휴대 전화 멀티 플레이어 게임은 중국에서 새로운 것이 아닙니다.
하지만 중국 시장에서는 지금까지 세계적으로 유명한 3A 여명의 온라인, 오픈월드 게임이 탄생한 적이 없다. 중국 제조사에 야망이 없다고 말할 수는 없다. 텐센트가 3A 스튜디오를 자주 인수하는 것을 보세요. 넷은 또한 도쿄에 자체 연구 3A 게임 스튜디오인 벚꽃 게임 스튜디오를 설립한다고 발표했다.
3A 대작은 높은 품질을 대표하지만 개발 난이도 지수가 치솟는 것을 의미한다. 게임 개발자와 게임 제조사들에게는 갉아먹기 어려운 뼈지만, Improbable 을 대표하는 업체로서는 창업의 기회다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임명언)
개발이 어렵고 비용이 많이 들기 때문에 국내 대부분의 업체들은 감히 세계 게임을 열지 못한다. 하지만 플레이어의 입맛은 이런 제품에 점점 가까워지고 있다. INBOR 의 개발 도구가 게임 개발자에게 정말 도움이 될까요? 왜 여러 게임 업체들의 사랑을 받을 수 있을까, 왼손 인터넷, 오른손 텐센트?
중국 베테랑 회사의 새로운 얼굴
영박은 오래된 영국 과학기술회사이자 중국 게임업계의 신병이다.
잉보 상하이 사무소
영박은 20 12 에 설립되었고, 회사 본사는 영국 런던에 위치하고 있다. 회사가 설립된 지 8 년 동안 줄곧 연마 공간에 힘쓰고 있다. 투자와 인수를 통해 게임 서버 호스팅 서비스 회사인 zeuz 와 멀티플레이어 게임 서비스 회사인 MultiplayerGuys 를 차례로 수상했습니다.
INBOR 는 1+2+3 의 비즈니스 아키텍처를 구축했습니다. 간단히 말해 zeuz 는 Sibo 플랫폼을 핵심으로 하는 기본 호스팅 서비스를 제공하여 세 개의 자체 연구 스튜디오의 조직 구조를 겹칩니다.
시장은 최초의 핵심 제품에서 세 개의 자체 연구 스튜디오에 이르기까지 영보에게 긍정적인 피드백을 주었다. 경영진이 시장에 뛰어들다. 지금까지 영박의 누적 융자 금액은 6 억 2 천만 달러에 달했다.
구체적으로, 65438+2005 년, Inbo 는 AndreessenHorowitz 2000 만 달러 A 라운드 융자를 받았습니다. 같은 해 7 월 중국 홍콩 위항 영투로 싱가포르 담마석 지주회사 3000 만 달러 A+ 라운드 투자를 받았다.
2 년 뒤인 20 17 년, INBOR 는 가장 중요한 5 억 2 천만 달러 B 라운드 융자를 완성했다. 투자자는 늙은 얼굴도 있고 새로운 얼굴도 있다. 2 차 융자는 일본 연은그룹, AndreessenHorowitz, 빅토리아 항구가 투자하여 투자한다.
잉보를 호송하는 고용주로만 볼 때, 그것은 이미 중국과 불가분의 인연을 맺었다. 2065438+2008 년, 인터넷은 5 천만 달러의 전략투자인 영보에 출자했다. 이로 인해 INBOR 의 중국 진출이 가속화되었고, 곧바로 상해에 중국 및 아시아 태평양 본부를 설립했다.
경화는 잉보 상하이 팀에 현재 약 40 명의 직원이 있으며, 대부분 기술자나 엔지니어라는 것을 알게 되었다. 미래 업무가 발전함에 따라 중국 팀은 계속 확대될 것으로 예상된다.
현재, INBOR 의 중국 시장 개척은 이미 초보적으로 효과를 보았다. 공용 클라우드 제조업체 수준에서 영박과 텅스텐운은 전략적 협력을 달성했다. 게임 개발자 수준에서, 영박은 손을 잡는 데 성공하고, 미우는 서로 즐겁게 지낸다.
