건강식품으로 회생한 재계 거물인 사옥주가 또 다른 폭리업인 온라인 게임에 들어가기로 했다.
지난해 온라인 게임은 50.6% 의 속도로 계속 성장했다. CCID 에 따르면 온라인 게임 시장 규모는 40 억 7 천만 위안으로 인터넷 업계의 6 대 성숙 애플리케이션 모델 중 1 위를 차지하며 총 매출의 35.7% 를 차지했다. 성공적인 온라인 게임 이익률은 25% 에서 50% 사이로 유지되었다. 이전 2 년보다 10% 포인트 낮았지만, 다른 업종의 저이익율에 비해 폭리라고 할 수 있다. 투기 상인들은 여전히 이 산업에 침투하고 있다.
사옥주는 5 년 전부터 전설을 하기 시작했고, 이 새로운 업종에 대해 특별한 감정을 가지고 있다. 200 1 년, 사옥주가 온라인 게임에 투자하기 시작했지만, 줄곧 소란을 피웠다. 2004 년 사옥주의 보건품 업계는 많은 현금을 얻는 데 성공하여, 마침내 꿈에 그리던 온라인 게임 업계에서 솜씨를 시험해 볼 수 있게 되었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 건강관리, 건강관리, 건강관리, 건강관리, 건강관리, 건강관리)
국산 온라인 게임 R&D 팀을 인수한 후, 사옥주는 상해역도인터넷기술유한공사를 설립했다 .. 사옥주를 회장으로 삼아 1 년간의 준비와 테스트를 거쳐 2006 년 설날을 앞두고 사옥주가 고조적으로' 여행' 이라는 2D 게임을 선보였다.
업계에서 게임의 규칙을 바꾸는 것으로 유명한 사옥주는' 점카드 돈 버는' 온라인 게임 운영 모델을 완전히 뒤엎고 여가시간 형식으로 사용자에게 서비스를 제공하기로 했다. 그러나 사옥주가 이 결정을 내리기 며칠 전, 전체 온라인 게임 업계가 갑자기 달라졌다.
온라인 게임 업계의 맏이인 성대한 네트워크가 먼저 자신을 전복시켰다. 지난해 6 월 5438+2 월 초' 레전드' 시리즈와' mir 레전드' 등 몇 가지 게임을 무료로 운영한다고 성대하게 발표했는데, 이들 게임들은 모두 대거 출가하여 나스닥의 공훈게임에 올랐고, 2005 년 3 분기에도15 억원에 크게 기여했다. 성대한 조치로 나스닥 시장에서 주가가 40% 하락했다.
연말연시 상용화 7 년 가까이 중국 온라인 게임 업계에 뚜렷한 변화가 일어났다. 첫 번째 성공한 온라인 게임 사업자들이 주기적인 변두리에 접어들기 시작했다.
상승주기
신구 진입자들은 겉보기에 같은 비즈니스 전략을 채택했지만, 시장에 대한 그들의 태도는 사실상 완전히 다르다. 성대한 것은 정말 어쩔 수 없이 잃어버린 사용자를 만회하기 위해서이다. 지난해 3 분기에는 모든 상업용 MMORPG 게임의 평균 동시 온라인 수가 76 만 3000 명에서 63 만 명으로 감소했으며, 그 중 대부분이' 전설' 에서 떨어졌다.
전설의 운영은 최근 5 년 동안 이 게임을 둘러싸고 카드 결제 비즈니스 모델을 성대하게 개척해 국내 최대 게임 운영자로 자리매김했다. (윌리엄 셰익스피어, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드, 레전드) 게임은 한국 개발업자가 대행하기 때문에 주동권은 성대하지 않다. 따라서 이 게임으로 많은 자금을 축적한 후, 성대하게 가장 많이 하는 것은 게임 내용에 대한 자신의 발언권을 높이고 상류 게임 개발업자를 인수하며 자신의 자율적인 연구개발 능력을 높이고 수익 다양성을 실현하기 위해 노력하는 것이다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그러나, 최근 몇 년 동안 성대함은 더 이상 전설의 휘황찬란함을 경험하지 못했다. 이와 함께 9 번째 도시는 훌륭한 게임' 월드 오브 워크래프트' 를 받아 많은 돈을 벌었다.
게임 제품은 시장 진입에서 쇠퇴까지 약 2 년이 걸린다. 그동안 같은 중량급 게임제품 대안을 찾지 못해 에셜론 선순환을 형성한다면 가장 성공적인 게임이 성황에서 쇠퇴할 때 온라인 게임 운영자는 침체에 빠질 수밖에 없다. 게다가 경기제품의 증가와 함께 온라인 게임 사용자들의 선택이 많아지면서 대중시장은 다른 포지셔닝의 세분화시장으로 진출하기 시작했다.
