이 글의 핵심 데이터: 총 상금, 경기 관중 수, 경기 시장 규모.
글로벌 전자경기산업 발전 과정: 현재 왕성한 발전 단계에 있다.
국내 전기 경쟁 산업 발전의 우여곡절과 비교해 국제 전기 경쟁 산업의 발전 과정은 훨씬 순조롭다. 글로벌 전자경기산업의 발전은 세 단계, 즉 맹아 단계, 초보적 발전 단계, 왕성한 발전 단계로 나뉜다. 현재, 글로벌 전자경기 산업은 한창 왕성한 발전 단계에 있다.
글로벌 경쟁 시장 수입: 2020 년 처음으로 6543.8+0 억 달러를 돌파하여 중국이 35% 를 차지했다.
Newzoo 통계에 따르면 2065 438+06-2020 년 글로벌 경쟁업계의 수입은 해마다 증가할 것으로 전망된다. 2020 년, 경쟁 업계 대회 및 파생 시장의 수익은 65438 달러 +0 1 억 달러였다. 한편, Newzoo 모델에 따르면 중국은 35% 를 차지하고 있다.
참고: 글로벌 e 스포츠 이벤트 및 파생 시장 통계에는 광고, 후원, 미디어 중계권, 상품 및 티켓, 게임 발행비가 포함됩니다.
글로벌 경쟁 수입원: 후원이 주요 수입원입니다.
Newzoo 가 발표한 통계에 따르면 전기경쟁업계의 주요 수입원은 후원이다. 2020 년 후원 분야는 6 억 3700 만 달러를 벌어들여 전년 대비 65,438+07.2% 증가했으며 미디어 저작권이 뒤를 이었다. 2020 년 매출 달성 185 만 달러, 전년 대비 17.3% 증가.
전기경쟁업계가 급속히 높아지는 관심도는 브랜드 후원을 유치하는 관건이다. 최근 몇 년 동안 전자경기대회의 관중 수와 시청률이 계속 증가하면서 경기의 열기도 많은 유명 브랜드의 참여를 끌었다.
Newzoo 통계에 따르면 2020 년 글로벌 경쟁업계 후원비 수입은 6 억 3700 만 달러로 전년 대비 17.2% 상승했다. 2065,438+06 지금까지 브랜드 스폰서 금액은 3 배 이상 늘었다.
전 세계 전기 대회 상금 금액: 2020 년 대회 상금은' 반감', 칼탑 2 는 보너스 분야에서' 일승불진' 이다.
경기 수익에 따르면 전 세계 경기 게임 총상금은 20 16 년에서 20 19 년까지 해마다 증가했다. 2020 년 전염병의 영향으로 전자경기대회 총상금은 65438 달러+0.2/KLOC-0 억 달러로 전년보다 거의' 절반으로' 떨어졌다. 202 1, 1 1, 12 의 글로벌 경쟁 보너스 순위에서 DOTA 2 는 2 억 7 천 6 백만 달러의 누적 상금으로 1 위를 차지했습니다. 이어' 대테러 엘리트: 글로벌 제안' 이 뒤를 이었다. 누적 보너스 금액은 654.38 달러+0 억 2500 만 달러였다.
주: 20211112 기준.
글로벌 전기 경쟁 산업 시장 패턴: 핸드 투어 수입이 가장 크다.
Newzoo 에 따르면 2020 년에는 게임업계에서 모바일 게임의 비중이 49%(863 억 달러), PC 게임이 22%(374 억 달러), 호스트 게임이 29%(565438 달러+0 억 2 천만 달러) 에 이를 것으로 집계됐다. 전기 경쟁 산업은 다양한 온라인 게임을 위주로 하고 있기 때문에 이 비율이 전 세계 전기 경쟁 산업의 시장 구조에 적용된다고 가정하고, 이 비율을 글로벌 전기 경쟁 시장 소득과 결합한다고 가정해 보겠습니다. 규모로 볼 때, 2020 년에는 모바일 게임게임이 전 세계 전기 경쟁에서 가장 큰 수익을 거둘 것이며, 그 다음은 호스트 게임 게임이다.
전 세계 전기 경쟁 산업의 지역 분포: 다지점 개화, 각기 특색이 있다.
유럽과 미국 국가들은 전자기술상의 우세로 현재 각 주요 게임업체들을 모으고 있으며, 전자경기산업도 일찍 시작되었다. 업계는 양성성장 단계에 있으며 성장은 안정적이지만 새로운 진입점은 매우 적다. 한편, 20 19 말 싱가포르에 국제전자경기연맹 (GEF) 이 설립돼 아시아 전자경기시장이 더욱 규범적인 발전 길에 오르는 데 도움이 될 것으로 보인다.
상기 자료는 전망산업연구원' 중국 전자경기산업시장 전망 및 투자전략 기획 분석 보고서' 를 참고한다.