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이카이자본 왕호: 왜 VR 이 엔터테인먼트 산업과 세계를 바꿀 수 있을까요?
VR 은 업계에 어떤 변화를 가져올까요?

1, VR 안경이 도처에 꽃을 피워 누구나 이 분야에 들어갈 수 있다.

사람들이 가상현실의 VR 세계에 진입했다는 것은 의심의 여지가 없다. 머리에 쓴 VR 안경이 바로 슈퍼입구다. 향후 콘택트렌즈와 칩 이식이 플러그인 장치를 대체할 수도 있지만 VR 경험은 적어도 3 ~ 5 년 동안 안경을 끼지 않아도 된다.

그래서 VR 안경은 반드시 천군만마의 필쟁지가 될 것이다. 알려진 진입자에는 외국의 구글, 마이크로소프트, Oculus, 삼성, 소니, HTC, 국내 폭풍 오디오, 개미, 라프다 영웅이 포함됩니다. 또한 사과, 샤오미, 음악시가 이 시장에 진입하는 것은 거의 필연적이다.

앞으로 VR 과 관련될 가능성이 있는 모든 상가들이 사방팔방에서 이곳으로 몰려들 것이다. 휴대전화, 착용 가능한 장비, TV 제작, 비디오 사이트, 온라인 티켓 플랫폼에서 영화원선, 대형 영화엔터테인먼트사, 스포츠사, 게임사, 검색사, 전자상거래 플랫폼, 소프트웨어회사, 칩사 등 VR 안경 시장에 대한 계획이 있을 가능성이 높다. 물론, 다양한 독립창업회사들이 이 시장을 주시하고 여기서부터 시작한다.

최종 승자가 누구인지는 아무도 예측할 수 없지만 두 가지 기본 조건이 있어야 합니다. 하나는 강력한 기술과 재료 적용 능력입니다. 둘째, 강력한 콘텐츠 제작 및 액세스 능력.

2. 최소한 초기에는 VR 조경사가 콘텐츠 제작에 참여한다.

휴대폰과는 달리, 동영상 기능이 없으면 전화나 위챗, VR 안경은 머리에 있는 플라스틱일 뿐 VR 내용은 없다.

따라서 VR 안경 제조업체와 이전의 모든 하드웨어 제조업체의 가장 큰 차이점은 태어날 때부터 내용을 고려해야 한다는 것입니다 (태어난 순간이 아니라는 점에 유의해야 함).

이는 적어도 VR 안경 개발 초기에는 대부분의 하드웨어 업체들이 다양한 형식을 통해 VR 콘텐츠 제작에 직접 참여하게 될 것이며, 일부는 자체 콘텐츠 회사를 설립하여 영화업계에서 많은 것을 파낼 수 있을 것으로 예상된다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 기존의 영화, 게임 콘텐츠 회사를 전략적으로 투자하거나 인수하여 VR 유전자를 주입하거나, 직접 전략투자나 VR 콘텐츠에 초점을 맞춘 신생 기업을 인수할 수도 있습니다. 다른 사람들은 기존 영화 및 게임 거물과의 합자회사를 설립하여 VR 콘텐츠를 공동으로 개발하고 제작할 수 있습니다.

미래의 VR 안경사가 안경을 파는 데는 대략 두 가지 모드가 있다. "1.0 모드" 는 VR 안경 한 켤레를 사기 위해 수백 원에서 수천 위안을 쓰는 것입니다. 그 안에는 이미 하나 이상의 VR 콘텐츠 배포 플랫폼이 묶여 있습니다. 그 위에는 수십 개의 VR 단편 영상이 있을 수 있습니다. 앞으로 더 많을 겁니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 대부분의 내용은 무료이며, 미래에는 일부 콘텐츠 요금이 부과될 것이다. 집에 가서 직접 체험해 볼 수 있어요. "2.0 모드" 는 거대한 영화 IP 여야 합니다. VR 안경에서만 볼 수 있습니다. 이 영화를 포함한 10-20 VR 영화를 무료로 보기 위해 수천 달러를 쓰거나,' 영화표+파생물+영화 여행+팬이벤트' 패키지를 사서 무료로 이 안경을 받을 수 있습니다. "2.0" 은 "1.0" 보다 절대적으로 강력합니다. 앞으로' 1.0' 과' 2.0' 은 장기적으로 공존할 예정이지만' 2.0' 의 비율은 계속 상승할 것이다.

