1982 이후 신일본 프로젝트는 꾸준히 발전하기 시작했고 회사는 성장하고 성장하기 시작했다. 1980 년대 후반, 회사가 개발한 게임 유형이 단일하다는 것을 바꾸기 위해 회사는 다른 유형의 게임을 개발하기 시작했다. 많은 사람들이 잘 알고 있는 작품들, 예를 들면 우리가 일부 대형 매장에서 하는 광총 사격 게임, 그 작품이 바로 그 안에 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
4 월, 1986, 신일본 프로젝트는 친숙한' SNK' 회사로 정식 이름을 바꿨다. 문자 S, N, K 는 Shin Nihon Kikaku 라는 이름의 이니셜이다. 그때부터 SNK 라는 이름은 격투기 애호가의 토템이 되었다.
1986 년 SNK 는 파산의 위험을 무릅쓰고 당시 일본을 놀라게 했던 아테나를 선보였다. 아테나' 는 액션 통관 게임으로, 플레이어는 칼로 지혜의 여신 아테나가 참살하고 악마를 쫓는다. 당시 SNK 고위층은 큰 위험을 무릅쓰고 게임 베이스보드에 자체 개발한 유사 제품이 없는 사운드 칩을 추가해 당시 일본의 한 유명 아이돌 여가수가 부른 게임 주제곡을 방송했다. 같은 해 또 다른 게임이 더 주목받고 있다. 바로 이카리 용사다. 용병 조직이 악세력을 뒤집는 이야기를 담은 크로스바 액션 게임이기도 하다. 그 중 1P 의 영웅은 클라크르 철강, 2P 의 영웅은 RALF 존스, 배후 지휘는 하이드언이다. 이 사람들은 나중에 필사자의 빠른 싸움에서 재회했다. 또 다른 작품은 쿠바 영웅에 대해 언급해야 한다. 쿠바 영웅' 은 25 세 전후의 친구들이 어렸을 때 비행기 로비에서 본 적이 있다고 믿는다. 이 책은 구세대 혁명가 ernesto GUEVARA 와 현재의 쿠바 지도자 카스트로가 독재자를 물리치고 사회주의 국가를 건설하는 이야기를 담고 있다! 게임 과정은 극도로 폭력적이어서 처음으로 게임에' 물건을 가져가다' 시스템을 도입했다. 플레이어는 탱크를 통해 적을 공격할 수 있고, 하차탱크의' 무적 시간' 을 이용해 목숨을 건질 수도 있다! 이 모든 것은 이후의 고전' 합금 탄두' 에서 재현되었다! SNK 가 왜 이렇게 좋은 사격게임' 금속탄두' 를 만들 수 있을까? 아마도 SNK 가 사격 게임을 만들어 시작했기 때문일 것이다!
1987 년 인기 속작' 아테나' 개봉도 인기를 끌고 있다. 1988 은 SNK 의 풍년생으로, * * * * 는 10 작품이 출시되는데, 그중에는 고전 작품들도 적지 않다. 예를 들어, "전쟁 포로" 나는 모두가 어렸을 때 그의 FC 판을 연주했다고 믿는다! 그리고 10 게임 중 5 개는 액션 게임으로 실험이라고 할 수 있습니다.
1989 년 SNK 가 액션 게임으로 돌아왔다. 1 1 게임 중 절반은 액션 게임입니다.
1990 년 여름, AOU(ARCADE OF UNIVERSAL) 세계 아케이드 박람회에서 SNK 는' NEO GEO' 라는' 멀티 라인 비디오 시스템' (MVS 베이스보드) 을 선보였다. SNK 와 함께 휘황찬란한 시기를 지나는 주요 아케이드 베이스입니다.
199 1 년 7 월,' 아케이드를 집으로 가져가라' 라는 구호를 가진 카드 게임기' 네오지오' 가 공식 발표됐다! 그동안 SNK 는 일본 12 지역에서' 네오지오' 를 내용으로 하는 게임 대회를 열어 참가자들에게' 아케이드를 집으로 데려오다' 는 효과를 실감케 했다. 하지만' NEO GEO' 의 판매량은 이상적이지 않다. 호스트와 카세트가 너무 비싸고 게임 유형이 너무 단일하기 때문이다. 165438+ 10 월 SNK 격투게임' 배고픈 늑대 전설' 1 탄 선발. 태노' 는 SNK 격투기 게임의 대표작이다. 하지만 당시 파산 직전인 카프공이 내놓은 시조격투기 게임' 스트리트 파이터' 가 일본 내에서 큰 반향을 불러일으켰고, SNK 는 게임 유형을 격투로 바꾸기로 잠정 결정했다. 이는 게임의 제목 인터페이스에서 알 수 있다. 1PLAYER 및 2PLAYERS 액션 게임에 대한 표준 옵션뿐만 아니라' 2 인 협력 모드' 즉 두 사람이 함께 컴퓨터를 하는 것이다. 그 이후로 SNK 는 많은 격투 게임을 만들기 시작했다!
