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주 특허는 그렇습니다.
전통적인 상업 시대에 상가와 소비자의 관계는 정보 비대칭을 바탕으로 한 것으로, 사는 것보다 파는 것이 낫다. 상인은 기본적으로 이윤을 목적으로 한다. 사람들은 항상 고객이 신이라고 말하지만, 경제관계에는 두 가지 개념이 있는데, 하나는 상가이고 하나는 고객이다. 고객은 누구입니까? 누가 내 물건을 사는지, 누가 나에게 돈을 지불하는지, 누가 나의 고객이다.

모든 전통적인 비즈니스 모델은 기본적으로 간단하다. 나는 물건을 다른 사람에게 팔고, 만약 그가 나의 서비스와 제품을 가져가면, 그는 나에게 돈을 지불할 것이다. 이것은 일종의 이원관계이다. 많은 기업들이 이 개념을 고객 1 위로 쓸 것이다. 고객은 신이다. 고객이 기업에 돈을 주는 것이고, 기업의 부모이기 때문이다.

고객과 사용자의 차이점을 강조해야 하는 이유는 무엇입니까?

전통 기업이 인터넷에 진입하면 당연히 고객은 돈을 벌어야 한다. 사용자를 강조하는 이유는 무엇입니까?

인터넷 환경에서 가장 강조해야 할 것은 점성의 차이다. 예전에는 고객들에게도 점성이 있었다. 정보 비대칭으로 인해 고객은 인터넷에서 대량의 정보를 접할 수 없기 때문에 정보 부적절한 사용 등으로 인해 고객 손실률이 그렇게 빠르지 않습니다.

상호 연결의 폭과 깊이에 따라 반복 속도가 빨라지면서 고객의 주의력이 크게 희석되었다. 인터넷 시대에 가장 비싼 화폐는 사람의 주의력과 시간이다. 사람들은 그들의 시대에 불충실하다. 편리하고, 빠르고, 가격 대비 성능이 뛰어나며, 서비스는 이미 구매의 풍향표가 되었다. 어디가 더 좋고 어디가 돌아요.

고객과 사용자의 차이점

1 인터넷 시대에 환경이 바뀌고 규칙도 바뀌었다. 지금, 사용자는 당신의 제품이나 서비스를 사용하는 사람이지만, 그들은 당신에게 돈을 지불하지 않을 수도 있습니다. 위챗 이용자는 무료입니다. 위챗 () 는 텐센트 () 를 위해 수억 명의 사용자를 모아 방대한 사용자 집단을 보유하고 있다.

네가 물건을 팔거나 사람을 보내면, 사용자는 이제 막 너와 교제하기 시작했다. 당신은 당신의 제품과 서비스를 통해 사용자가 당신의 존재를 느끼고 하루를 느낄 수 있도록 기다릴 수 없습니다.

사용자들이 당신의 존재를 인식하게 하는 것은 매우 중요하다.

사용자 정의

주의 견해에 따르면:

사용자의 정의는 장기적으로 서비스를 제공할 수 있고, 그가 오랫동안 당신의 존재를 느끼고, 오랫동안 당신과 연락을 유지할 수 있는 사람들이다. (존 F. 케네디, 일명언)

예를 들어, 이전에 핸드폰을 팔았는데, 팔고 나면 바이어는 당신과 상관없어요. 그가 돈을 지불하는 것은 너의 고객이 되기 위해서이지, 너의 사용자가 아니다. 만약 당신의 핸드폰이 오늘 2 천만 원을 팔았다면, 그들은 매일 당신이 제공한 소프트웨어를 사용하고 매일 당신에게 연락하고 있습니다. 그렇다면, 당신은 인터넷 사유가 있는 휴대폰 제조사입니다.

인터넷의 비즈니스 모델

첫 번째 모델은 인터넷을 이용하여 물건을 파는 특별한 전통이다. 진짜 물건을 팔면, 우리는 그것을 전자 상거래라고 부릅니다. 펀드, 주식 등 재테크 상품을 인터넷 금융이라고 합니다. 스파 (스파), 가상서비스, 식당 할인권을 팔면 O2O 라고 부를 수 있습니다. 사실 이것은 모두 하나의 모델이다. 인터넷이라는 플랫폼을 이용하여 전통 장사를 하는 것이다. 단지 인터넷의 특징을 발휘했을 뿐, 사람을 인터넷에 모으는 힘이다.

두 번째 모델은 광고 수입에 의존하는 것이다. 당신의 서비스가 돈을 벌지 못할 때, 충분한 안구, 충분한 사용자가 있다면, 그들에게 다른 제품과 서비스를 추천할 수 있다는 것이다. (존 F. 케네디, 돈명언) 사실, 이것은 광고입니다. TV 를 무료로 보는 것과 같습니다. TV 에 광고가 있습니다.