사업자들에게는 단 하나의 제품만으로 각종 사용자를 잡아먹는 것이 점점 어려워지고 있다. 경쟁이 치열하고 제품 공급이 수요를 초과하여 대중시장이 분화되기 시작했다. 이러한 요인들은 강력한 제품에 힘입어 정상에 도달한 회사를 경기 침체기에 접어들게 하고, 예전의 스타 회사도 암담해지기 시작하며, 심지어 유성이 될 수도 있다.
흥성부터 고갈에 이르기까지 한 게임 운영자의 흥망주기는 한 게임과 비슷하며, 2 ~ 3 년이다. 따라서 업계 관계자들은 온라인 게임이 여전히 고위험 산업이라고 생각한다. 과거에는 투기자들이 게임 제품에 돈을 걸면 부자가 될 수 있었다. 그러나 이 업계에서 성장과 우위를 유지하려면 핵심 경쟁력을 구축해야 합니다.
성대할 뿐만 아니라 이 업계 제 1 그룹인 제 9 도시, 인터넷, 텐센트의 온라인 게임 사업도 주기적인 하락에 직면할 것이다.
사실 중국의 온라인 게임 산업뿐만 아니라 한국도 마찬가지다. 경쟁이 더욱 치열해지면서 2005 년 한국의 모든 새로운 MMORPG 게임은 개발 비용이 수십억 원에 달하는 게임을 포함해 직접 사용자에게 비용을 청구하는 방식을 포기했다. 얼마 전 한국 게임 개발업체인 GameHi 는 새로 선보이는' 데카론' 이 영구적으로 무료로 운영될 것이라고 발표했다. GameHi 는 이 게임을 개발하는 데 3 년이 걸렸고, 80 억 원을 썼다.
새 가치 센터 만들기
2006 년, 온라인 게임 운영자가 사용자를 위해 무료로 게임을 하는 추세가 될 것이며, 그 궁극적인 목적은 인기를 높이는 것이다. 점점 동질화되는 게임 제품 시장에서 기업들은 신제품과 새로운 수익 모델을 적극적으로 찾는 것 외에 유일하게 파악할 수 있는 것은 무료와 마케팅이다.
무료 운영에는 두 가지 상황이 있다. 하나는 유료 운영인 온라인 게임이다. 온라인 게임 수가 원하는 목표를 달성하지 못하거나 하락하고 있어 도핑 주사를 맞아야 하기 때문이다. 이것이 바로 성대하고 어쩔 수 없는 행동이다.
다른 하나는 게임 제품이 처음부터 무료 운영을 출발점으로 개발되었다는 점이다. 예를 들면 여행과 같다. 이런 자유운행 게임에서는 가상화폐유량, 경험가치 획득, 손실률 등을 모두 가상소품 판매와 함께 설계해야 한다. 이는 미래의 영리패턴과 직결되기 때문이다.
사옥주가 전설을 할 때 ID 는' 뇌백금만 선물로' 라고 불린다. 그는 돈과 시간이 없는 게이머와 시간이 없는 게이머에 비해 소비 습관이 완전히 다르다고 생각한다. 부자는 1 만 원을 들여 최고급 설비를 살 수 있고, 사람을 고용하여 대행하고, 돈이 없는 사람은 시간을 희생하고, 시간을 돈으로 바꾸고, 돈으로 시간을 바꿔 자신의 수준을 높일 수 있어 번영하는 2 급 거래시장을 형성할 수 있다.
따라서 미래의 이익을 위해 사옥주는 2 급 시장을 중점적으로 운영하기로 했다. 첫째, 소비능력이 높지 않은 플레이어에게 무료이며 게임과 거래시장에 인기를 가져다 다양한 가치의' 장비' 를 만들어 장사를 형성하고 부자의 돈을 번다.
지난 몇 년간의 경험으로 볼 때, 대부분의 온라인 게임은 실패했으며, 대부분 후속 자금 지원이 부족한 중소 온라인 게이머들이다. R&D 자금의 절반을 지출한 후 자금을 회수하기 위해 게임은 서둘러 상장할 수밖에 없었고, 게다가 충분한 마케팅 자금 지원이 없어 적자가 불가피했다. 그래서 온라인 게임은 자금에 대한 요구가 매우 까다롭다.
대만성 통일그룹은 상해에 거의 억 위안을 투자하여 천련 세기 정보기술 유한회사를 설립했다. 지난해 6 월 (1 1) 천련세기는 500 만 달러를 투자하여 한국에서 스포츠 레저 게임' 거리농구' 를 도입했다. 당시 그 상대는 9 번째 도시였고 게임도 무료 운영 모드를 사용했다. 영리모델은 게임 속 가상 광고 자리를 광고 수요가 있는 고객에게 판매하고 무료로 제공되는 인기로 가상 소품을 판매하는 것이다. 이 게임의 시장 전망은 업계 전반에서 보편적으로 낙관적이며, 이로 인해 천련세기는 스포츠 레저 온라인 게임을 운영하는 노선을 택하기로 결심하게 되었다.