나는 미래에 소비자들이 안경을 더 많이 사는 것은 내용 때문이지 안경 때문이 아니라고 믿는다. 그래서 VR 개발 초기에는 각 주요 VR 배합상들이 시장과 업계 경쟁을 육성하기 위해 VR 콘텐츠 제작에 직접 참여할 예정이다. 하지만 곧 그들은 장기적으로 이렇게 하는 것이 비현실적이거나 경제적이지 않다는 것을 알게 될 것이며, 따라서 한두 개의 업계 전반의 VR 촬영 기준과 고도로 통합된 VR 콘텐츠 배포 플랫폼이 있을 것입니다. 독점 콘텐츠에 대한 조경사의 통제는 첫 번째' VR 창구 기간' 의 독점적 권리와 오프라인 통합 마케팅 가능성에 더 많이 반영될 것으로 보인다. 이 부분에 대한 영구적인 독점이 아니다. 결국 어느 날 다른 사람의 안경을 쓴 고객도 다른 사람의 플랫폼에서 자신의' 전속 작품' 을 볼 수 있어야 한다. 완다원선과 오늘 완다가 참여한 영화와의 관계와 비슷하다.

3.VR 은 콘텐츠 업계의 개편으로 이어질 수 있습니다.

할리우드에서든 중국에서든 영화사의 시장 구도는 기본적으로 이미 결정되었고, 상위 5 대 회사가 50% 이상의 흥행을 차지하는 것은 필연적이다.

하지만 VR 은 사람들을 같은 출발선으로 돌려보냈다. 왜냐하면 오늘날까지도 VR 영화를 찍고 성공하는 사람은 아무도 없기 때문이다. VR 개발 초기에 모두들 스필버그였다.

VR 영화는 360 도 영화다. 그 축은 관객의 눈이다. 이야기는 모든 관객의 시선을 따라 추진해야 한다.

이것은 얼마나 큰 도전, 기회, 유혹인가.

VR 은 영화업계에 유례없는 새로운 과제를 많이 가져왔다.

예를 들어, 이야기를 하는 방법, 대본을 쓰는 방법? 전통적인 2D 및 3D 영화는 구조가 어떻게 도약하든 선형적이다. 같은 영화를 보는 모든 사람이 20 분과 30 초에 보는 것은 모두 같은 줄거리와 장면이다. VR 영화는 이런 선형성을 완전히 깨뜨렸다. 관중은 자신이 누구를 따라 어느 방으로 들어갈 것인지, 먼저 벽 뒤나 나무 위, 길목에서 좌회전할지 우회전해야 할지 스스로 결정했다. 같은 영화, 한 사람이 보면 20 분밖에 걸리지 않지만, 다른 한 사람이 보면 한 시간이 걸릴 수 있습니다. (예를 들어 앞서 언급한 Oculus 가 출품한' 로스트' 는 관람객이 보는 데 걸리는 시간이 3.5 분에서 10 분까지 다양하다. 이럴 때 이야기를 어떻게 하고 대본을 어떻게 쓰나요? 한 영화에 여러 개의 평행 이야기가 필요합니까? 이 평행 한 이야기는 어떻게 서로 연결되어 있습니까? 어떻게 하면 관객들이 이야기가 없는 방향, 소리, 소품, 혹은 뛰쳐나오는 방향이 아닌 이야기의 방향을 보도록 유도할 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 이야기명언) 관객에게 얼마나 많은 선택권을 줘야 하는지, 어떻게 선택과 효율성, 자율성, 사전 설정 사이에서 균형을 잡을 수 있을까? 만약 관중이 너의 인도를 듣지 않는다면, 너는 강제로 그를 끌어당길 거니? 관객들은 영화 장면에서 어디로 가서 무엇을 볼지 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 이야기에서 자신이 선택한 역할을 할 수 있어 그가 본 이야기의 진행을 추진할 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 영화명언) 가장 중요한 것은, 기술이 앞서지 않고 VR 영화가 여전히 감동적인 이야기를 할 수 있도록 어떻게 보장할 수 있는가 하는 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이것들은 오늘 답이 없어서 대량의 실험과 시험 착오가 필요하다. 많은 사람들은 첫 번째 영화 카메라 탄생부터 첫 번째 진짜 영화 탄생까지 20 여 년이 지났다는 것을 모를 것이다. 나는 VR 장영화의 탄생이 그렇게 오래 걸리지 않을 것이라고 믿는다.

