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GS 의 직업은 무엇입니까? GS (게임 판매) 상세 정보 (업무 범위, 성과)
GS 란 무엇입니까? GS 의 직업은 무엇입니까? 게임업계에서는 일부 회사들이 GS 와 같은 직위를 채용하는 것을 자주 볼 수 있다. 게임계에서 GS 가 무엇을 의미하는지, GS 가 무엇인지 말씀드리겠습니다.

게임 판매원

게임 운영 경험이 있는 사람들은 게임 매출이 게임 수입을 늘리는 데 중요하다는 것을 알고 있다. 이 직업은 서클에서도 탁아라고 불린다. 다른 업종의 전문 탁아처럼 외부에서는 지하직업에 속하는 것으로 보이며, 외부의 유색 안목도 이 직업의 곡해와 자신의 이익 극대화에 대한 편협한 추구와 관련이 있다. 실제 GS 는 게임에서 지도, 전투, 충성 육성, 호감 육성, 우정 등 많은 역할을 합니다. , 어느 것이 단순히 큰 r 플레이어가 지불하게 하는 것이 아닙니다!

내부 아동 간호 및 외부 아동 간호 정보

아동 보건은 내부 아동 보건과 외부 아동 보건으로 나눌 수 있다. 내부 탁아는 게임 업체가 게임에 투입한 탁아이고, 외부 탁아는 게임 운영을 담당하는 부서/회사이며, 모집한 게이머나 전문 탁아는 게임 가상통화/충전상/인민폐로 지급됩니다. 내토어는 외탁아보다 더 잠복성이 있어 서버 제 2 계단 수준과 제 1 계단, 서버의 대형 R 플레이어와 접촉해야 하며, 좋은 상호 작용이 필요하다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 서버명언)

게임은 두 단계로 나뉘어 외부 탁아를 채택한다. 하나는 게임이 막 온라인 상태이고, 하나는 게임이 온라인 운영된다.

내단은 게임 사업자로, 소비하고 소비할 수 있는 게이머에게 더 많은 돈을 내는 것이 임무이다. 그래서 내토어는 주로 게임의 큰 R 플레이어에게 봉사한다. 하지만 * * * 의 공통점은 두 G 모두 할 수 있는 것이 더 가치 있다는 것이다.

GS 에 대해 싸움을 시작하다.

GS 의 가장 전통적인 방법은 게임에서 싸움을 일으키는 것이다. 싸움이 있어야 승패가 있고, 게임이 있을 것이다. 누구 사이에 투쟁이 있으면 소비, 즉 소비가 있다. 그러나 이 방법은 반드시 통제해야 한다. 그렇지 않으면 게임에서 고임금 게이머가 게임회사를 법정에 고소할 것이다. 법적으로 게이머는 게임 회사가 등록을 준비했다는 확실한 증거를 가지고 있으며, 게임 회사는 사기 혐의를 신고할 수 있다.

GS 에 대한 지침

GS 는 게임 내 소비 가이드로서 다양한 채널을 통해 소품 획득 방법, 임무 수행 방법, 행사 참여 방법, 보상 받는 곳 등을 플레이어에게 알려준다. 여기서 GS 는 게임의 베테랑 플레이어와 더 비슷한 역할을 하며, 능동적인 수요가 있지만 각종 의혹이 있는 게이머를 위해 걱정을 덜어주고 게임의 모든 요구를 더 순조롭게 완성할 수 있도록 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 절차적인 안내와는 달리, 이런 사람들 사이의 친화교류는 더욱 전염성이 있고, 더욱 표적화되고, 소비 성공률이 더 높다.

충성에 대하여

이것은 높은 수준의 개념에 속한다. GS 는 플레이어와의 적극적인 교류를 통해 당신의 제품이 어떤 것인지 플레이어에게 알리고, 그들이 이 제품을 좋아하게 하여 당신의 회사를 좋아하게 합니다. GS 는 플레이어에게 많은 긍정적인 것을 홍보해 게이머에게 이 게임이 자신에게 적합하다고 느끼게 해 게임 제품과 회사에 대한 충성도를 높인다.

우정에 대하여

게임은 가상이지만, 동시에 게임은 사교적이어야 한다. 필자는 GS 의 주된 초점은 게임에서 플레이어의 감정을 결집시켜 많은 점들을 하나의 네트워크로 연결하는 것이라고 생각한다. 한 게임을 오래 하면 플레이어가 지루함을 느끼게 되고, 우정은 플레이어가 게임에 더 오래 머물게 하고, 포기한 플레이어를 리콜하고 다시 게임으로 돌아오게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언) 이것은 게임의 점도를 높이는 데 매우 필요하다.

따라야 할 장이 있고, 따라야 할 법이 있다. 유능한 GS 는 빛을 보양하고 암울해야 하며, 머리 속에는 장기적인 대국적 관념이 있어야 하며, 칼을 뽑을 때 불필요한 번거로움을 일으키지 말아야 한다. 돈에 덜 집중하고 플레이어에 더 많은 관심을 기울이면 더 많은 플레이어가 이 직업을 좋아하게 되고, 직업의 특징이 극대화될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 돈명언) GS 는 일종의 판매다. 판매의 궁극적인 의미는 소비자들이 기꺼이 소비하게 한 후 후회가 없다는 것이다. 이는 모든 GS 가 명심해야 할 것이다!