대부분의 온라인 게임 사업자들은' 전설',' 제 9 도시의 월드 오브 워크래프트',' 사이언스의 판타지 서유기' 와 같은 게임으로 시작한다. 그래서 신인 상하이 여행과 천련 세기도 메인 게임으로 부상해 창업에서 IPO 에 이르는 꿈을 이루길 바란다. 하지만 한 판 내기해도 주기적인 실패의 주문을 벗어날 수 없다.
이 마법에서 벗어나는 법보를 찾기 위해 지도자들은 여러 가지 시도를 하고 있다. 성대함은 이미 온라인 게임 운영자에서 대화형 엔터테인먼트 미디어 회사로 전환하기로 결정했다. EZ 시리즈 제품 가족 전략이 점차 심화됨에 따라, 성대함은 홈 엔터테인먼트 플랫폼에서 우위를 보일 것이다. 만약 성공한다면, 성대함은 국내 인터랙티브 엔터테인먼트 제품의 중요한 유통 채널이 되어 국내 인터랙티브 엔터테인먼트 산업 체인의 맨 위에 놓이게 될 것이다.
한편 금산사는 업계 내 협력을 통해 지역 간 컨텐츠 공급업체로 확대되고 있습니다. 지난해 말, 금산은 대만성 화의국제와 장기 전략연맹을 체결하고 올해 초 화의대륙의 게임업무를 인수했다.' 석기시대' 와' 큰소리서투어' 의 운영과 연구개발을 포함한다. 금산의' 봉신리스트' 도 올해 초 중국 대만성 시장에 진출해 상대적으로 경쟁이 작은 베트남 싱가포르 등 동남아 시장에 계속 투입될 예정이다.
지도자의 연약함
자금과 경영 전략의 제약으로 인해 온라인 게임 운영자는 모든 경기 게임 제품을 자신의 손에 집중시킬 수 없기 때문에 산업력이 분산되고 좋은 게임 제품이 결정적인 역할을 하는 경우가 많습니다. 종종 주류 제품이 전체 업계의 경쟁 구도를 바꾸는 경우가 많습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이로 인해 온라인 게임 거물들은 전통적인 업계의 거물보다 더 취약해졌다.
온라인 게임 업계에서는 선두 주자가 비용 이점이 전혀 없다. 비용 구성의 일부는 해외에서 게임 콘텐츠를 구입하거나 자체 개발 콘텐츠를 구입하는 비용입니다. 일부는 운영에 필요한 하드웨어 및 소프트웨어 투자 및 마케팅 비용입니다.
하지만 경쟁자가 늘어나면서 경쟁력 있는 게임 제품을 얻는 비용도 늘고 있고, 일부 도전자들은 혁신을 통해 구도를 깨고 비용 우위를 확보할 수 있는 기회를 얻고 있다. 예를 들어, NetEase 게임은 저비용 자체 개발에 크게 의존하고 있으며, 두 가지 새로운 게임만 수익 면에서 선두업체에 가깝습니다. 하지만 인터넷이 맏이가 되더라도 그가 운영하는 게임에는 흥망주기가 있을 것이며 신제품에 의해 추월될 수도 있다.
비즈니스 모델이 지속적으로 돌파됨에 따라 산업 주기도 조정 과정에 있다. 기업의 운명도 불확실한 상태에 있다. 현재 온라인 게임의 우세한 기업은 그 제품 구조의 우세에 의지하여 우세한 산업 체인 전략을 개발하여 후발자의 침입을 막을 수밖에 없다. 우수한 제품이 끊임없이 등장하기 때문에 소위 제품 구조의 우세는 상대적으로 제한되어 있기 때문에 기업은 산업 체인 전략에서만 크게 소란을 피울 수 있을 뿐이다. 이것은 성대하게 현재 하고 싶은 변화이다. 플랫폼의 장점은 국내 인터랙티브 엔터테인먼트 산업 체인의 꼭대기에 성대하게 자리잡아 최대의 이윤을 거둘 수 있게 해준다.
투기 도박 성격의 업종에서 단기간에 축적된 부는 이들 기업에 진정한 핵심 경쟁력을 가져다주지 못했다. 반대로, 시장의 주도적 지위는 전략적 혁신의 속박이 될 것이다.
서구 제도 학파 주기 이론의 대표 인물인 웨슬리 미첼은' 경제주기' 라는 책에서 "주기의 모든 단계는 다음 단계로 전달되어야 한다. 경제는 누적된 변화 과정을 겪고 있다" 고 말했다. 그래서 쇠퇴의 씨앗은 항상 이전의 번영에서 찾을 수 있다. "