예를 들어 장면 전환과 사운드 전환은 어떻게 처리합니까? 보통 우리는 영화를 볼 때 장면 전환으로 불편함을 느끼지 않지만, 장면 중간에 있으면 장면이 바뀔 때 어지러움을 느낄 수 있다. 물론, 장면을 전환하기 전에 관객을 장면에서 꺼내고 전환이 완료된 후에 다시 가져올 수 있습니다. 그러나 이러한 출입이 전체 경험을 산산조각 낼 수 있습니까? (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 아마도 가장 적합한 VR 영화는 그 장면들이 단일이 아니라 선형적인 자연스러우며, 반복적인 전환이 필요 없는 이야기 (예: 바다에서 표류하는 사람, 비행기 사고, 한 무리의 사람들이 작은 섬에 갇혀 있는 작은 섬, 고성의 살인 사건, 소말리아의 골목전 등) 일 것이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) ),' 도몽공간' 과 같이 시공간을 자주 전환하는 영화가 아니다. 소리에 있어서, 어떻게 소리가 눈을 따라 걷도록 보장할 수 있습니까? 영화의 소리 효과를 더욱 "민첩" 하게 만들 수 있습니까? 예를 들어, 영화 속의 시끄러운 야경. 이때, 너는 무대를 보고, 무대 위의 노랫소리를 들었다. 주변 사람들을보고 그들의 소음을 들어보십시오. 전화 부스에 있는 사람들을 보면, 그들이 목청껏 말하는 것을 들을 수 있습니다. 남자 주인공이 전화를 받으러 나갔을 때, 너는 그의 뒷모습만 보면 그가 전화에서 자성의 소리를 들을 수 있다.

또 다른 예로, 감독과 사진작가는 어떻게 숨겼습니까? 360 도 장면을 어떻게 편집합니까? 이것은 전통적인 2D 와 3D 영화에서는 결코 문제가 되지 않는다. 일단 VR 영화에 들어가면, 이 문제는 즉시 두드러진다. 관객을 여신의 격정에 빠져들게 해서는 안 되고, 관객을 살인자의 깊은 공포에 빠뜨려서도 안 된다. 갑자기 뒤돌아 보면 감독의 카메라맨이 무전기를 들고 옆에 도시락이 놓여 있는 것을 볼 수 있다. 또한 편집도 어려운 문제입니다. 감독이 어떻게 2D 모니터에서 360 도 장면을 편집할 수 있을까요?

예를 들어, 감각 자극을 분수있게 조절하는 방법. 전통영화를 볼 때 줄거리가 무섭다. 주변 관객이나 창밖의 차류를 보면 바로 안심할 수 있다. 하지만 VR 영화 시대에, 당신은 장면에 있습니다. 당신 앞에 있는 옷장에서 갑자기 시체 한 구가 쓰러지거나, 당신 곁에서 갑자기 얼굴이 험상궂은 괴물이 나타난다면, 나쁜 마음은 쉽게 가라앉을 수 있는' 놀란 아기' 가 아닐 수도 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 건강명언) 안 좋으면 죽을 거야. 따라서 감각감각을 불러일으키는 것과 생리적 한계를 존중하는 것 사이의 균형을 어떻게 유지할 것인가는 영화인들의 새로운 과제가 될 것이며, 글로벌 규범을 확립하기 전에 논란이 일게 될 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

이 모든 새로운 과제들은 기성된 답도 없고, 화의광선인 Bonahuace 와 같은 거대 영화사의 기성자원도 없다. 따라서 VR 영화사가 대량으로 쏟아져 나오는 것은 거의 필연적이다. 대부분은 실패하고, 소수는 투자되거나 통합된다. 하지만 소수의 VR 의 급속한 발전을 통해 차세대 비디오 게임의 주력이 될 것이며, 업계 전체가 개편될 것이다.

4.VR 영화와 VR 게임의 경계가 점점 흐려질 것이다.

관객이 이미 영화 장면에 몸담고 있기 때문에 남은 문제는 영화가 영화 속 인물, 장면, 이야기와 상호 작용할 수 있는 공간을 어느 정도 남겨 줄 수 있느냐는 것이다. 관객이 몰입할 수 있을 뿐만 아니라 수시로 영화 속 캐릭터와 소통할 수 있다면, 영화와 게임은 이미 가까워지기 시작했다. 만약 그가 영화에서 이야기의 흐름과 진행에 영향을 줄 수 있다면, 더 이상 게임과 본질적인 차이가 없을 것이다. 관객이 그것과 상호 작용하고 이야기 과정에 영향을 줄 수 있는 영화는 본질적으로 영화 구조와 연극의 게임이다. 미래에는 영화와 게임 외에도' 게임영화' ('몰입영화' 라고도 함) 와' 영화게임' ('서사게임' 이라고도 함) 이 탄생할 가능성이 높다. 이 둘의 차이는 관객이 이야기 과정에 미치는 영향의 정도일 뿐이다. 훌륭한 게임 영화 감독은 게임의 논리를 잘 알아야 한다. 반면에, 훌륭한 영화 게임 감독은 반드시 영화의 언어에 정통해야 한다.