GS 작업 소개

GS, 게임 판매의 약자, 게임 판매자의 뜻이며 게임 제품 마케팅의 구체적인 운영자입니다. GS 는 사용자의 요구를 심층적으로 이해하고 무형의 수요를 구체화하여 제품 수정 및 활동 계획을 안내해야 합니다. GS 의 임무는 제품 마케팅 효과를 극대화하고 사용자 요구를 파악하여 제품 담당자에게 전달하여 게임 환경 및 유료 환경에 대한 거시적 통제를 실현하는 것입니다. GS 의 사용자 행동에 대한 개입을 통해 게임 운영에 대한 통제를 강화하고, 사용자 행동 및 사용자 지불 동작을 제어함으로써 제품을 세밀하게 운영할 수 있도록 하기 위한 것입니다.

GS 는 고객서비스와 의뢰의 차이다. 포지셔닝은 영업 및 사용자 관리여야 합니다. 한 가게가 팔리지 않으면 수입이 훨씬 적을 것이다. 왜냐하면 다른 사람들은 당신의 제품을 이해하지 못하고, 비용을 지불할 충동이 없기 때문이다. (존 F. 케네디, 돈명언) GS 의 일부 작업은 사용자에게 소비 욕구를 유도하고 사용자가 소비 의향이 있을 경우 플레이어에게 가능한 한 빨리 주문하도록 촉구하는 것이다. 예를 들어, 플레이어는 아무도 관리하지 않습니다. 그는 3 일간의 게임, 한 달에 1 만 원을 이해할 수 있습니다. GS 의 합리적인 개입으로 이 GS 의 목적은 게임이 정상적으로 작동하는 동안 게임 복구율 및 기타 유용한 데이터를 높이는 것입니다.

GS 직무 역량

1. 게임 시스템과 놀이에 익숙해지자 신부는 초보자 교관으로 활동하기 시작했고 초보자 교관의 요구를 충족시켜야 했다.

2. 고객 서비스 능력. GS 서비스는 유료 사용자와 대규모 유료 사용자에게 제공됩니다. 서비스 태도와 능력은 어느 정도 큰 고객의 거취를 결정하기 때문에 강한 고객 서비스 능력이 필요하다.

3. 판매 능력, GS 는 대량의 유료 지도 작업이 필요하기 때문에 반드시 일정한 판매 경험과 판매 기교가 있어야 한다.

4. 사용자 정보, 사용자 의견 및 사용자 요구사항 기능을 수집하여 사용자 요구사항 및 사용자 의견을 문서로 기록합니다.

5. 고객 문제를 발견하고 처리하는 능력은 중요한 사용자의 게임 문제를 처리할 수 있으며, 사용자가 문제를 처리하는 방식을 받아들이고 만족시킬 수 있도록 사용자 유지 관리를 잘 할 수 있습니다.

글로벌 서비스의 여러 부분

1. 새 지역 온라인 안내

시간: 새 지역 오픈 1-2 주 동안 하루에 한 번 이상 플레이어에게 연락합니다.

경로: 적극적으로 플레이어와 온라인 교류를 하고, 초보자 멘토의 서비스 공백을 보완하고, 사용자 관계를 키워줍니다.

신분: 제너럴모터스 공식 계정

서비스 대상: 모든 유료 게이머와 자발적으로 당신을 찾는 플레이어

신구는 모든 플레이어에 대한 GM 공식 계좌를 만들어 초보자 지도와 유료 플레이어 유료 안내를 위주로 한다.

2. 사용자를 자신의 업무 QQ 등록 사용자 연락처로 도입하여 장기간 지속되는 추적 서비스 및 지불 지침을 실시합니다.

하루에 한 번 이상 사용자와 소통합니다.

백그라운드 및 GS 자체 작업을 통해 사용자의 로그인 및 인터넷 동작을 관리하고 사용자 비용을 효과적으로 인상하고 비용을 절감할 수 있습니다.

사용자 손실, 사용자의 지속적인 지불 능력 향상.

3. 사용자 정보 및 사용자 요구 사항 관리

플레이어와의 접촉 과정에서 전화, QQ, 성격 특성, 직업, 소득 등 가능한 한 사용자 모델을 설명하는 정보를 포함한 더 많은 사용자 정보를 알아야 합니다. 플레이어 정보에 대한 숙달은 사용자 유지 관리 능력에 대한 평가 지점으로도 사용할 수 있습니다.

플레이어와의 일상적인 의사 소통에서 사용자의 요구와 제품, 활동에 대한 피드백을 텍스트와 스크린샷으로 기록하여 사용자에게 제품 계획의 근거를 제공해야 합니다.

4.VIP 고객 지불 지침

개구에서 플레이어 유실에 이르기까지 항상 유료 안내, 고객서비스, 손실 회수 등의 작업이 필요합니다.

