면서 한국을 풍미하는 클래식 온라인 게임' 암광' 을 성대하게 선보였다. 이후 더 많은 한국 온라인 게임이 중국 시장에 쏟아져 들어오기 시작했다.

9.200 1 1 베이징 화의가 온라인 RPG 게임' 석기시대' 를 선보였다.

석기 시대와 당시의 온라인 게임은 매우 다르다. 화려한 색채, 귀여운 캐릭터, 유머러스한 디자인으로 전통적인 온라인 롤 플레잉 게임의 피비린내와 폭력을 대체해 여성 게이머들의 사랑을 받고 있다.

동시에, 화의의 WGS 유료 시스템은 이미 정식으로 가동되기 시작했다. WGS 온라인 유료시스템은 유료로 게임을 할 때마다 온라인 시간의 길이에 따라 점수를 공제한다. 사용자들은 WGS 회원카드를 구입하여 자신의 계좌에 포인트를 추가할 수 있고, WGS 회원카드는 화이의 모든 온라인 게임에 사용할 수 있다.

10.200 1 3 월 오리지널 온라인 게임' 제 4 세계' 가 출시됐다.

베이징화성 디지털기술유한공사가 내놓은 최초의 대형 온라인 게임' 제 4 세계' (본명' 꿈의 집') 는 중국 본토에서 완전히 디자인돼 현대도시생활을 주제로 하고 있다. 게임은 온라인 게임의 전통 무협과 신화 중에서 완전히 벗어났다. 가볍고 활발한 현대도시생활을 배경으로 만화 스타일링 플레이어는 게임에서 구직, 연애, 쇼핑, 경마, 도박 등의 활동을 할 수 있으며 명리를 쫓아다니며 서로 다양한 원한을 품을 수 있다.

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