1992 1 월, SNK 홈 호스트' NEO GEO' 와 그 카세트 가격이 비싸 SNK 가 전국 각지에서 호스트와 카세트를 임대하기 시작하면서 호평을 받고 있다! 지난 9 월, 사상 최초의 100M 용량의 비디오 게임으로' 용호권' 이 개봉됐다. 5438 년 6 월+10 월,' NEO GEO' 호스트가 국제무역공업부에서 수여하는 우수한 디자인상을 수상했다. 165438+ 10 월,' NEO GEO' 테마파크가 오사카 개장했다. 65438+2 월' 배고픈 늑대전설 2' 발매!
손자병법' 은 역사상 최초로 초살기술의 개념을 끌어낸 격투 게임이다. 플레이어가 선택한 캐릭터가 혈구 아래의 에너지 탱크에 가득 차면 특정 명령을 입력하여 초살기술을 방출할 수 있다. 이 작품 속 거대한 인물과 화면의 확대 축소 기능 때문에 이 작품은 매우 인기가 있다.
인기 속작' 배고픈 늑대전설 2' 에서 격투기 게임 사상 처음으로 전진과 후퇴라는 지시가 나왔다. 같은 방향으로 명령을 두 번 빠르게 입력하면 빠른 이동이 가능합니다. 이 지시는 이미 격투기 게임의 표준 지시가 되었다. 4 월 1993, SNK 는 일본 방송국과 합작하여 SNK 회사와 그 게임에 대한 특집 보도 프로그램을 선보였다. 7 월,' 영혼의 영혼' 개봉! 배고픈 늑대의 전설 2 에는 애니메이션판이 있다. 9 월' 배고픈 늑대전설' 특별판이 발표됐다. 무사정신' 은 역사상 최초로 무사칼 대결을 주제로 한 게임이다. 게임에는 초살기술이 없지만, 분노조의 도입과 강력한 참살은 뜨거운 피를 끓게 한다! ! 이것은 또 다른 전설의 시작이다! 1994 년 3 월, 용호의 주먹 2 판매 8 월,' 리얼리티 빠른 94' 가 개봉했다. 9 월, 호스트 "Neogeo" CD 버전이 출시되었습니다. 5438+00 년 6 월, 진혼-패왕환 지옥이 개봉되었다 ...
권황 94 (KOF) 와 그 후속 시리즈 작품은 SNK 가 지울 수 없는 고전으로, 많은 게이머들이 이 작품과 그 속작' KOF95' 부터 SNK 를 접하는 게임이다. 그것은 각 시기의 고전 작품의 고전적인 인물을 재조합하여 원주인공을 늘렸고, 독창적인 3 대 3 팀 격투 체계로 새로운 유형의 격투 게임을 만들었다! SNK 는 처음으로 제자리측 플래시 시스템, 가스 저장 시스템, 점프 모드를 도입해 전투를 더욱 치열하게 했다! 이 책이 출시되자마자 큰 센세이션을 일으켰다. 진정한 영혼 서비스 패왕환의' 지옥의 변화' 는 전쟁에서 균형성이 높은 대작이지만, 놀랍게도 이런 대작은 그해 단체로 CAPCOM 에서 이직한' 거리의 패왕 2' 원반인마에서 나온 것이다.
1995 년 3 월, 배고픈 늑대전설 3 개봉. 3 월부터 4 월까지 일본' 네오지오' 투어 콘서트를 성공적으로 개최했다. 4 월' 풍운무록' 이 개봉됐다. 7 월' 챔피언 95' 가 개봉했다. 1 1 지난 6 월' 참혼홍랑용사' 가 개봉했다. 65438+2 월, 리얼 부트 배고픈 늑대의 전설이 개봉했다. "근거리 천체" 테마파크가 건설되기 시작했다.
