2007 년 4 월 9 일 오전 신문출판부, 중앙문명반, 교육부, 공안부가 공동으로 발표했고, 15 년 4 월부터 전국 온라인 게임에 방중독시스템을 실시하고 7 월 16 일 본격적으로 가동했다.
이' 온라인 게임 방중독 시스템 구현 미성년자 심신 건강 보호 통지' (이하' 통지') 라는 통지에 따르면 방중독 시스템 구현은 15 년 4 월부터 15 년 6 월까지 3 단계로 진행될 예정이다.
첨부: 2006 년 9 월 18 일 발표된 온라인 게임' 방중독 시스템 개발 규범 (시범)' 내용.
미성년자의 온라인 게임 중독 문제를 효과적으로 해결하기 위해 신문출판총국은 최근' 온라인 게임 방중독 시스템 개발 기준 (시범)' 을 발표했다. 표준 내용은 다음과 같습니다.
첫째, 건강한 게임의 시간 기준을 결정하십시오.
1, 사용자 누적 게임 시간을 3 시간 이내로' 건강한' 게임 시간으로 정의합니다.
2. 사용자가 3 시간 게임을 누적한 후 계속되는 2 시간 게임 시간을' 피로' 게임 시간으로 정의합니다.
3. 사용자가 게임 시간을 5 시간 이상 누적하면' 건강하지 않은' 게임 시간으로 정의됩니다.
둘째, 사용자가 건강한 게임 습관을 개발하도록 촉진하십시오.
1, 사용자가 건강한 게임 습관을 개발하도록 하고, 사용자가 건강하게 게임을 즐길 수 있도록 사고, 뇌, 지능을 활성화하기 위해서는 게임 시간을 제한하고 안내해야 한다.
사용자가 게임의 이익을 가장 중시하는 것도 사용자가 오랫동안 게임에 빠져 있는 이유다. 사용자가 계속 돈을 벌 수 없다면 온라인은 계속되지 않을 것이다. 따라서 건강 시간 이후, 온라인 시간이 길수록 0 이 될 때까지 얻는 것이 줄어든다. (토마스 A. 에디슨, 건강명언)
2. 사용자가 적당히 사용할 수 있도록 충분한 휴식 시간이 있어 게임의 간헐적인 시간과 수익을 제한하고 안내합니다.
(1) 위의 고려 사항에 따라 누적 온라인 시간이 다른 게임 혜택은 다음과 같습니다. 누적 온라인 시간이 3 시간 미만이고 게임 혜택이 정상입니다. 3-5 시간 이내에 수익은 정상치의 50% 로 떨어졌습니다. 5 시간이 지난 후 수익이 0 으로 떨어졌다.
(2) 게임마다 범주가 다르기 때문에 현재 역할 놀이 온라인 게임, 특히 현재 시범으로 사용되는 게임을' 게임 수익 = 게임에서 얻은 경험+얻은 가상물품' 으로 정의하는 것이 좋습니다. 만약 수익이 50% 라면 얻은 경험치가 반으로 줄고, 가상물품이 반으로 줄어든다는 뜻입니다. 수익이 0 이면 경험치를 얻을 수 없고 가상물품을 얻을 수 없다는 뜻입니다.
3. 사용자 오프라인 동작이 복잡하기 때문에 다음과 같은 상황이 발생할 수 있으므로 시간 제한 및 힌트 구현 방법은 다음과 같습니다.
(1) 사용자가 온라인이 되면 연속 온라인 시간이 누적되어' 누적 온라인 시간' 이라고 합니다.
(2) 사용자가 로그오프하면 오프라인 시간도 누적되며' 누적 오프라인 시간' 이라고 합니다.
(3) 사용자가 누적 온라인 시간이 3 시간 미만이면 게임 수익은 정상입니다. 누적 온라인 시간이 1 시간에 도달할 때마다 "누적 온라인 시간이 1 시간에 도달했습니다." 라고 한 번 경고합니다 누적 온라인 시간이 3 시간 이상이면 "이미 온라인 3 시간이니 휴식을 취하고 적절한 체력활동을 진행하십시오" 라고 알려드립니다.
(4) 누적 온라인 시간이 3 시간 이상, 4-5 시간으로 접어들면서 "피로게임 시간에 접어들면 게임 수입이 정상치의 50% 로 줄어든다" 는 경고부터 해야 한다. 가능한 한 빨리 오프라인으로 내려서 적당한 신체 활동을 하세요. " 이후 30 분마다 경고를 보내야 한다.
(5) 누적 온라인 시간은 5 시간 이상, 6 시간 진입 시 "건강하지 않은 게임 시간에 들어왔으니 바로 오프라인으로 쉬세요" 라는 경고를 드려야 합니다. 하선을 하지 않으면 몸이 손상되어 수입이 이미 0 으로 떨어졌다. " 그 다음에는 15 분마다 경고해야 합니다.
(6) 사용자 누적 오프라인 휴식 시간이 5 시간, 누적 온라인 시간 제로, 다시 온라인, 다시 온라인 시간.