기술과 진보가 영화와 게임의 믹스매치를 가능하게 하는 것이다. 이미지, 동작, 표정 캡처 기술이 지속적으로 개선됨에 따라 컴퓨터는 배우의 대부분의 특징을 시뮬레이션하여 영화에서의 신체 표현을 낮출 수 있다. 이것은 또한 관객과 배우 간의 상호 작용을 가능하게 한다. 사실, VR 영화는 평행 이야기의 존재 때문에 또는 청중과 상호 작용해야 하기 때문에 공연의 내용이 훨씬 더 많을 수 있지만, 실제 물리적 공연이 필요한 부분은 오르락내리락하지 않을 가능성이 높다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 그래서 앞으로 감독이 더 많은 일을 하는 것은 현장이 아니라 기계실에 있다.

VR 영화의 게임화는 미래 영화사와 게임사의 경계가 점점 흐려진다는 의미이기도 하다. VR 영화와 VR 게임은 자연스럽게 중국처럼 융합되어 양측 모두 상대방의 광고판이 될 가능성이 있다. 모든 VR 영화사들은 게임인재가 있을 것이고, 모든 게임업체들은 대형 게임 IP 를 출시할 때 VR 영화단편영화를 마케팅 기준으로 삼을 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 우수한 영화사와 게임회사들은 함께 모여 각종 합작접붙이를 시도하며 서로 배우고, 침투하고, 협력하고, 혼인하는 데 함께 성장할 수 있는 더 많은 이유가 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언)

5.VR 영화는 파생품 판매의 천국이다.

VR 영화에서는 캐릭터와 같은 세계 (물론 애니메이션 캐릭터일 수도 있음) 에 살 수 있습니다. 그들은 당신 곁에 있어 거의 닿을 수 있습니다. 당신은 그들을 보고, 그들에게 미소를 짓고, 게임을 하고, 그들을 희롱할 수 있습니다. 이것은 당연히 파생품 판매를 위한 매우 강력한 엔진을 돌리는 것입니다. 앞으로 현장을 떠나지 않아도 현장에서 직접 주문할 수 있다. 네가 영화를 보고 안경을 벗었을 때, 네가 산 파생품은 이미 너의 손에 배달되었다.

여기서 말하는 파생품은 장난감, 티셔츠, 음료 등 간단한 제품에만 국한되지 않는다. 디자인감이 강한 코트, 밀라노 가구전 소파, 슈퍼 쿨한 디지털 제품 (예: 차세대를 위해 VR 을 직접 촬영할 수 있는 휴대폰), 드림 스포츠카, BG 레스토랑, 산천이 있는 빌라 모델실 등이 될 수 있습니다. 원래 영화에 이식됐던' 파생물' 이 갑자기 살아나 당신 앞에 생생하게 나타나 전시를 360 도의 친밀한 접촉으로 만들었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언)

6. VR 시대에는 영화관이 전례 없는 도전에 직면하게 된다.

VR 영화의 입구가 안경을 끼고 있다면 영화관에 가서 VR 영화를 봐야 할지 여부가 문제다.

VR 영화시대에는 극장이 작은 수리를 통해 시장의 수요를 충족시키기가 어렵고, 스크린은 의미를 잃고, 극장의 전체 디자인은 다시 넘어질 수밖에 없다. 미래 영화의 주류 형식이 무엇인지는 아직 정의되지 않았다. 아마도' 일반 시네마+사교관람실+몰입식 VR 관영 투명 공간+파생체험관' 의 조합일 것이다. 이 침입적인 관람공간은 2m×2m 의' 작은 가방' 일 수도 있고 50m×50 의' 큰 시야' 일 수도 있다. 벽은 주로 투명하거나 반투명한 유리입니다. 그때, 당신이 영화관에 다시 올 때, 당신은 전통적인 극장에 VR 안경을 쓰고 있는 관객을 볼 수 없을 것입니다. 대신 투명한 방에 있는 사람들이 헬멧을 쓰고 다양한 이상한 동작과 표정을 짓습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

VR 영화시대에도 정상적인 영화청은 계속 존재하는 가치를 가지고 있으며 전통적인 2D 영화가 계속 개봉될 것이라고 믿습니다. 반대로, 3D 영화는 곧 VR 로 대체될 과도기 제품일 가능성이 높다.