1996 년 3 월, 리얼리티 영상을 이용한 용호권 전설이 발표됐다. 7 월' 챔피언 96' 이 개봉했다. 9 월, 풍운: 슈퍼태그 전쟁 개봉. 6 월 5438+00,' 혼일초가 왔다' 개봉! 65438+2 월 SNK 의 가상 캐릭터 밴드' 투사' 가 설립되었습니다! 일본 전역의' SNK 지지자연맹' 도 SNK 의 강력한 협조로 성립됐다. 권황 96' 에서 SNK 는 전작에서 성숙한 시스템을 다시 혁신해 비상대피 시스템, 응대 시스템, 여러 점프 시스템, 경호 압연 시스템, 반격 시스템을 추가했다. 만혈의 경우, 심지어 맥스 초살기술을 발할 수도 있다. 그 이후로 SNK 의 격투 게임은 완전히 다른 스타일의 카푸공에 올랐다.
1997 65438+ 10 월 SNK 64 비트 베이스보드' HYPER NEO GEO 64' 가 ga 되었습니다. 같은 달 클래식' 챔피언 '97 이 개봉했다. 같은 달 SNK 는 아시아 5 대 도시에서 순회 전시회를 열었다. 가지고 있습니다. 이 기간 동안 SNK 의 휴대용 호스트인 NEG GEO POCKET 과 후속 모델인 NEO GEO POCKET COLOR 가 잇따라 출시되었습니다. 이후 고전 작품들이 속속 판매되고 있다. 원래 KOF 는 1997 년에 한 번 더 할 생각은 없었지만 팬들의 강한 요구와 청원에 저항할 수 없었다. SNK 는 아주 빠르게 새로운 KOF 를 만들어 계속하기로 결정했다.
SNK 는 가정용 컴퓨터 시장에서도 살아남지 못했고, SS 와 PS 에는 모두 아케이드 작품의 이식 버전이 있다. SNK 가 개발한 호스트' NEO GEO' 에서는 기본적으로 SNK 가 arcade 에서 내놓은 모든 게임에 카세트 버전이 있지만 가격이 매우 비싸다. 이후 SNK 는 시디판 NEO GEO 를 출시하여 소프트웨어 가격을 낮췄지만 읽기 속도는 크게 낮아졌다. 이후 두 배의 속도의 CD 버전 NEO GEO 가 출시되었지만 속도는 여전히 만족스럽지 못했다. 흥미롭게도 SNK 의 근거리 궤도 전용 조이스틱은 역사상 최고의 조이스틱으로 인정받고 있습니다! 자신의 근거리 궤도 외에도 SNK 는 휴대용 호스트 NGP 와 NGPC 를 잇따라 선보이며 많은 게임을 선보였다. 타사 소프트웨어 공급업체로서 SNK 도 이와 관련하여 매우 적극적입니다. KOF 의 홈 PC 버전은 PS3 와 SS 에서 볼 수 있습니다. 특히 DC 의 KOF98 과 KOF99 는 오리지널 게임에서 SNK 가 PS 에서 AVG 게임' 권황-Kyo' 와' 아테나-질서 있는 생활에서 각성' 을 내놓은 적이 있지만 효과가 좋지 않다. SNK 의 수제 게임에 대해서는 PS, SS, NEO GEO 에서 내놓은' 진혼전사전' 을 언급해야 한다.
90 년대에는 호스트 시장의 번영으로 일본 아케이드 시장이 전례 없는 쇠퇴에 접어들면서 많은 유명한 아케이드 공장들이 업계에서 사라지거나 침체에 빠졌다. 해적판과 시뮬레이터의 출현으로 SNK 의 생활이 어려워졌다. 타사 소프트웨어 공급업체의 지원 부족과 격투 게임 종류의 단일성으로 인해 NGP 와 NGPC 를 들고 있는 것은 큰 재난을 초래했습니다. 한편 회사는 자신의 실력을 과대평가했고, 반년 만에 NGP 에 이어 NGPC 출시, 3D 게임산업 진출, 오락장소 운영 등 게임과 무관한 업종에 SNK 는 엄청난 적자를 보고 충격을 받았다. 그러나 바로 이때 KOF2000 이 출시되었다.
보통 SNK 는 매년 여름마다 새로운 격투 열풍을 일으키지만, 이번에는 KOF2000 이 늦었다! 겨울이 되어서야 주먹왕 2000 이 나타났다. KOF2000 은 SNK 정통 KOF 시리즈의 마지막 작품이자' 권황' 의 디자이너 삼공옥의 마지막 작품이다. 팬들에게 작별인사를 해야 할 것 같아요. KOF2000 은 곳곳에 익숙한 그림자들로 가득 차 있어, 10 여 년 동안 쓰던 16 비트 베이스보드의 작품이라고 믿게 한다.
