대형 온라인 게임을 개발하는 데 무엇이 필요합니까?
(가장 필요한 것에 대답) =-1 을 자세히 읽어 주세요. 기술적 타당성 분석: 기술적 관점에서 당신의 생각이 실현될 수 있습니까? 아이디어가 나오면 어떤 게임을 만들고 싶은지, 어떤 기술 지원이 필요한지 알아야 한다. (존 F. 케네디, 공부명언) 이는 일반적으로 프로젝트 팀이나 게임 개발사 자체의 기술력에 의해 영향을 받습니다. 새로운 아이디어에는 종종 많은 기술 혁신이 포함되기 때문입니다. 만약 당신의 생각이 기존의 기술 능력에 따라 전혀 실현될 수 없거나 프로젝트 예산을 초과할 수 없다면, 그것은 분명히 손을 댈 것이다. 기존 기술을 기반으로 개발을 업그레이드하거나 기존 조건 하에서 기술 혁신을 통해 요구 사항을 충족시킬 수 있는 아이디어만이 요구 사항을 충족시킬 수 있습니다. 예를 들어, 온라인 게임을 하려면 200 명이 한 화면에서 동시에 싸울 수 있도록 해야 합니다. 프로그래밍이 가능하더라도 기존 네트워크 조건은 지원되지 않기 때문에 이런 생각은 기술적으로 불가능하다. 계획은 기술 자체의 영향을 받기 때문에 게임 기획이 게임에 사용될 수 있는 기술에 대한 대략적인 이해가 필요하다. 계획은 반드시 제때에 주요 프로그램과 소통하고, 최첨단 기술을 접해야 시대 조류를 따라잡고, 끊임없이 기술 요구 사항을 충족하는 아이디어를 내놓을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템플린, 과학명언) 이 게임 경기의 경우 기획자에게 기술에 대해 어느 정도 이해를 요구해야 한다. 그렇지 않으면 초저급한 실수가 웃음을 자아낼 수 있다. 2. 경제실현가능성 분석: 한 게임의 실현이 비용, 시간, 사람을 고려하지 않고 얼마를 회수할 수 있는지 계산하지 않으면 좋은 프로젝트 책임자가 아니다. 프로젝트 책임자의 결정 없이는 새로운 아이디어를 세울 수 없다. 따라서 게임 디자인 과정에서 프로젝트의 규모와 시장 효과를 반드시 고려해야 한다. 그렇지 않으면 총에 잘 맞는다. 게임이 아무리 좋아도 시장 수요에 맞지 않아도 소용없고, 회사도 자체 시장 전략을 가지고 있기 때문에 대부분의 계획은 이런 이유로 착수한 것이다. 어떤 게임이 플레이어의 흥미를 불러일으킬 수 있는지, 어떤 게임이 돈을 벌 수 있는지, 모든 게임 업체들이 열심히 찾고 있다. 시장만이 어떤 게임이 성공적인지 결정할 수 있다. 기획자에게는 항상 게임 시장의 동향을 주시하고 국내외 게임의 발전 추세에 초점을 맞추는 것이 바른 길이다. 유행에 맞는 게임 포인트를 선택하여 상상력을 넓히는 것은 가치 있는 아이디어를 얻는 열쇠입니다! 3. 인력 상황 분석: 기술적 경제적 고려 후, 당신 주변의 인력 상황이 당신이 이렇게 설계할 수 있는지 여부에 달려 있습니다. 자원은 당신이 원하는 것이 아니라, 자원 중에서 가장 중요한 것은 인간이기 때문이다. (존 F. 케네디, 자원명언) 경험 많은 개발자 자체는 거대한 재산이다. 만약 당신이 함께 개발할 수 있는 훌륭한 동지가 있다면, 당신의 디자인은 곧 다른 사람에게 받아들여질 것이며, 그들은 또한 당신에게 당신의 생각을 보완하기 위해 많은 건의를 할 수 있습니다. 설령 네가 이 생각을 한 후에, 너는 즉시 누가 이 일을 완성할 수 있는지, 네가 얼마나 많은 사람이 이 일을 완성할 수 있는지 고려해야 한다. 갓 졸업한 야심 있는 청년이 몇 명밖에 없다면, 처음부터 너무 복잡한 것을 디자인하지 않기를 바랍니다. 디자인이 아무리 완벽해도 인위적인 이유로 통하지 않을 것이다. 