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사이트 분석가 펑지량 씨는 중국 게임 산업 발전의 두 단계에 대해 이야기했다.
1. 초기 단계 (1980 년대 말부터 90 년대 말까지)

현지 시장과 외국 시장의 두 가지 시장이 있습니다. 중국 게임 시장의 로컬라이제이션 생산은 모조품으로 시작된다. 1980 년대 말 중국 동부 연해 지역의 많은 전자업체들이 닌텐도 학습기를 도입하고 생산하기 시작했다. 통계에 따르면, 판매는 2000 만 이상, 광 동 중산 xiaofang 제조 업체의 연간 판매량은 약 300 만입니다 도달 했습니다. 이와 동시에, 시장에 해적판 게임 테이프가 등장해 수량을 헤아릴 수 없다. 1990 년대 초 당시 46 개 전자학과 연구실로 구성된 천진 신흥전자유한공사는 세가사의 16 MD(Mega Drive) 학습기를 내놓았는데, 시장에서 동종 제품의 경쟁이 없어 매출이 급속히 확대되었다. 아무런 허가 없이 세가에게 기소되어 소송에 얽매였다.

국내의 거대한 잠재 시장과 소비력이 외국 업체들의 광범위한 관심을 끌었지만, 외국 업체들은 본토 시장과 유럽 시장에서의 치열한 전투로 당분간 내지게임업계에 진출할 시간이 없었다. 세가 일본은 게를 처음 먹는 사람이 되었다. 1997 세가는 중국 사통그룹과의 협력을 공식 발표하고 세가의 주류 모델 SS (세카 토성) 를 대륙에 도입한 것은 외국 게임기가 중국에 본격적으로 도입된 것은 이번이 처음이다. 협력 형식은 일부 판권비 선불, 대리 판매다. 하지만 중국 시장에 대한 충분한 연구가 부족해 한 가지 소프트웨어가 240 여 원에 팔렸고 중국판도 아니다. 플레이어는 장부를 사지 않고 해적판이 많다. 사회자의 첫 소개는 실패로 끝났다. 세가의 참패, 시장의 극심한 미성숙, 소비자의 저작권 의식이 낮아 다른 외국 업체들을 뒷걸음치게 하여 오랫동안 새로운 게임 호스트를 출시할 수 없었다. 시장은 밀수 호스트와 해적판 소프트웨어로 가득 차 있어 시장 질서가 혼란스럽다.

온라인 게임은 1990 년대 중반 이후 싹이 트기 시작했는데, 주로 이 시기에 인터넷이 중국에서 급속히 발전한 덕분이다. 이 단계에서 중국의 PC 방 산업은 중국 인터넷의 발전과 함께 한 걸음 더 성장했다. 당시 중국의 컴퓨터는 아직 국내에 보급되지 않았고, 인터넷도 광범위하게 보급되지 않았다. 중국의' 준피방' 의 주요 업무는 각종 독립 실행형 게임과 일부 LAN 온라인 게임이다. 1999 이후 몇 년 동안 중국 인터넷은 고속 발전기에 접어들었다. 컴퓨터의 보급, 전화 접속 인터넷 사용자의 증가, 일련의 인터넷 앱의 보급으로 상당한 수의 네티즌을 양성하여 피시방의 발전을 크게 촉진시켰다.

이 기간 동안 일부 내지회사들이 외국 게임을 대리 판매하기 시작했고, 국내 게임 제작사와 그룹이 우후죽순처럼 나타났다. 가장 대표적인 것은 선두 회사가 높은 수준의 게임' 적벽' 을 만들었다는 것이다. 중국 본토의 국산 게임은 일정 기간의 발전을 거쳐 상승세를 보였어야 했지만, 실제로 제조사, 플레이어, 게임이 계속 발전하고 있어 시장은 시종 호전되지 않았다. 자금 부족, 생산 수준 낙후, 해적판이 창궐하여 투자를 회수할 수 없어 악순환을 형성했다. 1998 부터 1999 까지 게임 R&D 회사가 거의 돈을 벌지 않고 도산하거나 적자를 흑자로 돌리는 경우는 거의 없다. 선두 회사가 결국 쓰러지면서 국산 게임은 해적판이 없는 난처함에 직면했다.