2000 년 말까지 SNK 의 채무는 380 억 엔에 달했다. 업계 생존을 위해 SNK 는 일본의 유명 핀볼 거물인 아루저가 565,438+0% 의 주식을 50 억 엔으로 인수하여 아루저의 자회사가 될 수밖에 없었다. 그러나, 아루저의 제한을 받는 SNK 의 발전은 여전히 불황이다. 결국 SNK 는 더 이상 앉아서 죽기를 기다리지 않기로 결정했다. 200 1 년 4 월 SNK 는 오사카 지방법원에' 재등록' 을 신청했고,' SNK' 라는 이름으로 독립 신규 회사를 재등록하여 아루저의 그늘에서 완전히 벗어나기를 희망했다. 그러나 유감스럽게도, 오사카 지방법원은 SNK 의 신청을 기각했다. 이때 SNK 의 처지는 상당히 어색했다: 아루제 임원의 분노를 억제할 수 없다! SNK 는 즉시 오사카 지방법원에' 민사재생절차' 즉 파산 보호를 신청했다. 성공하면 채권자는 당분간 SNK 에게 빚을 갚을 수 없어 회사를 숨 돌릴 기회를 갖게 된다. 그러나 2006 년 10 월 1 일 오사카 지방법원은 다시 한 번 SNK 신청을 무정하게 기각했다. SNK 는 공식적으로 파산을 선언하고 모든 재고상품과 명의의 모든 카지노를 즉각 매각해 빚을 갚았다. " SNK 는 이때부터 역사 무대에서 물러났다. 센 대사가 마지막으로 SNK 를 위해 그림을 그렸는데, 그의 이름은 영원한 KOF 이다. 아루택에 인수된 때부터 파산에 이르기까지 많은 게이머들이 울고 있었지만, 당시 SNK 가와사키 사장의' 음모' 의 시작일 뿐이라고 생각한 사람은 아무도 없었다.
아루저에 품에 안긴 지 얼마 되지 않아 SNK 는 남한에 투자를 제안했다. 아루저의 SNK 에 대한 신뢰로 SNK 는 한국 비밀에 작은 회사 (이후 SNK NEOGEO KOREA) 를 설립하고 SNK 영업부 책임자인 영야가 회사 사장을 맡고 있다. SNK 는 또한' NeogeoKorea' 의 모든 게임 저작권, 인물 초상권, 상표권을 이 회사에 양도했다. 가와사키의' 음모' 의 두 번째 단계가 완성되었다.
200 1 년 4 월 SNK 는 오사카 법원에' 민사재생' 을 제기했지만, 성공하지 못하고 10 년 6 월에 파산을 선언했다. 소식이 전해지자 아케이드 게이머들은 모두 한숨을 쉬고 있었다. 그러나 가와사키는 파산하기 전에 법적 허점을 뚫는 방법을 생각했다.
200 1 년 7 월 가와사키에 투자하여 아루택이 SNK 에 한국에 투자한 자본과' 권황 200 1' 과' 권황 2002' 를 한국의 유명 아쿠아 제조사 EOLITH 에 아웃소싱한 자금을 시동 자금으로 삼았다. 세 개의 테마파크도 플레모어 산하의 선샤인 놀이산업이 되었다. SNK 가 소위' 자산 매각' 이라고 부르는 것은 가와사키가 이 자산들을 왼손에서 오른손으로 옮긴다는 것을 쉽게 알 수 있다. ) 원래 SNK 주요 직원은 가와사키의 계좌로 돌아왔다. 부활 계획의 첫 단계가 정식으로 완성되었다. 수백억 엔의 채무가 모두 아루저에게 던져졌다.
여기서 진실을 알 수 없는 많은 사람들이 PLAYMORE 를 한국 회사로 착각하고 있다는 점을 언급하고 싶다. SNK 가 다시 태어나는 과정에서 많은 한국 회사와 큰 관계를 맺고 있고, 국내 많은 언론의 오전, 그리고 뒤에서 언급해야 할 이유 때문에, 진실을 알 수 없는 많은 사람들이 Play More 를 한국 회사로 오인하고 자신이 만든 게임에 대해 거부감을 갖고 있기 때문이다.
권황 200 1' 은 SNK 가 파산 직전에 발간한 것이다. EOLITH 가 제작한 이 게임은 한때 게이머들 사이에서 큰 파문을 일으켰다. EOLITH 는 MVS 의 기능에 익숙하지 않아 게임 화면이 매우 거칠어지고 색이 노랗게 변하고 음악 제작이 거칠어졌습니다. 한편 센기루의 출발로 새 화가 (노노) 의 스타일은 이전 KOF 2000 년과 크게 다르다. 체계적이고, 단체전이 또 달라졌다. 이전 두 판에서 세 명이 싸우고, 한 사람이 지원하고, 자유까지 얼마나 많은 사람이 싸우고, 얼마나 많은 사람이 지원했는지 결정한다. 게임의 질이 매우 낮고, 가방, 이런 인물들은 매우 간단한 무한한 관계를 가지고 있다. 많은 게이머들이 EOLITH 에 반감을 품고, KOF200 1 시리즈 중 최악이 되었다.