이 세 가지 상황은 가장 간과하기 쉬운 요소이며, 모두 고려해야 할 것은 아니다. 사실, 경험 많은 기획자가 처음에 아이디어를 낼 때, 이 프로젝트의 필요성과 가치를 보장하기 위해 발생할 수 있는 대부분의 문제를 예측한 적이 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 경험명언) 처음 입문하거나 입문을 준비하는 초보자도 이 세 가지 요소를 가장 쉽게 간과할 수 있다. 아마도 자신의 조건의 제한 때문에 기술에 익숙하지 않거나 심지어 문외한까지 잘 알지 못하기 때문에, 프로그래머나 경험 있는 계획을 찾아 당신의 생각이 실현 가능한지 물어봐야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 만약 당신이 한 가지 생각이 있다면, 단번에 찔리면, 최종 결과는 아마도 정력과 시간을 낭비하고 아무것도 얻지 못할 것이다. (존 F. 케네디, 생각명언) 자신의 실현가능성 분석 과정을 기록하고 정리할 수 있습니다. 이것은 당신의 실현가능성 설계 문서이자 전체 계획에서 매우 중요한 단계입니다. 이 문서를 통해 프로그램은 이 물건이 무엇을 실현해야 하는지, 어떤 기술 준비를 해야 하는지 알 수 있다. 부서장은 개발에 드는 비용과 개발 주기가 얼마나 되는지 예측할 수 있다. 인사부는 어떤 사람을 채용하여 프로젝트의 수요를 충족시키는지 알게 될 것이다. 만약 이 서류들이 전혀 퇴고를 견디지 못하거나 네가 불가능하다고 생각한다면, 너는 생각을 바꾸거나 계속 수정하는 것이 좋겠다. 문제를 빨리 발견할수록 더 큰 손실을 피할 수 있다. 만약 네가 기획자가 되고 싶다면, 너는 반드시 전반적인 관점에서 문제를 봐야 한다. 실행 계획이나 스크립트 설계만 하고 싶다면 이 부분을 무시할 수 있다. 당신이 해야 할 일은 총계획의 임무 배정에 복종하고 제때에 일을 완성하는 것이기 때문이다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 합격한 총기획자나 프로젝트 매니저가 되고 싶다면 실현가능성 분석이 당신이 파악해야 할 첫 번째 중요한 단계입니다. 이 대회에 참가하는 아마추어들에게는 처음에는 경제와 사람의 문제를 고려하지 않고 기술과 개발주기의 관점에서 디자인을 고려하기만 하면 된다. 먼저 사용자 그룹, 즉 게임이 누구를 위해 설계되었는지 분명히 해야 합니다. 그런 다음 어떤 종류의 게임을 설계했는지, 어떤 종류의 게임을 더 좋아하는지 확실히 해야 생각이 너무 혼란스럽지 않게 할 수 있다. (존 F. 케네디, 게임명언) 마지막으로 게임에 사용할 기술을 결정해야 합니다. 이를 위해서는 몇 단계로 완료해야 할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 위의 세 가지 사고 과정을 완성하면, 너는 너의 게임을 꺼내서 시합에 참가할 수 있는지 알 수 있을 것이다. 당신의 실현가능성 분석만이 시장, 인력 등의 요소를 고려할 수 있어야 이 아이디어가 상업화된 게임이 될 수 있다. 그렇지 않으면 경쟁작품일 뿐이다. 디자인 아이디어를 정리하고 자격을 갖춘 타당성 보고서를 정리하면 모든 계획에 좋은 출발을 할 수 있다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 다음은 완전한 프로젝트 제안서를 작성하여 부서장에게 보여 드리겠습니다. 아니면 그 말, 만약 당신이 단지 하나의 실행 계획만 하고 싶다면, 이 부분을 건너뛸 수 있습니다. 하지만 합격한 총기획자가 되려면 프로젝트 제안서를 어떻게 쓰는지 보자. (2): 프로젝트 제안서 프로젝트 제안서 작성 방법은 일반적으로 총기획이나 프로젝트 관리자가 작성합니다. 