해외 시장에서 잉보는 구글 클라우드를 선택했다. 중국 시장에 진출한 후 영박은 세심한 조사를 하여 결국 텅스텐구름을 잠갔다.
텅스텐운의 구름 속의 하드실력은 너무 많은 필묵이 필요하지 않다. 단지 100W 의 여러 서버만으로도 그 실력을 증명할 수 있을 뿐, 풍부한 게임 업계 자원은 말할 것도 없다.
"Tengyun 과의 협력은 주로 Tengyun 과 함께 게임 개발자가 클라우드 리소스를 쉽게 사용하고 게임 개발을 더 잘 할 수 있도록 게임 개발자에게 좋은 플랫폼을 제공하기를 희망합니다." 잉보 공동 창업자 피터 립카가 경화에게 말했다.
그는 텅스텐운과 협력하는 것도 게임업계 자원이 있으면 즐길 수 있기를 바란다고 덧붙였다. 우리에게 가장 유익한 것은 그들의 기술적 우세와 그들이 시장을 어떻게 이해하는지 배우는 것이다.
인터넷과의 협력에도 동일하게 적용된다.
여러분, 넷이서 세계 최초의 오픈 VR 게임' 국토' 에 대한 인상이 있으신가요? PVE 를 주인공으로 한 멀티 플레이어 온라인 게임인' 고향' 은 원활하고 개방적인 지도와 실제 물리적 시뮬레이션 기술을 갖추고 있어 게이머들이 게임 세계에서 자유롭게 활동할 수 있다.
2 년 전, 작품이 발표되자마자 플레이어의 관심을 끌었다. 영토를 개척하는 배후에는 영박의 지지와 불가분의 관계에 있다는 것을 아는 사람은 거의 없다.
열린 세계를 지원하는 게임은 대량의 클라우드 컴퓨팅 자원을 필요로 한다. 이것이 Inbo 가 공공 클라우드 공급업체를 파트너로 적극적으로 찾는 이유이기도 하다.
통합 엔진, 원스톱 클라우드 개발
보다 정확하게는 SpatialOS 는 멀티플레이어 게임 개발 및 실행을 위한 클라우드 분산 개발 플랫폼입니다.
SpatialOS 에 대해 더 자세히 알기 전에 게임 업계의 중요한 추세인 멀티네트워킹을 이해해야 합니다.
자료에 따르면 2020 년 Q 1 세계에서 가장 잘 팔리는 15 개 게임 중 12 는 인스턴트 멀티 플레이어 게임 또는 멀티 플레이어 협력 유형으로 베스트셀러 목록의 80% 를 차지했다. 화평정영, 왕자영요 등의 제품.
게임 종사자들에게 이 전환점을 깨닫게 했지만 18 을 돌며 전 세계를 휩쓸고 있는 닭 열풍을 감출 수 없었다. 단유 방면에서 PUBG 와 보루의 밤은 한 번에 먼지를 타고, 손여행 방면에서 PUBGMobile 과 황야 행동으로 국산 손여행을 이끌고 바다로 나갔다.
이배카이는 20 12 년 영박의 멀티게임 출시가 미래의 발전 방향이며 클라우드 개발을 해야 한다고 회상했다. 당시 아무도 백엔드 투자가 너무 커서 기본 아키텍처와 공사를 다시 해야 한다고 믿지 않았다.
닭 폭풍을 먹는 것은 전 세계 모든 개발자에게 생생한 교육 수업이다. 이것은 또한 후속 멀티 플레이어 게임 개발을 위한 견고한 토대를 마련했다.
게임 개발자들은 다양한 호스팅 서비스를 찾기 위해 혼합 클라우드를 출시하기 시작했다. 이를 바탕으로 SpatialOS 는 개발자의 통증을 해결하는 것이 적절하다.