이듬해 3 월, PLAYMORE 명의로 첫 게임인' 합금탄두 4' 가 발표됐다. PLAYMORE 의 소음공장과 한국 Mega Enterprise*** 가 공동 제작해 PLAYMORE 라는 이름으로 발행됐다. 게임 제작 수준도 마찬가지로 형편없다. 이전에 시리즈 최고 작품으로 알려졌던 작품과는 큰 차이가 있다. 이 때문에 게이머들은 일반적으로 PLAYMORE 에 불만을 나타냈다.
2002 년 가을, KOF200 1 역겨운 교훈을 요약한 후, PLAYMORE 와 EOLITH 는 플레이어에게 권투왕 2002 를 가져왔다. 게임은 많은 게이머들의 병을 앓고 있는 보조 시스템을 없애고 지난 3 대 3 전투 모드로 복귀해 KOF 98 시대로 돌아간 듯한 느낌을 준다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 그리고 줄거리도 98 처럼 이야기가 없는 대투다. 그래서 이 작품에서 우리는 뱀팔자매, 소굴라, K9999 등이 상연한' 관공대전 진경' 의 코드를 볼 수 있다. 제작진은 슈퍼 취소제를 발양하여 일부 캐릭터들이 점점 더 사나운 연속 기술을 형성하게 했다 (가장 큰 수혜자는 초상경). 혈액량이 4 분의 1 로 줄고 가스 탱크가 두 개 이상 있을 때 발사할 수 있는' 숨겨진 슈퍼살인' 을 늘렸다. 대단하지만, 아쉽게도 대부분의 사람들은 닭갈비이다. 가장 큰 단점은 화면이 여전히 나쁘고 회색이라는 것이다. 음악도 진한 플라스틱 냄새처럼 들린다. 그럼에도 KOF2002 는 상대적으로 균형성과 신구 캐릭터의 컴백이 좋은 대규모 제작으로 중일 호평을 받아 마침내 KOF 시리즈의 1999 이후 어색한 국면을 만회했다.
같은 해 PLAYMORE 는 Technos 와 ATLUS 로부터 저작권을 매입하고' 쌍단룡격투판' 의 속편인' 용족의 분노' 와' 결혼을 위한 전쟁',' 신학사 가족' 을 부활시켰다.
차분하게 이 두 작품의 질은 그리 높지 않다. 소음 공장의 노력으로 화면이 화려하게 변해 MVS 의 기능을 극대화했다고 할 수 있다. 하지만 실패한 시스템 (두 게임의 시스템과 화면 스타일이 똑같다. 심지어' 두혼' 에서 용호로부터 온 네 가지 캐릭터 카메오로 캐릭터를 숨기는 것) 으로 화려한 그림과 아름다운 캐릭터로 전락해 기계홀의 다년생 빈 기계로 전락했다.
2003 년, PLAYMORE 는 그 해의 몇 가지 하이라이트를 발표했다. SNK vs 카푸공 SVC 카오스 (신지구 Vs 자부강진), 무사 Shodown V.A.K.A. 무사 정신 제로와 5 "(합금탄두 5 는 각각 그해 7 월과 9 월)
SNK vs 카푸빈 SVC 혼돈은 두 아케이드 2D 격투기 제조사 SNK 와 카푸공의 인물 사이의 혼돈을 바탕으로 한 판매점이다. 상반기 홍보 (PLAYMORE 는 그해 미국 E3 전에서 홍보에 중점을 두었고, 이미 구식이었던 16 위 2D 사진은 CG 사진 한 무더기의 부스에서 눈에 띄었다) 게이머들에게 큰 희망을 걸었다. 하지만 결국 저는 실망했습니다. 이것은' KOF' 와는 전혀 다른 격투 게임으로, 재설계된 격투 시스템은 그다지 성공하지 못했다. 점프와 회피는 없고 KOF2002 와 같은 숨겨진' 초월' 은 하나뿐이다. 게임 수준은 보통으로만 말할 수 있다.
