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게임 변경 관리-왜 게임 관리를 해야 합니까?
사람들은 게임, 중독을 위해 돈을 씁니다. 사람들은 직장에서 돈을 버는 것에 지쳤습니다. 왜요 기업 경영에서 기업은 종종 다음과 같은 문제에 직면한다. 특히 95 대 이후 직원들은 이미 직장의 신세대가 되었다. 그들의 능력을 어떻게 자극할 것인가는 기업 관리가 직면한 공통된 과제이다.

기업이 자주 직면하는 관리 문제:

① 직원들은 열정이 부족하고 집행력이 떨어진다.

(2) 팀워크가 약하고 업무 추진이 어렵다.

③ 보상 인센티브가 기대에 미치지 못하고, 보상 보너스가 계속 증가하지만, 직원들은 마땅히 받아야 한다고 생각한다.

④ 직원은 소속감이 부족하고 이직률이 높다.

⑤ 팀 관리 혼란, 응집력 저하;

⑥ 프로젝트/태스크 관리에는 폐쇄 루프가 부족하며 종종 끝이 없습니다.

둘째, 95 이후 직원의 특성:

① 과감한 혁신을 제창한다: 1995 년 이후 태어난 직원들은 기본적으로 생활조건이 우수한' 42 1' 가정으로, 일반적으로 1980 년 이후 태어난 직원처럼 경제적 압력을 받지 않는다. 동시에, 그들이 받은 교육과 그들이 접촉한 새로운 것들 때문에, 그들은 더욱 혁신적이고 실용적이다. 그러나 고난을 겪고 스트레스를 견디는 능력도 상대적으로 약하다. 삶의 우월감은 그들을 교만하고, 유연하지 않고, 좌절을 당하면 쉽게 움츠러들고, 오래가지 못하기 때문이다.

② 발언권 요구가 높다: 개성이 있고, 가치감과 존재감을 기대하며, 용감하게 자신을 표현한다.

(3) 지식이 넓다: 95 이후 자원이 매우 풍부한 시대에 각종 지식이 인터넷에 있다. 게다가, 너는 우월한 생활 조건 하에서 세계를 여행할 수 있다. 그들은 "교육" 받는 것을 좋아하지 않는다. 아마도 그들은 이미 이해했을 것이다. 아마도 그들은 듣는 것을 좋아하지 않을 것이다. 그들의 개성은 매우 강하다. 그래서 기업은 95 후를 관리할 때 더 많은 숙제를 하고 어색한 국면을 피해야 한다.

4 자유를 좋아하다: 사람은 관리하는 것을 좋아하지 않는다. 어느 시대든 자유를 좋아하고, 관리하는 것을 좋아하지 않는다. 따라서 95 를 지향하는 기업은 전통적인 설교와 명령식 관리를 피해야 하며, 혁신적인 특징을 최대한 발휘하기 위해 더 많은 지도와 격려가 필요합니다.

셋째, 왜 게임화 관리를 해야 하는가?

직원들이 게임처럼 일을 처리하고, 게임에서 가치를 창출하고, 성장할 수 있도록 도와주는 관리 방법이 있습니까?

게임화 관리는 답을 주었다. "게임화" 란 특정 핵심과 내재적 가치를 지닌 기존의 것을 게임 메커니즘과 융합시켜 사용자의 참여, 투입 및 충성심을 자극하는 것을 말한다. (윌리엄 셰익스피어, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화) 전반적으로 무미건조하거나 참을 수 없는 일을 재미있게 만들고 게임이 아닌 일을 게임으로 바꾸는 것이다.

보스턴 대학의 피터 그레이 박사는' 놀이' 의 평생가치를 전문적으로 연구한다. 그는 한 사람의 활동이 게임인지, 형식이 아니라 느낌인지 판단한다고 생각한다. 그래서, 온라인 게임을 하는 사람은, 노는 것이 아니라, 일하는 사람일지도 모릅니다. 회의를 위해 PPT 를 하는 사람은 일이 아니라 놀고 있는 것 같다.

비교 심리학자들은 게임이 인간성의 핵심이라고 생각한다. 하등 동물, 노는 방식은 간단하다. 물질 세계 탐구, 싸움, 발정 교배 등이다. 인간이' 놀다' 는 것은 이것뿐만이 아니라, 끝없는 방법도 있다.

인간의 본성이 게임이고 게임의 본성도 그레이가 묘사한 바와 같다면, 우리는 게임화 관리를 인간화 관리의 새로운 시대 버전으로 볼 수 있다.

게임화 관리와 전통 관리는 뚜렷한 차이가 있다 (아래 표 참조). 게임화 관리는 관리에 성장, 협력, 경쟁 등의 요소를 추가한다. 예를 들어, 넷룡은 이런 이념을 바탕으로 개발된 게임화 관리 시스템이다. 넷룡은 활기찬 디자인 회사이다. 그 직원은 대부분 IT 직원, 평균 나이 26 세, 젊고 활력이 있다. 이 젊은 직원들은 게임을 좋아해서 관리하거나 얽매이고 싶지 않다. 게임 개발을 바탕으로 넷룡은 2004 년부터 게임화 관리를 설계하고 시도했고, 2007 년에는 전체 매커니즘 설계와 아키텍처를 완성했다. 이후 임무 운영 체계는 끊임없이 반복을 보완하여 지금까지 완전한 게임화 관리 체계를 형성하였다. -응?

게임 관리의 전통적인 관리

우선 인센티브, 직원들이 자발적으로 업무를 통제한다. 잡으면 죽고, 놓으면 난장판이다.

현금 상벌은' 일' 단위로 즉각 인센티브를 주어 효과가 좋다. 현금 상벌은' 월' 단위로 주기가 길어 효과가 떨어진다.

집단의 영예와 팀 발전을 중시하다. 팀 구성원은 서로 협력하여 효율적인 팀을 구성합니다. 중요한 것은 개인의 영웅을 형성하고, 대부분의 직원들이 실패하게 하고, 주동성이 없는 것이다.

중독성 있는 인센티브는 일을 흥미롭고 재미있게 만들어 90, 95 후의 팀워크에 더 적합하고, 반복이 단조롭고, 직원들은 무미건조하고 도전적이라고 느낀다.

따라서 게임 관리가 필요한 이유를 요약하면 일반적인 이유는 다음과 같습니다.

1. 게임화 관리를 통해 직원들의 적극적인 업무 의지를 불러일으키다.

2. 게임화 관리를 통해 상벌의 형평성과 즉시성을 강화하고 직원들의 명예감과 소속감을 높인다.

3. 게임화 관리를 통해 효율적인 팀 건설을 제고하고, 일을 흥미롭고 효과적으로 한다.

관리는 일을 가장 재미있는 게임으로 만든다.