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2 차원 확장 의미 ACGN
2 1 세기, ACGN 문화의 왕성한 발전은 일본이 세계로 나아가는 것에서 비롯되었다. 가상 문화는 현대적일 뿐만 아니라, 가상 인터넷 자체인 정보 매체의 발전과 침투에 따라 거대한 암류로 발전했다. 서구 포스트모더니즘학자들은 이것에 대해 철학, 사회학, 기호학, 언어학의 해석과 연구를 진행했다. 그러나 중국, 심지어 세계 곳곳에서 가상문화의 특수성 때문에 가상문화, 특히 2 차원 가상문화에 대한 심층적인 이해와 연구가 부족하다.
2 차원은 ACGN 과 비슷하지만 ACGN 과 동일할 수 없다는 점에 유의해야 합니다. ACGN 은 작품 전달체로 범위를 정의하고, 2 차원은 콘텐츠 주제로 범위를 정의합니다.
양강분화
ACGN 문화권은 차원의 구분에 대해 논란이 있어 공인된 엄밀한 구분이 없다.
주제 구분
2 차원: 세계를 상상해보십시오.
3 차원: 현실 세계;
반송파 분열
2 차원: 애니메이션, 만화, 게임 (주로 galgame 및 일계 카드 게임 (이에 국한되지는 않음), 소설 (경소설을 포함하되 이에 국한되지 않음), 가상 아이돌, 특집, 일부 영화, 일부 드라마 및 그에 따른 팬 창작 및 주변 제품.
2.5 차원: 실경 공연과 인공애니메이션의 결합, ACGN 작품에서 유래한 연극 등 실경 공연 작품도 2.5 차원의 주요 표현으로 꼽힌다.
차원 연결
두 번째 차원은 시청자의 다양한 동경의 시각적 경험을 반영하는 상상의 심미 세계를 가리킨다. 수학 공간의 위도에서 본질은 사실 3 차원 세계이다. 제 3 차원, 제 2 차원과는 달리, 현실 세계뿐만 아니라 실제 사람과 일을 가리키는 데도 사용된다. 현실 세계의 사람과 사물이 탄생한 영상과 영상작품은 제 2 차원이 아니라 제 3 차원이기 때문에 리얼리티 영화, 드라마, 리얼리티 사진 등이 있다.
소설은 1 차원이라고 하지만 특수한 경우 3D 애니메이션, 게임 등의 작품은 3D 모델링 기술 (또는 가상 현실 기술) 을 사용했기 때문에 3 차원 (실제 세계) 은 아니지만 전통적인 2 차원 (ACGN 세계) 도 아닙니다. 둘 사이에 있는 이런 특수한 세계를 2.5 차원이라고도 한다.