2003 년 6 월, PLAYMORE 는 갑자기 소속 SUN 엔터테인먼트 회사를' SNK NeoGeo' (이하 SNKN) 로 이름을 바꿔 플레이어에게 큰 파문을 일으켰다. 한때 많은 게이머들이 오리지널' SNK 귀환' 이라고 생각했고,' 다시 태어난 SNK 가 PLAYMORE 로부터 저작권을 되찾을 것이고, KOF2003 이 한국인이 만든 마지막 KOF 가 될 것' 이라는 소문이 돌았다. 사실, PLAYMORE 는 한국 회사가 아닙니다. EOLITH 와의 협력은 KOF2002 이후 종료되었습니다. 갑자기 다른 한국회사인 Unotac 와의 협력을 중단하고' 권황' 인터넷판 개발을 중단한 것은 PLAYMORE 가 한국인과의 관계를 완전히 끊었다는 것을 상징한다.
2003 년 7 월, PLAYMORE 는' SNK Playmore' (이하 SNKP) 로 이름을 바꿔 가와사키' 부활' 계획의 두 번째 단계를 마쳤다. 이로써 SNK 는 부활 계획을 정식으로 완성했다. 무사의 혼영, 미판 5' (Samurai Shodownv 는 SNK 부활 이후 처음으로 SNKP 기치를 내걸고 있는 게임으로, 유키도 제작에 참여해 여러 해 동안 중단한' 무사의 혼영 0' 이 돌아왔다! ! ! 그의 개인 디자인은 유명한 만화' 건달 마크' 의 저자이자 월신홍이다. 개인적으로 그의 스타일은 돌혼에 맞지 않고 월화검객에게 더 적합하다고 생각한다. ) 아쉽게도 개혁 이후 시스템도 선수들을 불만스럽게 했다. 게임은' 수라' 와' 나찰' 의 설정을 취소했고, 패왕환, 나코루, 풍간화월, 풍간창월 4 개 캐릭터의 나찰판이 독립 캐릭터로 등장해 검기, 무처, 명상 등 새로운 요소를 추가했다. 그러나 실패한 시스템은 파괴되었다.
2003 년 9 월 SNKP 는' 권황' 을 이끌고 2003 년 가을 TGS (도쿄 비디오 전시회) 에 참가해 지금까지 거의 10 년 가까이 춘추를 넘겼다. SNK 의 부스는 크지는 않지만 모든 부스 중 가장 핫한 것으로 많은 게이머들이' 이전의 SNK 느낌' 이라고 말했다. 이번 TGS 에서 SNKP 는 공식적으로 권황 2003 을 발표하고' 3D 권황' 계획을 다시 시작했다. 하지만 이번에는 Hyper NeoGeo 64 가 아니라 24 가 될 예정이다. 한편, SAMMY 는 SNKP 가 CAPCOM 과의 삼자협력에 참여할 것이라고 발표했고, SNK 는 2004 년 봄에 SAMMY atoms wave 베이스보드에 대한 KOF 의 신작을 선보일 예정이다. AW-NET 은 Atomiswave 에 연결된 인터넷 서비스로, 플레이어가 다양한 선물 (예: 캐릭터 색상 사용자 정의, 온라인 점수 순위 추가, 월페이퍼 휴대폰 다운로드 등) 을 받을 수 있도록 사용된다고 합니다. 나는 이것이 복싱 10 주년을 기념하는 KOF 기념이 될 것이라고 생각한다.
2003 년 겨울, 합금 탄두 5 는 165438+ 10 월에 발매되었습니다. 완벽하지는 않지만, 결국 플레이어에게 만족스러운 설명을 해준다. 대부분의 게이머들은 놀다가 "4 세대보다 훨씬 낫다" 고 말했다. 1-3 대 원제작진의 출발로 새로운 제작진은 경험이 부족한 상황에서도 약간의 부족을 겪었다.