게임 개발을 위한 백엔드 네트워킹 솔루션인 SpatialOS 는 Unity 및 Unreal 엔진용으로 특별히 설계된 GDK 를 통합하여 개발자에게 친숙한 Unreal 또는 Unity 기반 개발 환경을 제공하여 백엔드 네트워크 계층 협업 최적화, 신속한 전환, 클라우드 빠른 반복 배포 및 테스트 개발을 가능하게 합니다.
또한 개발자는 백엔드 네트워크에 대해 걱정할 필요 없이 게임 플레이 혁신에 집중할 수 있으며, AI 로드 분할, 서버 파티셔닝 등의 기능을 통해 게임 혁신을 실현할 수 있습니다.
예를 들어, Inbo 의 게임 스튜디오 MidwinterEntertainment 가 개발한 PvEvP 생존 사격게임' 폐품' 이 있습니다.
한겨울 팀은 크지 않고 30 명밖에 없다. 영박은 한겨울 경험이 풍부한 팀의 피드백을 이용하여 버그 보고를 개선하고, 문제를 식별하고, SpatialOSGDKforUnreal 의 테스트 사례를 제공할 수 있다.
SpatialOS 의 도움으로 중겨울은 더 이상 수십 명의 엔지니어를 투입하여 백그라운드에서 게임을 설정하고 관리할 필요가 없다. 복제본 관리, 플레이어 id 및 외부 데이터베이스 통합, 네트워크 및 서버 호스팅은 모두 SpatialOS 에서 처리합니다.
중동회사의 CEO 인 JoshHolmes 는 과거에 이러한 기능을 구현하려면 10 명의 엔지니어로 구성된 팀이 필요했다고 회상했다. 이제 두 개면 충분합니다.
분명히 SpatialOS 는' 청소부' 팀이 대량의 인건비를 절감할 수 있도록 도왔다. 그래서 팀은 게임 디자인에 더 많은 시간을 할애할 수 있다.
또 다른 예로 SpatialOS 의 고유한 AI 부하 분할 기술은 더 많은 NPC, 더 복잡한 AI 및 날씨, 조명 등과 같은 다양한 게임 내 시스템을 제공할 수 있습니다.
간단히 말해서, 그것은 음량 키와 같다. 이전에는 게임 개발자가 게임 NPC 를 수십 개에서 수백 개로 늘리기를 원했기 때문에 네트워크 솔루션을 재구성해야 하는 경우가 많았습니다. 지금은 간단합니다. 손잡이를 돌리고 계산량을 늘리기만 하면 됩니다.
SpatialOS 는 게임의 분산 컴퓨팅 기능을 보급시켰고, 개발자는 더 이상 거대한 MMO 또는 멀티플레이어 온라인 게임을 만들기 위해 많은 자원을 필요로 하지 않는다고 할 수 있다. 소규모 스튜디오는 과거에 할 수 없었던 일을 할 것이고, 대기업은 이전에 감히 시도하지 못했던 일을 대담하게 시도할 수 있다.
국내외 게임 개발 환경이 약간 다르다는 것을 인정해야 한다. 이것은 또한 SpatialOS 가 다른 역할을 한다는 것을 의미한다.
해외 시장은 독립 실행형 게임과 소규모 멀티 플레이어 게임을 위주로 한다. SpatialOS 의 기능은 향후 새로운 시장 수요를 충족하기 위해 멀티플레이어 게임의 규모를 확대하는 것입니다.
국내 시장을 돌이켜 보면, 멀티플레이어 게임은 이미 여러 해 동안 발전해 왔으며, 인재와 경험이 비교적 풍부하다. 그 중에서도 SpatialOS 가 할 수 있는 것은 중국 게임 스튜디오에 혁신적인 놀이를 선사하고 게임 경험을 향상시키는 것이다. 물론, SpatialOS 도 자신의 장점을 이용하여 국산 게임의 반복 개발을 가속화하고 중국 게임을 위해 바다로 나가 호위하기를 원한다.
이 단계에서 경쟁에 대해 이야기하는 것은 아직 시기상조이다.
영박의 생각은 좋지만, 시장이 돈을 지불할 것인지의 여부는 아직 관찰할 필요가 있다.
