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시장 가치 200억 달러에 달하는 아타리는 1년 만에 제단에서 떨어져 미국 게임 시장을 초토화시켰다.

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오늘날 글로벌 게임 시장에서 북미는 가장 크고 영향력이 큰 지역 시장이다. 오늘날 게임 산업의 3A 게임은 대부분 매우 뚜렷한 미국 문화의 흔적을 갖고 있으며, 유럽과 미국의 게임 스타일도 현재 게임 산업의 주류 미학입니다. 심지어 대부분의 국내 플레이어도 북한이 주도하는 게임 문화를 더 잘 알고 있습니다. 미국 게임회사.

물론 미국 게임산업이 세계를 주도한 것은 이번이 처음은 아니다. 전자게임의 발상지로서 한때 세계 게임산업의 핵심이었던 북미 게임은 완전히 불과 1년 만에 무너졌고, Nintendo가 북미에 진출할 때까지 재가동되지 않았습니다.

요즘은 이 북미 시장의 뼈아픈 교훈을 이야기할 때 이를 '아타리 붕괴'라고 부르는 경우가 더 많으며, 이러한 붕괴를 일으킨 '범인'을 흔히 아타리 게임사로 꼽는다. 그들은 단기간에 미국 콘솔 게임 시장을 무너뜨렸을 뿐만 아니라, 급속도로 전성기를 벗어나 대중의 시선에서 빠르게 사라졌습니다.

그렇다면 한때 자산 가치가 200억 달러에 달했던 아타리는 어떻게 1년 만에 그렇게 빨리 무너졌을까?

1972년에는 세계 최초의 상업용 가정용 게임 콘솔인 밀로버 오디세이(Milover Odyssey)가 출시되었습니다. 당시 가격은 100달러로 저렴하지는 않았지만 여전히 좋은 판매를 기록하며 더 많이 팔렸습니다. 100,000개 이상의 단위. 이를 통해 Nolan Bushnell은 비디오 게임이 가져온 비즈니스 기회를 볼 수 있었습니다. 같은 해에 그는 Teddy Dabney라는 다른 친구와 함께 Atari를 공동 창립했습니다.

사실 아타리 회사 이름인 아타리(Atari)에도 유래가 있다. 아타리는 사실 일본어 '칫(chit)'의 로마식 발음이고, '칫' 역시 바둑에서 흔히 쓰이는 말이다. , 상대방의 움직임을 통해 체스 말을 숨이 하나만 남을 정도로 강제하는 움직임을 말합니다.

Nolan의 경우 아마도 그는 "Called Chi"라는 이름을 사용하여 자신의 회사를 게임 업계의 최고 과두 군주로 만들고 싶을 수도 있습니다.

아타리가 출시한 최초의 전자게임은 그 유명한 '퐁'이었다.

이전 기사에서도 그 시대에 '퐁'이 미친 영향이 컸다고 언급한 바 있습니다. '퐁'이 인기를 얻은 후 거의 모든 게임 회사가 '퐁' 게임 방식으로 게임을 제작했습니다.

그러나 "Pong"의 게임 플레이가 Atari의 첫 번째 게임이 아니라는 사실을 아는 사람은 거의 없을 것입니다. 제작자인 Alan Alcorn이 이미 Milova Odyssey 콘솔에서 테니스 게임을 한 적이 있습니다. "퐁" 자신도 "퐁"의 아이디어가 겉보기에 원시적인 테니스 게임에서 유래했다고 인정했습니다.

1972년 9월, 짧은 기간의 연구개발 끝에 세계 최초의 아케이드 머신 '퐁'이 탄생했다. 이후의 아케이드와는 달리 당시의 아케이드는 아직 큰 규모를 형성하지 못했습니다. 아타리 역시 고객이 "퐁"의 시장 성과를 관찰할 수 있도록 바에 첫 번째 작품을 배치했습니다.

결국 '퐁'의 인기는 아타리의 기대를 뛰어넘었다. 심지어 이 바를 방문한 적이 없는 많은 고객들도 '퐁'을 시험해 보기 위해 바를 찾았고, 이로 인해 아타리 달리도 큰 사업을 보게 됐다. 기회.

이를 위해 Nolan은 협력할 다른 두 게임 회사를 구체적으로 찾았습니다. 그들은 Atari가 "Pong"의 아케이드 기계를 출판하는 것을 기꺼이 도왔지만 그들은 아케이드를 제작하는 데 필요한 자금을 Atari에 제공하는 것을 거부했습니다. 현금이 부족한 Atari는 자금을 확보하기 위해 은행에서 돈을 빌려야 했습니다.