개발 단계 (2000 ~ 지금까지)?

인터넷과 광대역이 한층 발전함에 따라 중국의 게임산업은 급속히 발전하여 국내외에서 모두 서로 경쟁하고 있다. 온라인 게임은 점차 시장의 총아가 되고 있으며, 인터넷 발전으로 인한 사회문제인' 인터넷 중독' 이 점점 더 주목을 받고 있다. 정부는 업종에 대한 지원과 감독을 병행하여 업종을 건강한 발전 태세에 진입시켰다. 이 단계에서 게임 산업의 발전은 주로 다음과 같습니다.

2000 년은 피시방의 확장년이라고 할 수 있다. 인터넷 요금의 직선 인하는 인터넷 카페의 성장을 계기로 통제할 수 없는 인터넷 카페의 부정적 효과가 갈수록 두드러지고 있다. 특히 청소년들에게 사회적 불안을 불러일으키고 있다. 폭력적인 게임+채팅 중독+음란물은 공인된 3 대 악이 되었다.

게임업계의 무질서한 발전과 혼란이 국무부의 높은 관심을 불러일으켰다. 2000 년 6 월 국무부는' 국무원 사무청 포워딩 문화부 등 부처가 비디오 게임 경영장소 특별 통치에 대한 의견을 통보했다' (예: 국무원 2000 년 44 호 문서) 를 발표했다. 통지규정에 따르면 각지에서 새로운 비디오 게임 사업장 승인을 중단하고 국산 비디오 게임 장비와 부품 생산 판매 활동을 제한하며 게임 산업 발전이 침체되고 있다. 같은 해 중화인민공화국 국무부령 (제 292 호) 이' 인터넷 정보 서비스 관리 방법' 을 발표한 것은 우리나라 최초로 인터넷 정보 서비스 활동을 규범화하고 인터넷 정보 서비스 활동의 질서 있는 발전을 촉진하기 위해 제정한 중요한 법규이다. 정책의 격려로 인터넷과 피시방이 보편화되면서 온라인 게임이 급속히 발전하기 시작하면서 이 새로운 온라인 게임 형식은 점차 대중에게 받아들여지고 있다.

신세기 들어 중국 온라인 게임은' 용족',' 홍달',' 김용영웅전',' 큰소리 서투어 온라인',' 신기한 보배',' 영원한 사랑' 등 빠르게 성장하고 있어 시장 반응이 좋다. 우리나라 온라인 게임 산업의 빠른 발전과 온라인 게임 산업 발전에 존재하는 불협화 요인으로 인해 정부는 온라인 게임 정책을 적극 조정하고 지원과 규제를 병행하여 우리나라 게임 출판 시장을 전면 재개하여 온라인 게임을 대표하는 중국 게임 출판 산업의 새로운 시대가 시작되었다.

성대, 구성을 대표하는 한 무리의 게임사업자들이 한국 게임 대행을 통해 빠르게 성장하고 있으며, 국내 여러 업체들도 잇달아 온라인 게임에 진출하거나, 외국 브랜드에 대리를 도입하거나, 자체 연구개발 게임을 하고 있다. 업종 발전 시간이 짧고, 기술 비축량이 부족하며, R&D 수준이 낮기 때문에, 시장에는 서로 모방한 상품들이 넘쳐나고, 오리지널 게임 수가 부족하다. 현재 온라인 게임 개발업체들은 비교적 안정적인 사다리꼴 구조를 형성하고 있다. 제 1 계단 팀의 수입 규모는 1 억 원 이상이며, 기업을 대표해 인터넷, 성대, 구성이다. 이들 기업의 영업수입은 변동은 다르지만 전반적인 성장은 안정적이다. 제 2 제대의 대표 기업은 모두 긴 투어와 여정을 가지고 있다. 그들의 소득 규모는 5 억 위안에 가깝거나 넘는다. 수입이 1 억 -5 억원인 기업은 산업 발전의 중견력이며, 이런 기업은 10 을 넘으며, 노판 게임회사 금산, 연합, 광통을 포함한다. 텐센트와 천련세기는 패션에 대한 정확한 파악에 힘입어 수익성이 급속히 상승했다. 제 3 계단 기업은 소득 규모가 아직 6543 억 8000 만 원을 돌파하지는 않았지만 돌파구를 적극적으로 찾고 있다. -응?

