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왜 일본의 전기경쟁 산업이 발달하지 않는가?
일본인의 전자경기에 대한 인식은 여전히 큰 편차가 있기 때문에, 일본 게임 소프트웨어의 목표 고객은 대부분 어린이이며, 경쟁력은 분명히 제조업자의 게임에 대한 주요 디자인 수요가 아니다.

일본의 전기경기권을 보면' 톱' 이라고 할 수 있는 선수가 거의 없다. 아시아의 다른 지역보다 경기대결을 좋아하는 선수보다 일본 플레이어는 게임의 저속한 조작과 극한 통관에 더 열중하고 있다. 스트리트 파이터, 권황과 같이 대립성이 강한 아케이드 격투 게임도 대부분 소규모 아마추어 게이머들의 교류에 불과하다.

전자 경기는 선수의 수준에 따라 일반적으로 피라미드 구조이고, 선수의 평균 수준은 탑 밑바닥에 있고, 소수의 프로 선수만 피라미드 꼭대기에 있다. 일반적으로 세계 정상급 선수가 있을 때 사람들은 이 운동에 호감을 가지게 된다. 예를 들어, 황인 하늘은 일렉트로닉스 경기에 대한 국민의 긍정적인 인식을 직접적으로 자극했다.

관련 소개:

전자경기를 통해 참가자들의 사고력, 반응력, 팔다리 조율 능력, 의지력을 단련하고 향상시킴으로써 팀워크를 키울 수 있으며, 전문적인 전자경기도 체력에 대한 요구가 높다. 전자경기도 일종의 직업으로 체스 등 비비디오 게임 대회와 비슷하다.

2003 년 6 월 165438+ 10 월 18 일 국가체육총국은 전자경기를 99 번째 정식 스포츠 경기로 공식 승인했다. 2008 년 국가체육총국은 전자경기를 제 78 호 정식 스포츠 경기로 바꿨다. 20 18 자카르타 아시안게임은 전자경기를 공연 종목으로 꼽았다.