VR 시대의 영화관이 비범한 컴퓨팅 능력을 갖춘 기계실이 될 것이라고 생각하는 사람들도 있다. 자신의 안경을 쓰고 극장에서 제공하는 컴퓨터를 사용하여 다양한 VR 영화의 쾌감을 체험할 수 있다. 나는 이것이 마치 10 년 전의 피시방처럼 들렸고, 공상 과학 영화를 향수영화로 만들었다. 미래의 모든 컴퓨팅 능력은 반드시 하늘, 구름 위에 있을 것이다. 영화관에 가는 데는 a) 사교라는 세 가지 가능한 이유가 있습니다. B) 더 나은 VR 경험을 위해 C) 이 영화는 영화관에서만 상영된다.

영화관의 경우, A) 는 복음이고, B) 긍정적인 사고와 탐구가 필요하고, C) 는 가장 큰 불확실성이다. 왜냐하면-

7. 비디오 사이트는 VR 콘텐츠의 배포 플랫폼이 될 가능성이 가장 큽니다.

단기적으로 VR 영화는 극장에 도움이 될 수 있습니다. 극장은 블록버스터를 상영하는 동시에 극장 안에 체험 구역을 만들 수 있다. 이 체험 영역에서 관객은 VR 안경을 쓰고 큰 장면에 들어가 큰 장면을 경험할 수 있다. 안경을 벗고, 돌아서서 방금 장면에서 본 것을 사서, 다음 5 번 홀으로 가지고 가서 완전한 2D 또는 3D 영화를 감상할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 독서명언)

그러나 이것은 분명히 VR 발전의 초급 단계일 뿐, 그것의 원래 의도는 아니다. 미래의 VR 영화의 주류는 2D 와 3D 영화의 예고편이 아니라 완전히 독립된 VR 영화일 것이다.

극장이 VR 영화시대의 변화와 업그레이드를 위해, 한 가지 피할 수 없는 질문은 VR 영화의 경우, 미래의 주요 발행 채널이 오늘날의 2D, 3D 영화와 같은 극장이어야 하는가 하는 것이다. 극장 자체가 소외된다면, 전통적인 영화 배급사와 영화관 회사는 여전히 의미가 있습니까?

대역폭과 컴퓨팅 능력이 문제가 아니라면 (앞으로도 문제가 되지 않을 것임), 안경이 관객의 손에 닿으면 영화가 하드웨어 업체와 콘텐츠 업체의 손에 닿으면 관객과 콘텐츠를 연결하는 데 무엇이 더 필요할지 상상해 보십시오. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

유료와 재생 플랫폼 (배후의 대역폭, 컴퓨팅 기능, CDN 네트워크 포함) 입니다. 따라서 오늘날의 선도적인 동영상 사이트는 VR 콘텐츠 배포 (적어도 미래에는 비디오 콘텐츠, 심지어 게임 콘텐츠) 에 자연스러운 장점을 가지고 있습니다. 온라인 발권 플랫폼과 결합하면 기존 영화 배급사와 영화관 회사를 대체하는 것은 거의 불가피합니다. 그때 VR 영화를 오프라인 극장에 창가를 남겨두게 하는 것은 마치 대문게가 양청호에 창문을 남기게 하는 것만큼이나 우스꽝스러웠다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 영화명언) (윌리엄 셰익스피어, 영화명언)

따라서 미래의 VR 영화 산업 체인에서는 하드웨어 업체+콘텐츠업체+재생 및 유료 플랫폼만이 정말 없어서는 안 될 부분이며, 다른 것은 모두 없어서는 안 될 요소입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 이러한 산업 체인에서 많은 사용자를 보유하고 있는 사람들은 R&D 와 IP 를 살 수 있고, 왼손에는 지불 도구가 있고, 오른손에는 비디오 플랫폼이 있으며, 하드웨어 경험과 콘텐츠 자원, 영화와 게임이 결합된 생태 게이머들이 우세할 것으로 보인다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 또한 VR 콘텐츠 배포 및 재생에 중점을 둔 플랫폼도 있어 VR 을 돌파구로 비디오, 영화 배급업계의 기존 구도를 넓히고 도전하려고 합니다. 이런 시대에는 VR 하드웨어, VR 콘텐츠, VR 배포 플랫폼 등 세 장 중 적어도 한 장은 엔터테인먼트 산업 구조에 영향을 미치는 공식에 나오기 어렵다.

전통 극장의 경우, 이 VR 영화에서 소외되지 않기 위해 관객들이 집까지 안경을 가질 수 있도록 방법을 강구하고 있다.

이카이자본 왕호: 왜 VR 이 엔터테인먼트 산업과 세계를 바꿀 수 있을까요? /vr/20 19.html