65438 년 2 월 제작권을 회수한' 권황 2003' 이 공식적으로 대중의 시야에 나타나 일본에서 매우 인기 있는 일러스트레이터 팔콘이 디자이너로 활동하고 있다. 이 시스템은 복구 지원이 없지만, 용의 포효와 같은 교체 시스템이 있어 교체 과정에서 빈 홈을 소모하는' 교환 공격' 을 할 수 있어 상대가 오랫동안 강경하게, 다음 입장의 캐릭터가 계속 공격을 할 수 있어 기간 동안 연속 기술을 형성할 수 있다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그러나 교체시간 제한으로 사람을 마음대로 바꿀 수 없어 무한한 연락을 피했다. 전투 모드도 과거 회합제에서 차륜전으로 바뀌었다. 첫 번째 캐릭터가 패한 후 아무런 조정도 하지 않고, 두 번째 캐릭터는 즉각 등장해 전투를 계속할 것이다. 또 다른' 캡틴' 설정이 있어 각 팀은 플레이어가 지정할 수 있고, 리더일 때만 존재하는' 캡틴 초살' 을 사용할 수 있다. CD 수퍼 펀치를 취소하여 수를 단순화하다. 캐릭터가 판자 가장자리에 맞았을 때 다시 바운딩되고 연속 기술을 형성할 수 있는 "바운스 벽" 설정도 있습니다. 애쉬, KOF2003 의 새 주인공은 KOF 주인공 역사상 처음으로' 악인' 이 나타났다. 이에 비해 얼굴, 창안, real Chris 에 비해 ASH 는 내력이 알려지지 않은 최안을 사용한다. 많은 게이머들은 왜 이렇게 이상한 놈을 설계해야 하는지, 곳곳에서 삼신기와 적이 되는지 알 수 없다. 이 서스펜스는 20 10 년의 kof 13 까지 밝혀지지 않았다. ASH 는 kof 역사상 가장 슬픈 주인공이 되었다!
이 작품은 처음으로 다단한 설정이 등장했다. 만약 네가 일반 기술로 마초 삭발을 물리친다면, 너는 루갈의 아들 아델하이드를 대할 것이다. 그의 수법은 노가와 같다. 이 사장은 비교적 약하지만, 이전 사장보다 충분히 강하다. 킬러 기술로 마초 삭발을 물리친다면, 신음 자매를 마주해야 한다. 그들을 물리친 후, 당신은 진정한 최종 보스-무한, 이전 1 호 강대 시리즈 KOF200 1 의 최종 BOSS—— 이그니즈보다 훨씬 더 무서운 사람입니다. 그를 이긴 후에 네가 최후의 결말이다.
KOF2003 시스템이 처음 출시되었을 때 격렬한 토론이 있었다. 어떤 사람들은 이것이 또 다른 나쁜 작품이어야 한다고 주장하고, 다른 사람들은 관망적인 태도를 취하고 있다. 사실은 이 제도가 상당히 성공적이라는 것을 증명했다. 만약 약간의 개선을 한다면, 이 시스템은 큰 잠재력을 가지고 있다. 사실, 후속 KOF 1 1 에서 대체제가 번창해 KOF 1 1 을 KOF 시리즈의 분수령으로 만들었다.
2003 년까지 MVS 베이스보드는 이미 13 년 동안 사용되어 게임 하드웨어 사용 시간이 가장 긴 기록을 세웠다. 그러나 비용 절감을 위해 SNK 는 여전히 이런 낡은 베이스보드를 계속 사용하고 있으며, 이는 이미 시대보다 훨씬 뒤처져 있다. ( 소서천만세기 지사는 VF4 와 코프 2002 를 나란히 배출해 제작 시간이 비슷한 두 게임을 비교해 마치 격세처럼 느껴졌다. ) 하지만 불법 복제를 막기 위해
옛날 MVS 는 NEOGEO 가정용 컴퓨터 카세트를 전용 카드 받침대에 꽂은 구조였지만 SVC 이후 카드 자리와 카세트 통합의 새로운 구조로 바뀌었고 두 개의 이미지 칩이 추가되었습니다. 이렇게 우리가 본 SVC 와 KOF2003 의 정품 아케이드와 혈구는 모두 고속으로 깜박이는 방식으로 반투명한 효과를 형성했지만, 해적판은 이런 암호화를 해독할 수 없기 때문에 해적판 아케이드와 시뮬레이터에서는 이런 효과를 볼 수 없었다. 동시에 KOF2003 의 시스템은 프로그램 알고리즘과 수치 설정이 모두 전작과 다른 큰 변화를 일으켰다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언) 그래서 한때 "KOF2003 은 해적판으로 공격 판단 부분을 해독할 수 없어 Dumper 자신이 낙서를 할 수밖에 없어 감촉이 좋지 않고 판단이 모호하다. 마치 목근 게임을 하는 것과 같다" 고 말했다. 헛소문. 사실 정품 아케이드 코프 2003 도 그렇게 생각합니다. 그 당시 해적판은 고속으로 깜박이는 반투명 혈구일 뿐이다.
