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진향우의 개인적인 경험
진향우는 1982 에서 태어났다. 졸업 후 화웨이에 들어가 기술 업무를 하다. 얼마 지나지 않아 인터넷 모바일 사업이 급속히 발전하였다. 대부분의 사람들처럼 그도 창업의 길에 올랐다. 2005 년에 그는 몇 명의 친구와 가정 학교 연락을 시작했다. 이 경험은 그가 입사하기 전의 전기 축적을 위해 일정한 물질적 기초를 다졌다. 2007 년에 그는 회사를 팔았다.

2009 년 6 월 5438+2 월 진향우와 그의 비즈니스 파트너는 선전 () 시 우몽기술유한회사 () 를 설립하여 창업 초기에는 종업원이 6 명에 불과했다. 회사는 처음에는 한 통신사가 앱스토어와 게임 업무를 하는 것을 도왔고, 일부 해외 핸드투어팀에도 기술 하청 업무를 했다.

곧 진향우는 게임 개발의 성공이 지속될 수 없다는 것을 발견했다. "오늘 한 게임을 성공적으로 개발할 수 있다고 해서 내일 두 번째 게임을 성공적으로 개발할 수 있는 것은 아니다. R&D 위주의 회사를 설립하지 않는 이유는 무엇입니까? "

이에 따라 회사는 20 10 에서 게임 발행자로 전환을 시작했고, 20 1 1 년 2 월 드림 천지기술유한회사를 설립하고, 장난게임을 게임 센터로 삼았다.

2065438+2004 년 8 월 7 일 밤, 낙두게임모회사의 꿈세계기술주식유한공사가 나스닥에 상장됐다. 상장당일 꿈의 세계는 65438 달러 +05.94 로 마감했다. 이에 따라 시가는 6 억 5400 만 달러, 32 세의 판타지 세계 최고경영자 진향우는 주식의 22% 를 보유하고 있어 억만장자가 됐다. 5438 년 6 월 +2009 년 2 월, 진향우와 그의 창업 파트너는 꿈의 세계의 전신인 선전 우몽기술유한회사를 준비하기 시작했다. 창업 초기에는 회사 팀에 직원이 6 명밖에 없었고, 주로 일부 해외 핸드투어팀을 위해 기술 하청을 했다.

하지만 진향우는 게임 개발의 성공은 지속할 수 없고, 성공한 게임 사이에는 * * * * 의 구분이 없다는 것을 곧 깨달았다. 이에 따라 진향우는 20 10 에서 R&D 에 의존하는 게임 배급업자로 변신하기 시작했고, 20 1 1 년 2 월 드림천지기술유한공사, 즉 재미있는 게임의 모회사를 공식 설립했다.

진향우와 공동 창업자 고연툰은 모두 1982 로 태어나 친구를 통해 첫눈에 반했다. 해외 자원이 높아서 많은 주문을 받을 수 있고 R&D 에 능하다. 회사는 처음에 해외 게임 아웃소싱 업무를 맡았다가 나중에 해외 게임 발행으로 전향했다. 게임 발행 분야에 진출하기로 결정했을 때, 국내에는 이미 많은 회사들이 먼저 이 업무에 종사해 왔으며, 텐센트와 같은 대기업을 포함해 그들의 손에는 많은 자원이 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임, 게임) 하지만 진향우는 수유업계가 상업화까지는 아직 얼마 남지 않았다고 생각하는데, 상용화를 고집하는 사람은 누구나 생존할 수 있는 기회가 있다고 생각한다. 따라서 부티크 전략은 가능한 한 게임의 수명 주기를 연장하기로 결심했다.

그래서' 과일 닌자' 는 진향우가 겨냥한 최초의 글로벌 팝 게임이 됐다. 당시 재미있는 게임팀은 20 명도 안 되고, 자원이 적고, 성공 사례도 없었고, 업계의 지위도 더 말할 수 없었고, 거의 30 개 회사가 이 게임의 중국 발행권을 놓고 다투었다. 꾸준한 노력을 통해 20 1 1 초 재미있는 게임은' 과일 닌자' 의 국내 독점 운영권을 획득했을 뿐만 아니라, 차이나 모바일 등 주요 모바일 인터넷 채널과의 협력을 추진했다.

진향우는 1 년 동안' 과일 닌자' 를 국민게임으로 만들어 이 재미있는 게임에 1000 만원의 월수를 가져왔다. 성공 사례로 재미게임이 해외 유명 게임 발행권을 획득하는 길이 더욱 원활해졌다. 오늘날 재미있는 게임에는' 신전 탈출',' 지하철 달리기 쿨' 등 거의 100 여 가지의 해외 유명 게임이 수록됐다. 과일닌자' 부터 진향우는 점차 이 재미있는 게임의 독특한 포지셔닝과 비즈니스 모델을 구축했다.

중국 짝퉁 스마트폰이 범람하면서' 과일 닌자' 의 모회사는 당시 일부 개편 작업을 재미있는 게임에 맡겼다. 재미있는 게임은 적응 과정으로 소스 코드를 연결했다. 강력한 기술력을 통해' 과일 닌자' 의 2 차 개발을 도와 중국판을 만들어 반응이 매우 좋았다. 현재 재미있는 게임은 현지화 버전의' 과일 닌자' 도 개발했다.

소스 코드는 게임의 핵심이자 많은 핸드투어 개발자의 연구 개발 비밀이다. 하지만 진향우는 소스 코드가 개발자와 재미있는 게임 협력의 기초라고 강조했다. 소스 코드를 통해 재미있는 게임은 중국 시장을 위해 게임을 재설계할 때 신속하게 대응할 수 있다. "성전 탈출" 을 예로 들면 재미있는 게임의 수정은 패키지 압축, 청구 지점 수정 (예: 부활 증가), 래프팅 게임 추가, 아다 증가 등 스타 캐릭터로 구성된다. 비슷한 사례가 있으면 재미게임이 해외 개발자의 신뢰를 더 쉽게 얻을 수 있고, 후자는 소스 코드를 공개하는 것을 선호한다. 현재 디즈니, Gameloft, Smilegate, Halfbrick, Imangi 등 해외 R&D 회사가 재미있는 게임과 협력하고 있습니다.

진향우는 명품 게임의 소스 코드를 가지고 게임 자체를 최적화하고 반복을 업데이트하는 동시에 콘텐츠 공급업체가 이익을 공유하고 개발의 실패율을 줄일 수 있다고 생각한다. 명품 게임을 바꾸는 것은 새로운 게임을 하는 것보다 쉽다. "0 부터 1 까지 위험은 많지만 1 부터 100 까지 기회는 꽉 찼습니다." 20 10, 12, 재미있는 게임은 Lenovo Star 800 만원의 천사 투자, Lenovo Star 투자 뮤추얼 펀드를 획득했습니다.

20 1 1 연말, 재미게임 2 차 융자로 군연자본과 레드닷 투자 10 만 달러 투자.

20 13 3 분기에 재미있는 게임 C 라운드 융자가 텐센트 2 천만 달러의 투자를 도입했다.

20 14 초, 악두는 Pre-IPO 라운드 융자를 완료했고, 투자자는 왕사콩 100% 지주인 포스자본이다.

2065438+2004 년 8 월 7 일, 낙두모회사의 창의적인 꿈 세계는 나스닥에 상장되어 약1.10/5 억 달러를 융자하며 중국 핸드투어업체들이 미국에 상장한 첫 컨셉트주가 되었다.