주로 온라인 등 적극적인 연락처를 통해 플레이어에게 추적 서비스를 제공한다.

5.VIP 고객 서비스

유료 안내 과정에서 사용자 서비스는 언제든지 접할 수 있는 작업의 일부입니다. 우리의 우호적이고 효율적인 고객 서비스를 통해 좋은 사용자 관계를 실현하는 기초이자 유료 지도의 전제 조건입니다.

GS 워크플로우

GS 근무 시간: 운영자 근무 시간은 9 시 30 분-18 시 30 분입니다 (필요한 경우 초과 근무).

1. 새 영역을 열어 온라인 계정을 만들고 온라인 상태를 유지합니다.

개구 후 훈련 없이 GM XX 와 같은 여성 캐릭터를 만들어 주성에서 앉을 수 있다.

게임 내 공고를 보내 플레이어에게 자신의 공식 신분을 밝히고 GS 가 초보자 가이드 대신 일할 수 있도록 했다.

발표: 사랑하는 게이머들! 저는 창해소 3 구역의 GM 가랑비입니다. 게이머가 게임을 잘 할 수 있도록 도와주고, 일부 고객서비스 문제를 처리할 책임이 있습니다. 게임에 대해 궁금한 게 있으면 개인적으로 문의해 주세요. 나는 네가 게임을 더 잘 하도록 도울 수 있다. 즐거운 게임 되세요!

GM 의 온라인 초보자 지도 방식이 초보자 멘토와 같을 때 플레이어는 자연스럽게 그 변화를 이해할 수 있다.

게임이 GM 계정을 개설할 수 있는 특별한 권한이 필요합니다. 예를 들면 빨간색 글씨체 말하기, 빨간색 글씨체 계정 등이 있습니다.

새 구역이 개통된 지 일주일 이내에 근무 시간이 온라인 상태로 유지된다.

GS 도 초심자 교관으로, 신구는 가능한 한 일주일 안에 사용자를 투입해야 한다.

2. 발표

초보자 가이드의 배포 방식과 내용은 초보자 가이드와는 달리 온라인 GM 은 공식적입니다.

3. 백그라운드에서 유료 사용자를 질의하고 추적합니다

배경이나 직접 등록한 유료 플레이어 정보를 통해. 플레이어 실시간 충전 정보를 확인하고, 사용자를 추적하고, 처음으로 플레이어에게 연락하고, 지속적인 서비스를 제공하고, 처음 연락한 후 하루에 한 번 이상 연락하고, 유료 지침을 제공한다.

4. 온라인 초보자지도 및 유료 지침

개구 1 주일 이내에 초보자 지도를 하고 유료 지도도 한다.

유료 안내의 성공 과정은 일반적으로 사용자를 이해하고, 사용자의 요구를 이해하고, 사용자에게 유료 시스템을 이해한 다음, 활동, 사용자에게 친숙한 등의 할인된 방식으로 플레이어 지불을 촉진하는 것이기 때문이다.

5. 사용자 차이, 유형

업무의 중점과 업무 효율을 파악하다

5. 1 피라미드 계층화

모든 사용자는 게임에 들어가기 전에 동일하지만 게임에 들어가면 점차 구별됩니다. 이용자 유료능력은 일반적으로 큰 R, 중간 R, 작은 R 로 나뉘는데, 게이머가 게임의 시기마다 큰 사용자인지 아닌지는 다르다.

신규 영역 재충전의 경우:

큰 r: 1 회 충전 500 이상.

R: 1 회 충전 100 ~ 500.

작은 r: 다음 R: 100

초보자 충전 사용자의 경우 GS 는 중소 유료 게이머를 위주로 해야 합니다. 왜요 한 사용자의 지불 능력 때문에 게임 시작 시 실제로 볼 수 없습니다. 즉, 그가 10 원을 처음 지불한다고 해서 그가 앞으로 10000 원을 지불할 수 없다는 뜻은 아닙니다. 나의 이전 직장 경험에는 이런 게이머들이 비일비재했다.

또한 작업 중심이 큰 R 이 아닌 이유는 무엇입니까? 이것은 게임의 균형을 위한 것이다. 만약 당신이 큰 R 이 개장하자마자 수만 원을 채우게 한다면, 그는 충전에 싫증이 날 뿐만 아니라, 가장 중요한 것은 지구 전체의 유료가 그에게 눌려 2 급 분화를 악화시켜 게임의 장기 수익에 불리하다는 것이다.

그래서 새 구역의 중점은 더 많은 게이머를 큰 R 로 유도하고, 대R 이 초심자 단계에서 자동으로 상대의 지원을 할 수 있도록 하는 것이다. 이는 또 다른 지원 방식이다. 그래서 초심자 단계에서는 서비스 대상이 중소R 위주로 게임의 장기적 이익에 부합하는 것도 가장 안전한 지원방법입니다.