실현가능성 분석은 자기 부정의 과정이며, 프로젝트 제안서 작성은 다른 사람에게 자신의 관점을 설명하는 과정이다. 그리고 프로젝트 제안서는 일반적으로 상사에게 이 프로젝트를 하도록 설득하는 것이기 때문에 가능한 모든 장단점을 완벽히 분석해야 한다. 어쩌면 당신은 이 부분에 관심이 없을 수도 있고, 평생 프로젝트 제안서를 쓰라는 요청을 받지 않을 수도 있지만, 프로젝트가 어떻게 프로젝트 표준에 도달할 수 있는지 알면 계획에 대한 이해가 깊어질 것이며, 프로젝트가 될 수 없는 환상에 집중하는 것을 피할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 프로젝트명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 프로젝트명언) 이 경기의 경우, 합리적인 프로젝트 제안서를 통해 심사위원은 당신의 디자인 아이디어가 완벽한지 더 잘 알 수 있습니다. 심사위원을 당신의 상사나 투자자로 생각하고 게임의 판매점과 혁신을 해석함으로써 그들을 감동시키려 한다. 이것도 네가 자신의 생각을 정리하고 계속하도록 설득하는 서면 문서이다. 그것은 전체 개발 과정을 관통하는 강령성 문서가 될 것이며, 전체 게임 개발의 큰 방향이다. 프로젝트 건의서가 통과된 후 게임이 정식으로 성립되었다. 프로젝트 제안서는 일반적으로 1 섹션으로 구성됩니다. 시장 현황 분석: 이 부분은 사장이나 투자자를 위한 것이다. 게임은 반드시 시장의 수요를 만족시켜야 하며, 문을 닫고 차를 만드는 계획은 실행할 수 없다. 필요한 경우 먼저 시장을 조사하고 분석하고, 직접 자료로 플레이어의 의견을 포착하고, 이 자료들을 제안서에 합리적으로 추가하여 설득력을 높여야 한다. 출전 선수들에게는 당분간 이 부분에 대해 많이 알 필요는 없지만, 게임의 발전 방향에 대한 대략적인 이해, 특히 자신이 디자인한 게임에 대해 알아야 한다. 2. 게임 개요: 상사에게 게임 내용을 설명하는 가장 좋은 방법입니다. 평소의 보고가 너무 길어서 아무도 자세히 보는 것에 관심이 없을 것이다. 프로젝트 제안서는 프로젝트가 진행될지 여부를 결정하기 때문에 사장에게 당신의 생각을 알릴 수 있는 가장 좋은 기회입니다. 이곳의 소개는 너무 길어서는 안 된다. 너는 너의 가장 좋은 부분을 모두 위에 올려서 사장을 끌어들이면 프로젝트가 반으로 성공해야 한다. 게임 기획에 있어서, 이것도 자신의 재능을 과시할 수 있는 가장 좋은 기회이다. 가장 간결한 언어로 전체 게임의 정수를 표현하는 방법은 당신의 문필에 달려 있다. 게임 주체는 바로 이때 확정되었다. 프로젝트가 승인되면 향후 게임 디자인이 이를 중심으로 전개될 것이다. 그래서 이번 시간에는 분석 게임의 판매점과 주요 특징을 진지하게 논의하고, 수중에 있는 자료를 이용해 토론하고, 다른 게임의 장단점을 결합하고, 자신의 디자인의 우수성을 분석해 투자자의 마음을 사로잡아야 한다. 기억하십시오: 이윤을 극대화할 수 있는 게임 아이디어만이 투자자의 마음을 사로잡을 수 있습니다! 4. 게임의 전체적인 틀: 이 부분은 게임에 매우 중요하다. 게임이 모듈을 나누는 방법, 개발 방법, 모듈 간의 관계를 결정해야 한다. 대형 게임 프로젝트의 경우, 모듈 구분을 하지 않고 전체 설계가 잘 되면 실제 개발 과정에서 무한한 혼란에 빠지고 사람들이 통제하기 어렵다. 시스템별로 게임을 나누는 것은 효과적인 방법이다. 어떤 게임이든 자신의 요구에 따라 모듈을 나눌 수 있다. 다음은 대략적인 구분 패턴입니다. 