이와 함께 국내 거대한 잠재 시장과 소비능력으로 일미 게임업체들이 다시 중국 시장에 진출할 수 있게 됐지만 복잡한 시장으로 운영중에 배불리 먹거나 파산하게 됐다. 닌텐도와 디즈니는 성공했다. 2002 년 하반기 심유기술 (중국) 유한회사는 미일 평등투자 방식으로 쑤저우에 정식으로 설립되었다. 그 모회사는 일본 닌텐도입니다. 외국 게임회사가 국내 시장에 진출하는 새로운 탐구입니다. 회사는 새로운 관리 모델을 채택한다: 외자만 도입하고, 외상은 기업 경영에 직접 참여하지 않는다. 모든 중요한 결정은 쑤저우 본부가 중국의 국정, 정책, 시장 반영에 근거하여 내린 것이다. 지난 4 년 동안 신유회사는 신유기 개발을 통해 닌텐도의 GB 시리즈와 NDS 시리즈 메인스트림 (Mainstream) 핸드를 선보이며 국내 시장의 공백을 메워 국내 팜 시장을 진정으로 국제와 동기화하게 했다. 국내 팜 게임 산업의 발전을 촉진하였다. 디즈니의 중국 업무는 다른 인터넷 회사와 달리' 중국제조, 중국제조' 를 제창한다. 디즈니 모바일은 베이징에서 65,438+000 명이 넘는 제품 개발팀을 운영하고 있으며, 이들은 모두 중국 현지인으로, 2005 년 가장 많이 다운로드된 5 가지 자바 게임 중 하나인 미키 마작과 같은 중국 소비자들을 위한 지역화된 무선 엔터테인먼트 콘텐츠를 많이 제작했습니다.

투자가 좌절된 대표적인 대표는 일본의 소니와 세가의 카우게임 사이트다. 2004 년 6 월 65438+ 10 월/Kloc-0 적극적으로 후속 조치를 취하고 있는 마이크로소프트도 중국의 시장 상황과 정책 제한을 재검토하기 시작하면서 내지시장 진출을 늦추고 있다. 2005 년 말 세가는 온라인 게임 시장에 진출했지만, 2007 년 8 월 30 일 18, 세카 중국 레인보우 라이더 서버 팀이 폐쇄돼 게임 사이트가 가동을 마쳤다. 그들이 실패한 주된 이유는 중국 시장에서 중국의 수요를 연구하지 않고 중국 인재를 중용하기 때문이다.

인터넷 중독' 문제는 사회의 광범위한 관심을 불러일으켰고, 부정적인 뉴스 보도가 잇따르고 있어 온라인 게임이 학습기에 이어 다시 한 번 새로운 사회적 이슈가 되고 있다. 이에 따라 정부는 온라인 게임에 대한 규제를 더욱 강화하기 위한 일련의 조치를 마련했다 (다음 섹션에서 논의될 예정). -응?

휴대폰 게임의 보급도가 높아졌다. 2006 년 차이나 모바일 게임 시장 규모는 654 억 38+0 억 4800 만 원으로 전년 대비 50.2% 증가한 것으로 집계됐다. 3 년여의 시장 육성을 거쳐 휴대전화 게임에 대한 사용자의 인지도가 눈에 띄게 높아졌다.