사용자 양성 모드: 중소 R 은 큰 R 입니다. 피라미드처럼요. 하층 축적이 넓을수록 최상층의 꼭대기가 많을수록 전체 피라미드의 수입이 무한히 증가할 것이다. 따라서 사용자 배양은 경쟁력 있는 지역에서 경쟁력 있는 R 을 몇 개 양성하는 것인데, 이 지역의 수익이 가장 크다.

유료 초심자 기간이 지났을 때, 즉 개구 후 1 개월, 플레이어의 유료 잠재력도 이미 구분됐다. 이때 일의 중심이 바뀌었다. 보통 1000 이상은 r 이라고 하고, 1000 이상은 r 이라고 하고, 1000 이하는 r 이라고 합니다. 이 시기의 작업 목표는 주로 큰 r 과 중간 r 이고, 큰 r 은 그의 충전 잠재력을 무한정 발굴해야 합니다.

5.2 사용자 유형

일반적으로 크게 몇 가지 지불 행위로 나눌 수 있다.

추세 기본 키 유형

트렌드 탐구형

육성 성과 유형

사회 지향

1) 키 유형

일반적인 의사 소통 방식은 사용자 유형에 따라 다릅니다. 그는 PK 를 좋아하고, PK 가 소비를 자극하기 때문에, PK 에 대해 더 많이 이야기할 수 있습니다. 지불 시스템의 체험을 포함해서 자연스럽게 지불이 이루어집니다.

왜 온라인으로 플레이어를 서비스해야 합니까? 그 이유 중 하나는 사용자의 즉각적인 지불 충동이 발생했기 때문이다. 플레이어 사이에 PK 경기가 있을 때 지는 쪽은 보복 동기가 있어 유료 충동을 일으킨다. 그러나 사용자의 유료 충동을 포착할 수 없다면, 어떤 이유로 사용자가 즉시 충전할 수 없게 되면 점차 이성적으로 비용을 지불하는 경향이 있다. 온라인 지도의 가장 큰 의미는 플레이어를 실시간으로 이해하고, 플레이어가 겪는 지불 충동을 실시간으로 이해하고, 적시에 지불 지침을 진행하여 쉽게 주문을 성사시키는 것이다. Pk 유료 게이머들에게도 그의 경쟁 의식을 암시적으로 강화해야 한다. 그의 PK 특징을 더욱 두드러지게 하다.

예를 들어, 이전에는 오검 한 명이 2 만 원을 충전했고, 같은 지역에서 한 경쟁자가 5 만 원을 충전했다. 이 지역은 주로 이 두 개의 큰 R 과 경쟁하지만, 충전의 큰 차이도 실력의 차이를 낳는다. 플레이어는 심각하게 좌절하여 한때 게임을 포기하고 싶었다. 그와 나의 접촉에서 취해진 조치는 다음과 같다.

나는 그가 계속 온라인 게임을 할 것을 보증해야 한다, 충전하지 않아도 잃어버릴 수 없다. 이것이 최종선이다. 그래서 그와 많은 이야기를 나누었습니다. 주로 게임의 재생 가능성과 게임에 대한 그의 기여도를 표현했습니다. 포기하는 게 너무 아쉽다. 나는 그가 천천히 놀고, 더 많은 값싼 소품을 모아서 또 다른 큰 R 과의 격차를 메울 것을 제안한다.

당시 그는 예전에 온라인 게임을 하는 데 만 원이 걸렸는데 지금은 2 만 원이 필요한데, 다른 선수들과 비교하면 여전히 나쁘다고 분명히 밝혔다. 돈을 쓰지 않기로 결정했는데, 나는 그에게 많은 게임의 돈을 절약하는 방법을 말했다. ~, 돈을 쓰지 않아도 괜찮다고, 그래도 재미있어야 한다고 말했다. 결국 그는 지지 않고 계속 나에게 불평하기만 하면 나는 그를 위로한다.

후퇴를 진급으로 하여 충전하지 않기로 했는데, 결국 654.38+ 만에 가까운 충전을 계속하고 있다. 제가 후퇴하는 방법입니다. 왜냐하면 이 두 지역은 큰 R 이 두 개뿐이고 지지가 없기 때문입니다. 나는 여기서의 일을 통해서만 게임의 균형을 맞출 수 있다. 만약 내가 할인을 할 능력이 있다면, 플레이어에게 재충전을 계속하도록 독촉하기 쉬울 것이다.

하지만 그때는 무대 뒤 특권이 없었고, 나는 이렇게 할 수밖에 없었다. 환불은 내가 그에게 충전하지 않는 것이 괜찮다고 말했지만, 나는 그가 게임을 하는 유일한 동력은 속성을 비교하는 것이고, 다른 플레이어와 PK 를 비교하는 것임을 알고 있다. 그래서 나는 보통 충전하지 않는다고 해도 충전하지 말라고 조언한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 그러나 나는 즉시 다른 플레이어와 경쟁하고 받아들이기를 거부하기 위해 자극적인 말을 할 것이다. 그러면 플레이어가 나에 대한 신뢰감을 빠르게 높일 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 충전이 떨어지지 않았습니다. 이런 사례는 하나 이상 ~ ~! 많은 사람들이 플레이어 신뢰를 얻기 위해 한 걸음 물러서서 보상을 지불하고 사용자 재충전 잠재력을 높였습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자신감명언)

자극적인 말: 플레이어와의 높은 우호를 바탕으로 합니다.

