게임 배경:
당신이 깨어났을 때, 혼자 있는 것이 매우 복잡하다는 것을 상상해 보세요. 지하와 천장까지 입방체로 잘렸다. 음식과 음료가 없으면 죄수처럼 간단한 옷을 입는다. 너는 너무 혼란스러워서 도망가고 싶어한다. 기관을 찾아 문을 밀고 들어가는 것은 끝없는 밀실이다. 마지막으로 흑인 경찰을 만난 후 더 많은 피해자를 만났다. 계속 도망치면서, 그들은 모든 사람의 독특한 특수 기술이 그들이 미로를 빠져나가는 데 도움이 될 수 있다는 것을 발견했다. 인간성의 추악함과 이기심은 삶과 죽음 사이에 남김없이 드러났다 ...
게임 플레이:
리얼리티 밀실 탈출은 플레이어를 폐쇄된 방에 잠그고, 사회자는 관련 이야기의 배경과 주의사항을 이야기한다. 소재마다 영화 소재, 보물 소재, 새장 소재 등 서로 다른 이야기 배경을 가지고 있다. 밀실 디자이너마다 생각이 다르고, 창조된 인물과 화제도 크게 다르고, 질이 고르지 않다.
실생활밀실을 탈출하는 구체적인 단계는 다음과 같다. 진행자는 이야기의 배경-플레이어가 주제를 이해하고, 환경을 관찰하는 것-플레이어가 검색을 시작하고, 유용한 단서를 찾는 것-단서에 따라 답이나 기관을 찾는 것-모든 질문에 답하고 방을 빠져나간다.
하지만 소재별 밀실에는 다른 놀이가 있다. 동반자가 새장에 갇혀 구조를 기다리고 있을지도 모른다. 플레이어가 팀 탐구를 해야 할 것 같으니 함께 관문을 뚫자. 그러나 밀실은 귀신의 집과 다르다. 밀실의 많은 환경은 일정한 배경 렌더링을 할 수 있지만 반드시 무서운 것은 아니다. 일부 여학생과 게이머를 돌보기 위해서이기도 하고, 분위기와 재미있는 화제가 있는 것도 밀실 탈출이 환영받는 중요한 요인이다.
게임 개발:
20 13 이후 밀실 탈출은 가장 인기 있는 오락게임으로 전국을 휩쓸고 있으며, 신선한 자극을 찾는 젊은이들이 빠르게 끌리며 또 다른 오락 레저 프로그램이 되고 있다. 리얼리티 탈출 게임은 신흥 산업으로서 국내 시장에서 아직 초기 단계에 있다. 단락은 상당한 발전 공간을 가지고 있으며, 투자가 적고, 수익이 높고, 시장이 넓고, 자금이 빨리 돌아오는 특징을 가지고 있어 혼자 있고 싶은 창업가의 첫 번째 선택이 되고 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언)
이 시기에 KTV 산업, 야외운동 발전, 테이블게임 등 관련 업종이 쇠퇴하면서 밀실은 문화 역류를 피해 젊은이들의 오락 방식 변화의 기치를 성공적으로 이어받았다. 엔터테인먼트 트렌드의 선봉 대표, 패션 활동의 대명사가 되다. 80 년대 이후 나이가 들면서 90 년대 이후 청년 소비의 주력군이 되는 데 성공했을 때, 당시 대감독 빈센조 네탈리는 그들의 영화 중 하나가 이 세대의 젊은이들의 오락 생활을 바꿔 놓았다고 생각하지 못했을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 그들은 더 이상 과거를 고려하지 않고 미래의 각종 수수께끼, 알 수 없는 상황, 돌발 상황에 매료되었다.