우리는 대략 영보를 하층 공용 클라우드 자원을 캡슐화하는 게임 엔진 기반 미들웨어로 볼 수 있다. Inbo 의 장점은 분산 개발 플랫폼, AI 로드 분할, 서버 파티셔닝 기술입니다.
게임 엔진과 공용 클라우드 공급업체가 공동으로 클라우드 개발 플랫폼을 구축하면 도전도 분명합니다. 영박은 대체된 경쟁 위험에 직면해 있다.
"우리는 유니티, 텅스텐구름과 게임구름에 대해 이야기하고 어떻게 클라우드 게임 발전을 도울 수 있을까" 라는 글에서 유니티와 텅스텐구름이 게임 클라우드 서비스를 구축했다고 언급했다. 그 핵심 목적은 게임 개발자가 클라우드 개발의 문턱을 낮춰 게임 종사자들이 게임 자체의 플레이에 더욱 집중할 수 있도록 하는 것이다.
장준보 유니티 중화구 회장은 경화에게 제 3 자를 통해 레디 플레이어 원 같은 게임 플랫폼을 만들고 싶다고 말했다. 이것은 영보와 같은 방향이다.
다른 말로 하자면, 영박은 어느 정도 게임 엔진과 경쟁한다.
"잉보의 제품은 게임 엔진의 대안이 아니라 특수한 네트워크 아키텍처를 통해 개발자가 이 엔진을 더 잘 사용할 수 있도록 한다." 이배카이는 경화에게 말했다.
그는 SpatialOS 의 일부 기능이 AI 로드 분할이나 게임 서버 파티션과 같은 장점이 있다고 강조했다. 장기적으로 볼 때, Dell 은 입사한 클라우드 개발 플랫폼을 직접적인 경쟁자가 아니라 장기적으로 서로 배우고 계발할 수 있는 파트너로 간주합니다.
잉보 플랫폼은 거의 모든 엔진을 지원합니다. 이 플랫폼을 통해 엔지니어는 더 많은 AI 를 수용하고, 더 큰 세상을 만들고, 프로그래밍 방법을 배우는 데 더 많은 시간을 들이지 않고도 화면을 더 좋게 만들 수 있습니다.
공공 클라우드 제조업체와의 관계는 영박과 그들의 바인딩이 더 깊다.
게임 개발자는 Inbo 제품을 사용할 때 공용 클라우드 및 서버의 기본 아키텍처를 사용해야 합니다. 어느 정도까지, 우리는 Yingbo 가 공공 클라우드 제조업체가 공공 클라우드 자원을 판매하는 것을 돕고 있다고 생각할 수 있습니다.
여기에는 고객이 사용하는 트래픽에 따라 비용을 지불하는 INBOR 의 비즈니스 모델이 포함됩니다. 이를 위해 회사는 성형 가격 기준을 마련했다. 영박회는 게임 개발자에게 다양한 종류의 가방을 제공하고 영박과 공용 클라우드 업체를 통해 결제한다.
앞서 영박은 텅스텐운과 합작하여' 보운계획' 을 내놓으며 7 천 2 백만 위안의 지원을 제공하고 게임 개발자를 지원하겠다고 발표했다. 어느 정도 영박과 공용 클라우드 업체의 협상 능력도 반영됐다.
현재 클라우드 게임 개발 시장이 막 시작되었다. 프런트 엔드에는 클라우드 게임이 단말기 제한을 깨고, 백 엔드는 영박으로 대표되는 업체들이 게임 콘텐츠 혁신 (예: 개방세계 구축) 을 추진하여 개발 효율성을 높이기 위해 노력하고 있습니다.
경화는 클라우드 게임의 프런트엔드와 백엔드가 서로 영향을 미친다고 생각한다. 게임 산업이 발전하려면 더 많은 사람들이 열심히 추진해야 한다. 새로운 창업회사든 게임 엔진 업체든 시장에 진출한 후 시장을 자극할 기회가 많아질 것이다.