그와 비교하지 마라, 그가 너보다 강할 리가 없다. 현실에서 우리도 할 수 없는 일이 있고, 게임도 마찬가지다. 우리는 목숨을 인정할 수밖에 없다. 적어도 너는 놀 것이 있다. 어떤 지역의 선수들은 너무 강해서 그와 싸울 수 없다! 더 비극! 팻: 효과가 분명합니다. 약간의 능력을 가진 사람은 패배를 인정하지 않는다.

네가 이렇게 오래 놀았으니 쉽게 포기하지 마라. 잠시 후에 내가 너에게 충전 할인을 신청해 줄게, 너는 힘을 좀 아껴서 그를 쫓아갈 수 있어. 그는 분명히 할인조건과 시간을 물어볼 것이다. 이렇게 하면 충전하려는 그의 욕구를 자극할 수 있다.

너 혼자서는 그를 이길 수 없지만, 네가 큰 도움을 주었다. 너의 형제는 더 강하고, 당연히 너를 도울 수 있다.

2) 성취 유형

플레이어는 게임을 할 때 장비 승진과 같은 다양한 형태의 성과를 거두고, 플레이어에게 업적을 과시하며, 게임 리더와 성주를 돕는다.

이런 플레이어의 경우, 그를 성공시키는 방법으로 그와 소통한다.

예: 한 플레이어가 이 분야의 첫 번째 사람이고, 다른 플레이어와의 격차가 특히 크다. 모두가 1 초 1 칼인 것을 보면 플레이어는 역할 향상이 필요 없기 때문에 충전을 약화시킬 수 있다. 그와의 교류를 통해, 그가 그의 속성 향상에 대한 다른 사람의 긍정에 더 신경을 쓴다는 것을 알게 되었다. 새 시스템이 온라인 상태가 될 때마다 시스템이 추가할 수 있는 속성과 외관의 향상 효과, 그리고 통과를 포함한 자세한 소개를 해 드리겠습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그를 다른 플레이어와 경쟁하게 하여 유상 자극을 실현하게 하다. 예를 들어, 저는 이렇게 말할 것입니다. "당신이 이 지역에서 무적이지만, 당신의 역할은 전 지역 상위 10 위까지 올라갈 수 있지만, 당신의 마운트와 장비 속성은 충분하지 않습니다. 특히 마운트는 더욱 그렇습니다. 지역 전체에 이미 여러 개의 신수가 있다. 당신은 여전히 ​​용을 타고 있습니다. 다른 강력한 플레이어와 PK 를 교차시키는 것은 매우 고통 스러울 것입니다. 나는 이런 말을 많이 했는데, 이틀간의 지도 끝에 그는 마침내 성수 마운트를 업그레이드하고 2 위안을 지불했다. 50,000 은 그에게 지불 할인을 신청하는 것을 포함해서 역할을 했다.

3) 소셜 및 디스커버리 플레이어

이런 플레이어의 유료 능력은 일반적으로 지불 깊이가 부족하지만 게임에서는 중저급 플레이어에 속한다. 잃어버리면 위에 있는 사람은 놀 필요가 없습니다. 이렇게 하면 PK 사용자를 죽이거나 성공한 사용자의 성과에 관심을 기울이는 사람이 없을 것이다.

이런 게이머들에게는 게임에 익숙하고, 게임에서의 인간관계는 특히 좋으며, 때로는 큰 사용자의 행동까지 결정한다. 이런 플레이어는 서브를 할 때 작은 은혜를 베풀어 우정을 얻어야 한다. 그러면 그가 자발적으로 너를 도와 일을 하고, 심지어 사용자 충전까지 확대할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

예: 코너가 폐쇄된 후 GS 작업 이전으로 인해 많은 사용자가 익숙하지 않을 수 있습니다. 이때는 연락하기 어렵지 않다. 때로는 옆으로 일을 하기도 한다. 일반 코너가 닫히면 내가 잘 아는 사용자가 한 명 이상 있을 것이다. 그와의 우호적인 관계를 통해, 일부 플레이어에게 내가 충전할인을 해 줄 수 있다는 것을 통지하게 하고, 그에게 일부 플레이어의 연락처를 요구할 수 있게 한다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 그는 내가 코너가 폐쇄된 후 익숙하지 않은 몇 명의 큰 사용자를 소개했다. 이것은 나의 일의 난이도를 감소시켰다.

사용자는 일반적으로 특징에 부합하기 때문에 사용자와의 의사 소통에서 사용자의 친숙도와 이해도에 따라 커뮤니케이션 방식을 포함한 사용자와의 접촉 방식을 조정해야 합니다. 어떤 사용자들은 그에게 전화하는 것을 좋아하고, 어떤 사람들은 이메일을 보내는 것을 좋아하고, 어떤 사람들은 온라인을 좋아한다.

