2007 년 6 월 5438+ 10 월 5 일 공안부, 정보산업부, 문화부, 신문출판총국은' 온라인 게임 운영 질서 규범화, 온라인 게임 도박 금지 통지' 를 발표해 온라인 게임 서비스 단위가' 가상 통화' 방식으로 게임 승패와 관련된 커미션을 편입해서는 안 된다고 요구했다
2007 년 2 월 5 일 문화부 공안부 정보산업부 등 14 부처는' 피시방과 온라인 게임 관리 강화에 관한 통지' 를 발표해 정부가' 온라인 게임 가상화폐에 대한 규범과 관리를 강화하고 가상화폐가 실물경제와 금융질서에 영향을 미치지 않도록 할 것' 이라고 밝혔다. 가상 화폐의 재판매를 금지하고, 상업기업이 전자상거래의 가상 거래와 실물 거래를 엄격히 구분하도록 요구하다. 한편, 14 부처는 가상 통화 거래에 대한 특별 타격 작전을 공동으로 전개하였다.
2008 년 6 월 28 일, 10, 국세총국은' 개인이 인터넷을 통해 가상화폐를 매매하여 개인소득세를 징수하는 것에 대한 회답' 을 발표했다. 이는 우리나라 개인이 인터넷을 통해 가상화폐를 거래하는 것에 대해 세금을 납부해야 한다는 것을 의미한다.
회신 자체는 가상화폐의 합법성을 언급하지 않고, 단지 사회의 일부 세력이' 가상화폐합법화' 로 해석하는데, 이는 많은' 규제가 합법과 같다',' 반올림이 좋다' 는 논리와 같다. 반면 가상통화를 발행하는 업체는 자신이' 통화' 가 아니라' 상품' 이 아니라' 금융활동' 과 관련이 있다는 것을 명확히 하기 위해 최선을 다해야 한다.
2009 년 6-7 월' 온라인 게임 가상 통화 관리 강화에 관한 통지' 와' 온라인 게임 가상 통화 거래기업 신고 가이드' 가 잇따라 발표돼 가상 통화에 대한 규제 규칙을 밝혔다.
20 10 년 6 월 23 일' 온라인 게임 관리 잠행 방법' 이 발표됐다. 미성년자에 대한 보호를 강조하는 것 외에도 게임의 가상 통화를 규제합니다. 미성년자에게 온라인 게임 가상 통화 거래 서비스를 제공해서는 안 됩니다. 무작위 샘플링 등 우연한 수단으로 법정통화나 온라인 게임 가상화폐에 투자하여 온라인 게임 사용자가 온라인 게임 제품과 서비스를 얻도록 유도해서는 안 된다.
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예를 들어 PASS-NOW 의 "학습화폐" 입니다.
사용자들은 기부를 통해' 학습돈' 을 받고 이를 이용해 온라인 자료를 다운로드할 수 있다. 2005 년에 이 사이트는 중화회계망 학교와의 저작권 분쟁에서 패소했다. 그 이유 중 하나는' 통화-통화-정보' 가 본질적으로' 유상 사용' 이라는 것이다.
고양이가 펄럭이는 고양이 동전과 같은 것들이죠.
인육수색' 제 1 안 (왕소철새, 북비천애포럼) 도 이 해에 발생했다.
하지만 영향력은 바둑 사이트의' 바둑 돈' 에 달려 있다.
창주 잘생긴 남자' 는 인터넷에서 여러 해 동안 바둑을 두었고,' 바둑 화폐' 를 많이 모았다 (바둑 사이트는 이미 가상화폐를 발행했다). 그는' 바둑 돈' 을 다른 바둑 친구들에게 팔았고, 홈페이지에 의해 봉쇄되어' 바둑 돈' 을 모두 압수하고, 지역 사회에서 통보했다. 웹사이트의 이유는' 암시장 거래' 라는 것이다. 사이트' 기사가 바둑을 매매해서는 안 된다' 는 규정을 위반했다.
창주 잘생긴 남자' 는 사이트가 명예권과 가상재산권을 침해해 법원에 고소해 사이트 사과와 위문금 30 만원을 배상할 것을 요구했다.
이것은 예상한 답이다. 당시 이론계조차도 가상 재산이 도대체 무엇인지, 즉 물권, 채권, 지적 성과, 무형재산, 둘 다 아니라고 끊임없이 논쟁하고 있었다.
주택, 토지, 자동차, 주식 등' 공공 재산' 의 범주는 모두 입법에 의해 결정된다. 즉' 공권력' 과' 정당한 절차' 를 바탕으로 비특정 대중에게 구속력을 가질 수 있다.
게임화폐, 무기장비 등 가상물품은 달라진다. 게임회사가 개발한 컴퓨터 프로그램과 규칙의 산물이다. 얼마나 많이 발행하고, 가격을 매기는 방법은 모두 게임 회사가 결정한다. 규칙의 제정권과 수정권은 모두 게임 회사의 손에 달려 있어 사회와 대중의 감독을 받아들이지 않고, 기술 수준도 고르지 않다.
이 가상 재산은 컴퓨터 코드, 데이터 및 게임 규칙의 일부이며 게임 회사와 인터넷 회사의 수익 모델을 포함하고 있습니다.
입법 보호를 요청하는 본질은' 이런 영리 모델 확인' 이다. 또한 게임 회사와 인터넷 회사는 디즈니의 미키마우스 법안의 원칙과 같은 일반 사용자 및 플레이어보다 입법을 추진하는 데 더 많은 힘을 쏟고 있습니다.
형사사건
2006 년 공보 사례는 "허구 행위가 실생활에서 형법 보호 대상에 손해를 입히고 범죄를 구성하는 사람은 형벌을 선고해야 한다" 고 썼다.
2009 년' 청두는 인터넷에서 게임 금화를 훔치기로 했다' 며 "현재 우리나라는 사이버 공간에서 가상 화폐의 거래를 금지하지 않기 때문에 가상 재산은 여전히 가치가 있다" 고 썼다. 일단 현실재산과 거래하면 가상재산의 재산가치는 사회적 진실성, 즉 실용가치를 가지고 있으며 형법으로 보호되는 기타 재산 범주에 속한다. "
20 16 태주 비트코인 도난 사건, 20 19 베이징 비트대륙 도난 사건, 2020 선전 이더넷방 도난 사건, 202 1 상하이 USDT 도난 사건에서 법적 이해와 적용 안정성을 알 수 있습니다.
9 월 4 일과 9 월 24 일 모두' 증거 채택' 과' 유죄 양형' 에 영향을 미친다.' 어떤 행위가 형법의 범위에 속하는지 여부' 가 아니다.
민사 사건
민사소송은 다르다. 이런 가상 화폐의 발행, 경영, 거래 활동이 합법적인지 불법인지 연관이 있다.
20 13, 20 17 부터 202 1 까지 비트코인으로 대표되는' 가상 통화' 는 법정통화와 분리될 수 없어 물리적 지원이 부족해 가상통화와 관련된 불법 금융으로 정의되었다
게임통화, 플랫폼 토큰 등' 가상통화' 는 규제의 지도 아래 금융활동, 투자활동과 분리돼 가상상품으로 정해졌다. 대부분의 분쟁은 서비스 제공자와 소비자 간의 충돌에 속한다.
이 차이는 NFT 에서 더욱 집중되어 있으며, 우리는 뒤에서 그것에 대해 이야기할 것이다.