MVS 는 너무 늙어서 암호화를 계속하는 것도 방법이 아니다. (이 암호화가 이전에 모의팀에 의해 해독되었다고 들었는데, 지금도 그리워하고 있다 ...-_-------------------그러나 다행히 그들은 3 년 규칙을 엄격히 준수하며 3 년 안에 완전히 해독된 버전을 발표하지 않을 것이다.) SNK 는 적어도 2005 년에야 이런 빠른 베이스보드를 사용할 것이라고 발표했다. 유일한 설명은 SNK 가 약간의 우여곡절을 겪고 다시 태어났음에도 불구하고 생활이 여전히 어렵다는 것이다. 당시 게임의 저비용은 무엇보다 중요했다. 이는 SNK 가정용 컴퓨터를 이식하는 행동과' 합금탄두 전진' 의 운명이 다분하다는 점도 알 수 있다.
2002 년부터 PLAYMORE 는 게임을 가정용 컴퓨터에 이식하기 시작했지만 이번에는 PS 와 SS 가 아니라 DC 와 PS2 입니다. 권황 2000' 등 SNK 시대 PC 로 이식할 수 없었던 작품들은 PS2 로 미친 듯이 이식됐지만' 권황 200 1' 이 화면 효과를 높이고' 금속탄두 3' 이 두 개의 작은 게임을 추가한 것 외에는 NEOGEO PC 판과 아무런 변화가 없었다. PS2 의 강력한 기능에 대해 매우 유감스럽게 생각합니다. FAMI 아동은 예외 없이 이 작품들에게 20 여 점 (만점 40 점) 의 초저점-모두 쓰레기 게임을 했다. 그동안 구미 시장을 개척하기 위해 권황 2002 와 합금탄두 3 이 XBOX 에 이식된다고 들었다. 만약 사실이라면, XBOX 기능을 낭비하는 것으로 추정된다.
2002 년 GBA 에' 합금 탄두 고급' 이라는 소식이 게재됐다. 처음에는 2003 년 여름에 발표할 계획이었고, 그 다음에는 반복해서 건너뛰고, 연기하고, 연기하고, 다시 연기할 계획이다. 2003 년 여름, 공식적으로 포스터와 일부 스크린샷을 발표했다. 팬들이 손꼽아 기다렸을 때 또 다른 점프표 소식이 전해지면서 2004 년 1 월로 연기돼 곧 개봉 시간을 무기한 연기한다고 발표했다. SNK 가 늘어났습니다. 이것은 한두 가지를 보여줍니다.
PLAYMORE 는 설립 초기부터 핀볼 (우리는 흔히' 작은 강철 구슬' 이라고 불림) 의 제조사로 자처했다. 아루저의 영향을 받았을 수도 있고, 버칭고리의 거물급 제조업체일 수도 있습니다. 자, 새 미의 암소에 의존, "악한 도구" 비디오 게임 시장에서 각광을 받고 있다, SNK 는 더 악화 아케이드 산업과 10 년 이상 오래 된 아케이드 기판에 의해 오래 지속 되지 않습니다 알아요. 이에 따라 2004 년 6 월 5438+ 10 월 65438+3 월 3 일, 게임 산업의 지속적인 발전을 발표하고, 비즈니스 중심을 핀볼 룸이라는 경쟁이 치열하고 수익성이 높은 업종으로 이전하며' 합금 총알' 을 주제로 한 슬롯머신을 발표했다. 필자에 따르면 SNK 는 확고한 발판을 마련하기 위해 이 기둥날개로 풍만하게 된 뒤 게임시장에 복귀해 카푸공, 나목잘못 등 거물급 업체들과 어깨를 나란히 한 자리를 되찾기 위한 것으로 분석됐다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그렇습니까? 우리는 지켜볼 것이다.
어떤 사람들은 PLAYMORE 를 한국 회사라고 생각하는데, 많은 사람들은 SNKP 를 원본의 SNK 라고 생각한다. 사실 SNKP 는 그 중 일부일 뿐, SNKN, 소음공장, SNK NEOGEO 가 항구, 한, 미 등지에 있는 지사도 있다. 그 중에서도 SNKP 는 게임과 캐릭터의 저작권만 가지고 있으며 스스로 게임을 개발할 수 있는 능력은 없다. SNKN 및 소음 공장은 게임 제작을 담당합니다. SNKN 은 원래 SNK 3 개 테마파크의 소유권을 가지고 있습니다. 소음 공장은 주변 제품의 개발 판매 및 게임 홍보를 담당하고, SNKN 의 3 개 지사는 현지 및 주변 지역에 마케팅을 담당하고 있습니다. 이들은 함께, "대략" 원래 SNK 와 동일 합니다-중생의 과정에서, 여전히 일부 핵심 직원이 기억 하지 못했습니다.
자, 마지막으로 SNK 의 구호를 회상해 봅시다. "미래는 바로 지금입니다!" "