6. 이벤트 홍보

활동의 통지율과 합격률을 높여 수입을 확대하다.

행사 기간 동안 모든 주요 대형 고객은 온라인 및 도구 모음을 통해 행사 내용을 이해하고 행사 안내에 비용을 지불할 수 있습니다. 각 플레이어의 다양한 사용자 요구에 따라 맞춤형 도입 활동을 통해 주문을 촉진합니다.

예: 안녕하세요, 오늘 경기 행사 보셨어요? 최근에 당신이 승산을 업그레이드하고 싶다고 들었는데, 줄곧 (또는 좋은 활동이 없는) 업그레이드가 없습니다. 이 행사는 단지 타기를 위한 것이다. 행사 할인으로 승산을 업그레이드하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 많은 소품 (많은 물건과 시간) 을 절약할 수 있습니다.

이번 행사의 할인 방안은 매우 힘이 있어서 앞으로 더 이상 이렇게 큰 행사가 없을 수 있으니 놓치지 마세요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

7. 사용자 관리

백그라운드 및 수동을 통해 사용자에 대한 정확한 파악을 통해 사용자의 행동을 더 잘 제어할 수 있습니다.

사용자 자신의 충전 행동과 게임 환경의 자극 동작 외에도 GS 는 유료 안내를 통해 사용자의 충전 동작을 여러 가지 방법으로 관리해야 합니다.

7. 1 사용자 이해

사용자가 서버에 들어온 순간부터 사용자를 접하고 게임을 통해 처음으로 온라인 사용자를 접하며 몇 가지 유지 관리 공고를 발표합니다. GS 배경에서 사용자가 지불하는 통계에 대해 온라인으로 유료 사용자와 접촉하고, VIP 사용자 (GS 전문가 서비스 유료 사용자) 의 서비스 개념을 도입하고, 사용자를 미리 이해하고, 사용자 데이터 테이블을 구축하고, 사용자 행동 관리를 용이하게 합니다.

7.2 사용자 필터링

GS 부팅 또는 사용자의 자발적인 지속적인 유료 행위를 통해 서로 다른 유료 사용자를 구분합니다.

신규 사용자의 경우 일반적으로 다음과 같은 여러 가지 방법으로 구분할 수 있습니다.

단일 충전 금액 (10,50,100,500+)

내 경험에 따르면, 단일 충전으로 500 위안을 충전하는 사용자는 특히 수만 명의 사용자를 충전하기 쉽다. 따라서 먼저 플레이어를 이해하고 익히고, 플레이어의 요구를 이해하고, 사용자의 존재감을 최대한 유지해야 한다. 거주를 기초로 사용자의 충전 동작을 가속화하여 유료 깊이를 사용자에 부착하는 것을 실현하다.

GS 업무에서는 유료 사용자의 단일 지불 금액에 대한 간단한 서비스 추적 순위를 제공합니다. 금액이 큰 것부터 작은 것까지.

또한 사용자의 충전 방식도 인터넷 실버, 점카드, 휴대폰 카드와 같은 사용자를 판단하는 한 가지 방법입니다.

점카드는 일반적으로 베테랑 게이머가 살 수 있는 물건으로, 사용자의 충전액은 비교적 높은 수준에 이르기 어렵다. 인터넷 실버 충전은 적시에 사용자의 충전 충동을 실제 충전 동작으로 최대한 전환시킵니다. 인터넷 실버 충전은 더욱 편리하고, 플레이어가 직장에서 인터넷 실버 충전을 배울 수 있도록 하는 등 대형 싱글 충전을 쉽게 할 수 있다.

당일 누적 충전 총액

나는 사용자를 일반 유료 사용자와 양질의 유료 사용자라는 두 가지 범주로 나누었다.

GS 는 주로 양질의 유료 사용자를 대상으로 양질의 사용자를 판단하는 기준은 충전 한도와 충전 잠재력이다.

충전 잠재력이 있는 사용자를 충전하고, 충전금액이 큰 사용자가 지불 깊이를 가속화할 수 있도록 하는 것이 가장 강력한 GS 업무의 취지다.

7.3 섀도우 사용자

주요 유료 사용자의 경우 유료 지침 및 일상적인 VIP 서비스를 포함한 추적을 수행합니다.

시간 노드 GS 에 따른 워크플로우.

신구 지도: 신구 지도는 개복 당일부터 보급 3 일까지 진행되는데, 개복 시작은 플레이어와 우호적인 관계를 맺을 가능성이 가장 높은 시점이기 때문이다.

8. 등록되지 않은 사용자 및 미지급 사용자에 대한 액세스 유지 관리

백그라운드 기능을 통해 로그인, 충전하지 않은 사용자를 찾고, 충전하지 않는 이유를 찾고, 플레이어의 문제를 해결하고, 가능한 한 플레이어를 되찾을 수 있습니다. 우대 방안을 통해 충전 가치를 자극할 수 있다.

GS 성과 평가

1. 바인딩 사용자 재충전 총액

GS 는 해당 지역 내 사용자의 총 충전량을 담당하며, 사용자의 우연한 요인과 자발적 요인을 포함하여 다음과 같은 다른 사용자 유지 관리 데이터를 동시에 검토합니다.