나중에 자세히 설명하겠습니다. 생존 시스템은 게임 세계의 기초입니다. 게임이 세상을 만들어야 한다면 생존 시스템이 가장 기본이다. 생존 시스템도 많은 요소로 구성되어 있으며 플레이어 앞에서는 게임 유형에 따라 다양한 속성이 있습니다. HP, MP, 돈 등의 기본 속성을 포함합니다. , 복잡한 게임은 음식, 체력, 정신 등 기타 속성을 디자인해야 하는데, 구체적인 게임 디자인에 따라 달라진다. 시스템 업그레이드: 시스템 업그레이드는 사용자 시간을 소모하고 재생 가능성을 높이는 또 다른 일반적인 방법입니다. 대부분의 RPG 게임과 실시간 전략 게임에는 시스템 업그레이드가 포함됩니다. 업그레이드 시스템 설계는 주로 업그레이드 알고리즘과 관련 속성의 균형 개발을 설계하는 것으로, 뒷부분에서 자세히 설명합니다. 지도 시스템: 게임의 지도 디자인은 게임 유형에 따라 다릅니다. 큰 그림의 디자인과 장면 디자인일 뿐이다. 프로젝트 제안서에는 대략적인 틀만 세우면 된다. 전투 시스템: 대부분의 게임은 싸워야 하는데, 이는 게임의 업그레이드 시스템과 밀접한 관련이 있다. 전투 시스템은 각종 마술, 무공, 모식 등 디자인, 공격력, 방어력 등 수치의 대비 변환을 포함한 매우 복잡하다. 작업 시스템: 작업은 게임 프로세스의 단서입니다. 완전한 임무 체계를 갖추면 디자이너의 사고방식이 너무 많이 벗어나지 않을 것이다. 프로젝트 제안서에 게임과 관련된 주요 임무를 간단히 기술하기만 하면 된다. 운영 체제: 게임 작동 방식, 주요 인터페이스 배치는 간략하게 설명해야 합니다. 또한 게임의 일부 구성, 조이스틱 등 주변 장치가 지원되는지 여부도 이 섹션에서 설명해야 합니다. 게임 중에 키보드를 사용할지 마우스를 사용하는지는 이 단계에서 결정해야 한다. 도움말 시스템의 설계도 이 섹션에 포함되거나 다른 모듈로 꺼낼 수 있습니다. 인터페이스 시스템: 이 시스템은 운영 체제와 밀접한 관련이 있습니다. 게임의 많은 조작은 인터페이스에 의해 결정되며, 좋은 게임 인터페이스는 플레이어가 빠르게 시작하는 데 도움이 된다. 인터페이스에는 게임 주 인터페이스, 보조 인터페이스, 팝업 인터페이스 등 다양한 유형이 포함됩니다. 전체 인터페이스 시스템의 프레임워크도 제안서에 계획해야 하며, 전체 인터페이스의 스타일도 확정해야 한다. NPC 디자인: 게임에는 항상 NPC 가 있어야 하는데, 이는 게임의 큰 배경과 관련이 있다. 어떤 역할을 배치하고 어떤 기능을 부여하느냐는 모두 NPC 가 설계한 것이다. 대부분의 NPC 함수는 정보를 제공하거나 소품을 완성하는 기능만 제공하는 것이 아니라 간단합니다. 하지만 NPC 를 매우 강력하게 설계할 수도 있습니다. 이렇게 하면 인공지능 설정이 추가됩니다. AI 디자인: 이것은 큰 범주이며, 대량의 표적 연구가 있어야만 발언권이 있는 분야입니다. 게임마다 AI 설정이 다르지만, 이것은 없어서는 안 될 부분이다. AI 가 없으면 게임에는 영성이 없다. 하지만 지금은 정신게임이 많지 않다고 생각합니다. ) 이 부분은 너무 전문적이어서 여기서 논의하지 않습니다. 위의 모듈의 구분을 완성한 후에, 너의 전반적인 사고방식이 확립되었다. 모듈을 디자인하는 동안, 당신의 게임 세계는 점차 당신의 머리 속에 나타날 것입니다. 이러한 내용은 매우 혼란스럽다. 왜냐하면 모든 부분이 서로 연결되어 밀접하게 관련되어 있기 때문이다. 어떻게 생각을 정리하고 맑은 머리를 유지하는 것이 최종 성공의 관건이며, 이는 계획에 특히 중요하다. 디자이너의 초기 뇌는 혼란스러웠고, 개발 단계에 들어선 것은 분명 혼란스러웠을 것이다! 