게임 역사에 익숙한 플레이어라면 다음 이야기를 알고 있을 것입니다. '퐁'은 1973년 출시 이후 비디오 게임 열풍을 완전히 일으켰습니다. 아타리는 '퐁'을 2,500개 이상 판매했습니다. 1974년 주문 건수는 8,000건으로 늘어났습니다.

안타깝게도 '퐁'이 처음 출시되었을 때 아타리는 '퐁'에 대해 어떠한 특허도 출원하지 않았고, 이로 인해 바다 건너 미국에서 일본까지 시장에 모방자가 만연하게 되었습니다. 거의 모든 게임회사에서 "퐁"이라는 리스킨 게임을 제작하고 있습니다. Atari는 나중에 "Pong"에 특허 보호를 추가했지만 손실을 복구하지 못했습니다.

통계에 따르면 아타리가 제작한 오리지널 '퐁' 게임은 시장 점유율이 30% 미만에 불과하다. 그러나 이것이 Atari의 전진을 막지는 못했습니다. 그들은 이미 북미 전자 게임 산업의 선두주자입니다.

놀란은 1976년 아타리를 워너커뮤니케이션즈에 2,600만 달러에 매각하고 케이터링 업계에 뛰어들어 전국적으로 유명한 레스토랑 체인 브랜드 척 마우스(Chuck Mouse)를 탄생시켰다.

Warner Communications가 Atari를 인수한 후 Atari에 추가로 1억 달러를 투자했습니다. 충분한 재정적 지원을 바탕으로 Atari는 게임 콘솔을 개발하기 시작했고 1977년에 첫 번째 게임 콘솔을 출시했습니다. 아타리 2600.

아타리 2600은 기존 홈게임의 장점을 많이 흡수해 콘솔 출시와 동시에 9종의 첫 호위 게임을 출시했다. 당시 라인업은 꽤 호화스러웠다.

그 중 가장 눈길을 끄는 것은 의심할 바 없이 아타리의 자체 아케이드 머신을 이식한 '브레이크아웃(Breakout)'이다. 이 게임은 당시로서는 가장 인기가 없었던 벽돌깨기 게임이었다. 벽돌깨기 게임도 '브레이크아웃'을 기반으로 개발, 제작되고 있다.

Atari 2600의 성공으로 Atari와 그 모회사인 Warner Communications는 큰 부자가 되었으며, 1978년 일본 Taito Company가 STG 원조 게임인 "Space Invaders"를 출시한 후 시장 경쟁을 피하기 위해 Atari가 직접 인수했습니다. 이 게임의 저작권을 소유하고 북미 배포용 "Space Invaders" 게임 아케이드를 제작했습니다.

1979년까지 Atari 2600은 미국 사용자들에게 가장 인기 있는 크리스마스 선물이 되었습니다. 이때 Atari는 더 이상 게임 산업에 만족하지 못했습니다.

그들은 Atari 400과 800 컴퓨터를 개발했습니다. 이 두 모델은 주요 목표인 Apple에 아무런 영향을 미치지 않았지만 시스템 원리는 오늘날의 USB 시스템의 기초를 제공했습니다.

1981년에 Atari의 연간 매출액은 미화 10억 달러에 이르렀고, 1982년에는 Atari의 시장 가치가 무려 200억 달러에 이르렀습니다. 세계 최고의 게임 거대 기업이 된 후 Atari가 해야 할 일은 가만히 앉아서 돈을 버는 것뿐입니다.

그러나 1982년, 아타리는 세 가지 중요한 결정을 내렸는데, 그 결정은 모두 나중에 그들에게 헤아릴 수 없는 피해를 입혔습니다.

Atari가 내린 첫 번째 결정은 Namco가 제작하고 출시한 인기 아케이드 게임 "Pac-Man"을 Atari 2600 콘솔로 포팅하는 것이었습니다. "Pac-Man"은 아케이드 플랫폼에서 큰 인기를 얻었고, Atari는 이전에 아케이드 게임을 포팅한 경험이 많기 때문에 자연스럽게 이 게임이 히트할 수 있다고 믿습니다.

결과적으로 아타리 2600 콘솔의 총 판매량이 1,000만대에 불과했을 때, 아타리는 실제로 1,200만 세트의 '팩맨' 카세트를 생산했고, 카세트 수가 1,200만 세트보다 많았다. 콘솔의 경우 여전히 높았으며 이는 당시 Atari Company의 최고 경영진이 얼마나 오만했는지를 보여주기에 충분합니다.

그들의 견해로는 "팩맨"과 같은 게임이 출시된 후에는 모두가 하나를 갖게 될 것이며 추가로 200만 개의 카트리지가 추가되면 Atari 2600이 200만 개의 타워를 추가로 판매하게 될 것입니다.