2. 바인딩 사용자의 로그인 손실률

GS 는 사용자 손실률을 담당하고 있습니다. 일반적으로 지난 달의 사용자 유실률은 GS 가 자신의 사용자에 대한 유지 관리 및 보유 능력을 판단하는 기준입니다.

3. 우리는 정기적으로 자신의 유료 사용자를 유지하여 유실률을 낮추는 것에 주의해야 한다.

바인딩 사용자의 월별 연속 분담금 비율입니다.

4. 사용자 만족도

사용자 피드백 및 채팅 기록을 통해 사용자 만족도를 결정합니다.

5. 주요 주문의 성공 금액

GS 와 사용자의 채팅 기록이나 스크린 샷을 기록하여 GS 의 작동 방식을 볼 수 있으며, 서로 배우고 최적화하는 데도 사용할 수 있습니다. 매일 GS 업무와 함께 주문 달성 방법 및 절차 (성공 및 실패 지침 사례) 를 문서화합니다.

사용자와의 적극적인 접촉 커뮤니케이션 소개 및 사례

말을 적게 하고 많이 묻고, 게이머에게 표현하게 하고, 그가 너와 채팅하는 데 흥미를 갖게 하고, 그와 채팅의 장점을 알게 한다. (게임에 더 빨리 익숙해지고, 가장 빠른 온라인 서비스로 플레이어 문제를 처리하고, 게임 컨설팅을 한다.)

1) 사용자와의 첫 번째 커뮤니케이션:

1. 특정 시점은 일반적으로 사용자가 처음 지불한 이후입니다. 도구를 통해 플레이어의 캐릭터 이름을 찾은 다음 온라인으로 채팅합니다.

예: 안녕하세요! 저는 이 방면의 온라인 유전자 조작 물고기입니다. 공고를 통해 제 신분 정보를 보셨을 겁니다.

A) 플레이어가 못 봤다고 하면 또 다른 공고를 해서 보여줘야 한다.

B) 게이머들은 그가 GM 이 무엇을 하는지 알고 있든 간에 다음과 같은 GM 의 기능을 소개했다고 말했다.

각 구역에는 게이머를 위한 전용 GM 계정이 있고, 저는 이 구역의 GM 입니다. 게임에 관한 어떤 문제라도 저를 찾아 해결할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) (초보자 지도 포함, 플레이어 문제 해결, 충전 할인 신청 등. ) 을 참조하십시오

2. 이때 플레이어가 주동적으로 너에게 말을 걸었으니 너도 그에게 말을 걸어야 한다.

플레이어는 자기가 알고 있고, 얘기하고 싶지 않을 때 게임 플레이와 게임 권장사항을 포함한 게임에 대해 이야기한다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언)

A: 경험이 많은 게이머의 경우:

그들은 게임과 놀이에 익숙하며, 게임에 대해 많은 생각을 가지고 있을 것이다. 질문을 통해 그들과 소통할 수 있게 하여 플레이어를 익히고 게임 수정에 대한 조언을 받을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 질문명언) 선수에 대한 건의는 조사 보고서 형식으로 기록해야 한다.

① 안녕하세요, 게임에 대한 제안이 있습니까?

② 안녕하세요, 마운트 시스템에 대한 조언이 있습니까? 그곳의 디자인이 부적절하고 불편하다고 생각하십니까?

③ 안녕하세요, 게임에 익숙한 것 같아요. 당신은 우리에게 몇 가지 건의를 해 줄 수 있습니까? 게임이 좋다고 생각하는 곳과 안 좋은 곳을 알려주면 게임의 미래 버전에서 약간의 변화를 만들어 더 편하게 놀 수 있다. (존 F. 케네디, 게임명언) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)

B: 백인 게이머의 경우:

초보자 멘토의 일을 잘 하고 플레이어의 서술에 따라 플레이어에게 게임 플레이를 설명해 준다.

① 안녕하세요, 저는 당신의 수준이 비교적 낮다고 생각합니다. 빠른 훈련 방법을 아세요?

당신이 알고 있는 가장 빠른 방법은 VIP 를 사서 VIP 의 필요성을 설명하는 것입니다 (사본 수, 보상 수, 업그레이드 속도 등). 참고) 간단한 유료 가이드를 만들 수 있습니다.

② 안녕하세요, 장비가 아직 강화되지 않은 것 같습니다. 어떻게 강화하는지 아세요?

③ 안녕, PK 좋아하니? Pk 를 더 강력하게 만드는 방법을 알고 있습니까? 각 시스템의 속성 이득에 대해 설명합니다. 플레이어가 지불 시스템 및 게임 플레이에 익숙해지도록 합니다.

첫 번째 소통은 가능한 한 플레이어의 후속 정보를 파악하고 플레이어의 정보를 기록해야 한다.

너와 대화하는 것을 좋아하니? 플레이어 유형은 쉽게 의사 소통, 의사 소통 및 정상적인 의사 소통으로 표시됩니다.