세 번째 모델은 온라인 게임으로 대표되는 부가가치 서비스입니다. 추가 서비스를 제공하는 사용자에게 부가 가치 서비스 요금을 청구할 수 있습니다. 예를 들어, 온라인 게임, 1000 실크가 무료로 놀고 있습니다. 갑자기 키가 크고 잘생긴 사람이 왔다. 그는 자신이 남달랐다고 느꼈다. 그는 큰형이 되고 싶어, 큰돈을 들여 말을 사서 검을 사고, 시신에게 월급을 지급한다. 이 사람들로부터 돈을 버는 것은 부가 가치 서비스이다. 돈을 쓰고 싶지 않은 사람은 계속 노력하는 광부나 게임에서 식량을 재배하는 사람이 될 수 있다.

아무리 좋은 인터넷 회사라도 이 세 가지 모델을 벗어날 수 없다. 가장 큰 사용자 기반을 얻을 수 있는 방법을 찾아야 합니다.

사용자는 인터넷 비즈니스 모델의 기초입니다.

이것은 인터넷의 게임 규칙입니다. 효과적인 비즈니스 모델을 구축하려면 거대한 사용자 기반을 가져야 합니다. 360 은 바이러스 백신을 파는 것이 아니라 무료 바이러스 백신을 통해 방대한 사용자 집단을 얻었다. 오늘까지, 360 바이러스 백신은 여전히 돈을 벌지 않고, 모두 손해를 보는 것이다. 그러나 사용자에게 360 브라우저를 추천하기 때문에 방대한 사용자 기반도 보유하고 있습니다. 내비게이션, 검색, 웹게임 등의 서비스는 모두 브라우저에 구축되어 있기 때문에 오늘 360 억여 위안의 수입은 바이러스 백신이 아니라 브라우저 등의 서비스에 의해 팔린다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 검색명언)

360, 텐센트는 거대한 사용자 집단을 무료로 모아 광고를 하거나 부가 가치 서비스를 제공하여 돈을 버는 것이다. 따라서 사용자는 인터넷 비즈니스 모델의 기초입니다.

인터넷 제품의 본질은 서비스 사용자다.

좋은 인터넷 제품은 제품을 사용자에게 팔지 않으면 끝이다. 인터넷 제품의 본질은 서비스, 제품 자체, 당신이 오늘 사용하는 휴대폰을 포함해서 모두 통신 서비스입니다. QQ 채팅 뒤에도 서비스 세트가 있습니다. 그래서 서비스이기 때문에 소프트웨어와 사이트는 전달자이자 다리와 창구입니다. 이 전달체, 이 다리, 이 창구를 통해, 당신은 서비스를 사용자에게 전달한다. 사용자의 요구는 끊임없이 변화한다. 언제든지 조정할 수 있습니다. 조정 방법은 매일 제품과 서비스를 지속적으로 개선하는 것 (예: 새 버전 출시 등) 이 좁은 의미의 지속적인 개선일 수 있습니다. 그러나 넓은 의미의 지속적인 개선에는 서비스 방식 및 서비스 품질 향상과 같은 운영 방법도 포함됩니다. 따라서 좋은 인터넷 제품에는 두 가지 특징이 있습니다. 하나는 한 지점에서 사용자를 감동시킬 수 있어야 한다는 것입니다. 둘째로, 그것은 지속적인 개선과 지속적인 운영에 있어야 한다. 이것은 인터넷 제품의 매력이다.

너의 제품은 반드시 다른 사람이 사용해야 한다. 사용자가 매일 사용할 때, 많은 피드백이 있을 것이고, 너는 끊임없이 피드백을 흡수할 것이다. 오늘날 Microsoft 가 운영 아이디어 대신 몇 년 동안 칼을 갈고 있는 이런 사고방식으로 소프트웨어를 만들고 있다면 인터넷 제품의 규칙을 따르지 않는 것과 다를 바 없다. 그러면 제품은 당연히 성공하지 못할 것이다. 자신의 오리지널 문화로는 할 수 없다. 어떤 버전이 혁명을 가져올 것이라고 기대하지 말고, 많은 이터레이션으로 혁명을 실현해야 한다.

따라서 인터넷 시대의 사용자는 지불로 정의되는 것이 아니라, 당신과 상호 작용하는 빈도와 양에 의해 정의됩니다. 그래서 인터넷 사용자에 대한 서비스 모델을 재검토할 때가 되었다.