<팩맨> 출시 이후 아케이드판의 영향으로 700만 세트 판매는 성공했지만, 낮은 포팅 수준으로 인해 이후 500만 세트 판매량은 결국 하락세를 보였다. 판매 부진으로 인해 카트리지를 구입한 플레이어도 게임 버그로 인해 고문을 당했으며 많은 플레이어가 Atari에 환불을 요구하기 시작했습니다.

Atari가 내린 두 번째 주요 결정은 올해 새로운 콘솔인 Atari 5200을 출시하는 것이었습니다. 그러나 새 콘솔이 출시되기 전에 큰 품질 문제가 발견되었습니다. 디자인을 변경한 후에도 Atari 5200의 게임 조이스틱은 여전히 ​​중앙 위치를 벗어난 후 자동 재설정에 실패했습니다.

세 번째 주요 결정은 앞서 언급한 'E.T. p> Atari는 자사 게임의 품질을 잘 알고 있었지만 여전히 500만 세트의 카트리지를 생산했습니다. 고객을 바보로 속이는 이러한 행동은 궁극적으로 Atari가 고통받는 결과를 초래했습니다. "E.T."는 150만 개만 판매되었고 "Pac-Man"의 대량 비축과 함께 이 두 게임의 판매 불가능한 카트리지만 거의 700만 개에 이르렀습니다. .

카세트 판매 부진으로 인한 비용 문제에 더해 아타리의 부도는 모회사인 워너커뮤니케이션즈의 시장 실적에도 큰 영향을 미쳐 워너커뮤니케이션즈의 주가는 3분의 1이나 급락했다. , 이익도 56만큼 감소했습니다.

그러나 Atari는 플레이어가 더 이상 이러한 열악한 게임에 대해 비용을 지불할 수 없다는 것을 알았습니다. Atari는 "E.T."를 포함하여 판매할 수 없는 수백만 개의 카트리지를 폐기하는 결정을 내렸습니다. -남자," 매립지에서요.

이러한 움직임은 자연스럽게 미국 사회에 큰 우려를 불러일으켰다. 매립지 근처에 '2만 5천 명의 어린이들이 떼지어 모여들었다'고 했고, 쓰레기더미에서 대량의 게임 카트리지를 '구출'했다는 보도도 나왔다.

부정적인 소식이 계속 증가함에 따라 Atari는 외부 세계의 모든 추측을 완전히 차단하기 위해 콘크리트 혼합을 사용하여 버려진 카세트를 단단한 시멘트로 밀봉하기로 결정했습니다. 그러나 이런 종류의 속임수는 외부 세계의 불만을 불러일으킬 뿐입니다. 많은 플레이어들에게 그들이 많은 돈을 들여 구매한 게임이 품질이 좋지 않을 뿐만 아니라 결국 매립되고 부서지는 것은 용납할 수 없는 일입니다. 쓰레기.

물론 당시 미국 콘솔 시장은 'E.T.'와 '팩맨'이라는 두 개의 열악한 카트리지에만 국한되지 않았으며, 당시 게임 산업은 모두가 원했습니다. 참여하기 위해 Quaker Oats도 이 기간 동안 무려 14개의 열악한 게임을 출시했습니다.

열악한 게임에 시달려온 미국의 가장 인기 있는 플레이어들은 참을 수 없을 만큼 전자 게임을 포기하고, 더 이상 게임 콘솔을 믿지 않으며, 대신 더 많은 기능을 갖춘 개인용 컴퓨터를 선택하기 시작했습니다.

매출 손실을 입은 게임회사들도 결국 부도가 났다. 이후 북미 게임 시장 규모도 1983년 32억 달러에서 1985년 1억 달러로 쪼그라들었다. 1987년 미국 시장을 기점으로 북미 게임 산업은 서서히 회복되기 시작했다.

Nintendo는 Atari의 실패 경험을 교훈삼아 게임 제조업체에 높은 개발 비용을 청구하여 수준 높은 게임을 생산하도록 촉구하는 유명한 " 로열티 " 시스템을 공식화했습니다.

한때 시가총액이 200억대였던 아타리는 어떨까? 큰 손실을 입은 후 Warner Communications는 1984년에 이를 Trame Technology Co., Ltd.에 과감히 매각했습니다. Atari는 수많은 해고를 겪은 후 오랫동안 이전의 영광을 잃었지만 그 이후로 개인용 컴퓨터 분야에서 반복적인 움직임을 보였습니다. 그리고 게임 콘솔. 몇 년 동안 춤을 추었지만, 그는 이전의 영광을 결코 되찾지 못했습니다.

아타리는 오늘날에도 여전히 운영되고 있지만, 이 악명 높은 '흑인의 역사'가 언급되어야만 플레이어들에게 다시 기억될까 두렵습니다.