게임에 익숙하고 플레이어 유형은 초보자, 유골 플레이어, 일반 플레이어로 표기되어 있습니다.

플레이어의 유료 성향, 플레이어 유형은 잠재 유료, 잠재적 무급, 잠재적 일반지불이라고 표기되어 있습니다.

소통을 통해 플레이어의 유료 성향을 판단하고, 그렇지 않으면 직접 물어본다.

예를 들어, 당신이 그와 결제 시스템에 대해 이야기할 때, 당신은 이 시스템의 속성이 가져올 수 있는 일련의 장점을 소개했습니다. 예를 들어, 마운트에 더 많은 속성을 더하고, 더 빨리 달리고, 외형이 더 잘생기고, PK 가 더 위력을 발휘할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언 그는 항상 약간의 피드백이 있다. 그는 돈을 쓰고 싶지 않고, 잠시 하지 않고, 며칠 후에 또 승진할 것이다. 이때 게이머의 유료 지도 수용 정도는 충전 잠재력을 판단하는 근거가 될 수 있다.

2) 첫 시간 이외에 플레이어와 소통하고, 하루에 한 번 이상 플레이어와 소통하고, 관심 있는 플레이어가 여전히 게임을 하고 있는지 확인하고, 플레이어의 충전 상황을 주시하고 있다. 재비용을 지불하고 대량충전을 하는 플레이어는 이들과의 교류 횟수를 늘리고 플레이어의 시기적절한 수요를 파악하여 가능한 한 빨리 고객과 함께 지내야 한다. 향후 고객 관리 및 지불 지침을 용이하게 합니다.

두 번째로 플레이어를 찾으면 관심 있는 방식으로 개입할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

안녕하세요, XX, 요즘 어떻게 놀았어요? 무슨 문제가 있습니까? 나는 최선을 다해 너를 도와 해결할 수 있다.

안녕하세요, XX, 요즘 업그레이드 마운트는 어떻게 느끼나요?

안녕하세요, XX, 요즘 어떠세요? 나는 너의 서술이 지난번보다 훨씬 나쁘다는 것을 알았다. (시스템을 업그레이드하는 경우 한 시스템에서 경험을 교환합니다. 이론적으로 플레이어의 모든 결제 시스템을 동시에 업그레이드하는 것이 좋습니다. 플레이어가 하나의 시스템만 업그레이드하고 다른 시스템은 업그레이드하지 않는 경우 속성 균형을 달성할 수 있도록 다른 시스템을 동시에 업그레이드하는 것이 좋습니다. ).

후속 접촉은 플레이어부터 시작해 플레이어의 요구 사항 (사용자마다 수요가 있으니 걱정하지 마세요), 플레이어의 계정 (플레이어의 계정 홍보 성과는 다른 사람의 확인이 필요하며, 화제는 동일할 필요가 없음) 에 대해 이야기하며 대화를 전개해 사용자를 이해하고 플레이어의 세계로 잘 들어가도록 할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

3) 세 번째, 네 번째 소통부터 사용자가 마음에서 우러나와 당신을 받아들이도록 합니다.

당신의 요구는 플레이어가 당신에게 어느 정도 인정을 받은 경우에만 성공할 수 있습니다. 그래서 이전 교류에서 플레이어가 당신에게 호감을 가지게 해야 합니다. 플레이어가 당신의 존재감을 인정하게 해야 합니다. (당신은 그가 당신이 유용하다고 생각하고, 당신과 대화하기를 원합니다. 서비스에 대한 태도, 그에 대한 관심, 게임 중 당신의 서비스가 그에게 도움이 됩니다.)

예: 안녕하세요, 우리 게임 아래에 온라인 채팅 도구가 있습니다. 눈치 채셨나요?

온라인 채팅을 이용하면 다른 플레이어와 우리의 온라인 GM 을 찾을 수 있어 언제든지 다른 플레이어와 교류할 수 있고, 고객 서비스를 찾아 게임에서 겪는 문제를 해결할 수 있어 매우 편리하다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 온라인명언) 너는 지금 온라인으로 나와 이야기하려고 노력할 수 있다. 앞으로 내가 없을 때 메시지를 남길 수 있다. 이렇게 하면 내가 보자마자 너의 문제를 처리할 수 있다. 다음으로 플레이어에게 온라인 채팅 도구를 사용하도록 안내합니다.

이 말은 기능성으로 플레이어를 끌어들이는 것이다. 단, 플레이어가 너에 대해 어느 정도 호감과 인정을 가지고 있다면! ~ ~ 그래서 위와 같은 방법으로 게이머에게 먼저 기능이 있다고 느끼게 합니다 ~ ~ 그는 당신이 추천하는 소프트웨어를 인정할 것입니다 ~.

4) 유상지도

사실, 플레이어와의 많은 상호 작용에서 일부 유료 안내 작업이 완료되었습니다. 선행 작업에 문제가 없고 플레이어와의 관계가 좋으면 직접 유료 안내를 할 수 있습니다.

게이머마다 다른 방법으로 소비를 유도한다.