위의 설명은 일반적인 모듈 구분으로, 구체적인 게임 프레임워크 구축으로는 충분하지 않다. 네 번째 부분에서는 이러한 모듈에 대해 자세히 설명하고 온라인 게임을 예로 들어 거대한 세계 시스템을 하나의 계획으로 완성하는 방법을 간략하게 설명합니다. 5. 게임 개발 진행: 개발 진행 요건은 제품 관리자나 프로젝트 관리자가 기존 조건에 따라 결정해야 합니다. 너의 사장에게 이 부분은 그가 가장 중요하게 여기는 부분이다. 개발주기의 길이는 게임 제작 비용에 직접적인 영향을 미치고 언제 완성할 수 있을지에 따라 상장이 가장 좋은 일정 (예: 여름방학) 을 따라잡을 수 있을지를 결정하기 때문에 개발 진도는 종종 게임이 사장에게 맞출지 여부를 직접 결정할 수 있다. 게임 개발 진도는 줄곧 국내 개발팀의 큰 난제였으며 외국에서도 마찬가지였다. 개발자의 숙련도가 다르기 때문에 예약 시간을 결정하기가 어렵다. 시합에 참가한 동지에게 대략 몇 명이 필요한지를 계산해 보면 된다. 개발자 및 책임 목록: 마지막 항목은 분업입니다. 이미 제자리에 있고, 직접 작업 준비를 하고 있습니다. 자리에 없거나 채용이 필요한 경우 인사 부서에 신청서를 보냅니다. 보고서에서, 인력 상황과 각종 비용의 평가를 예상해야 한다. 경쟁의 경우, 이 섹션은 생략될 수 있으며, 비용 평가에는 숙련된 시장과 경영진이 계산해야 합니다. 좋아, 상술한 일의 보고를 마친 후, 만약 당신의 예산이 회사의 계획에 부합한다면, 축하합니다. 당신은 다음 단계의 안배를 시작할 수 있습니다. 그렇지 않으면, 당신은 기회를 기다리거나 당신의 보고서를 다시 써야 하지만, 이런 상황은 종종 무과로 끝난다. 프로젝트 제안서에는 일정한 형식이 없습니다. 당신의 목적은 당신의 상사를 설득하는 것입니다. (여기는 심사위원을 설득하여 당신의 계획을 지지하도록 설득하는 것입니다.) 그러나, 이것은 없어서는 안 될 조건이다. 프로젝트 제안서에 대한 분석이 투철할수록 프로젝트가 받을 수 있는 지원이 많아지고 최종 성공 기회가 커진다. 당신이 사장의 시련을 통과했다고 가정합시다. 그럼 당신의 이야기로 돌아가 당신의 이야기를 더 쉽게 받아들일 수 있게 하고, 어떻게 당신의 이야기를 더 풍요롭게 하고, 더 재미있게 만들 수 있는지 봅시다! (3): 2 차 창의성의 가치와 이야기를 어떻게 쓰는지 많은 사람들이 2 차 아이디어를 경멸한다. 왜냐하면 기획은 완전히 새로운 것을 내놓아 사람들의 주의를 끌기 때문이다. 사실, 그들이 이 결론에 도달했을 때, 그들은 이미 프로젝트 개발의 기본 원칙을 어겼습니다. 즉, 더 적은 시간을 들여 더 많은 일을 하는 것입니다. 개발 주기를 최소화하면 개발 비용을 절감하고 개발 위험을 줄일 수 있다. 많은 프로젝트가 흐지부지될 수 없다. 그의 생각이 좋지 않은 것이 아니라, 너무 완벽하기 어렵다. 그렇다면 2 차 창작이란 무엇일까요? 나는 2 차 창작에 대해 자신의 견해를 가지고 있다. 일반적으로 다른 사람의 작품을 의도적으로 참조하거나 흡수하는 일부 또는 전부를 자신의 창작의 기초로 삼아 유사 제품의 창작을 개발하는 것은 모두 2 차 창작의 범주에 속한다. 2 차 아이디어는 표절과는 다르다. 표절은 저작권 침해의 위법행위이기 때문이다. 2 차 아이디어는 대부분 경고를 하거나 특허를 받지 못한 창의적인 부분을 인용해 얻은 것이다. 게임 업계에서는 많은 게임 아이디어가 2 차 아이디어로 간주됩니다. 이 개념은 광범위합니다. 즉, 다른 작품에 기반한 모든 아이디어는 2 차 아이디어이고, 2 차 아이디어도 게임 디자인의 중요한 수단이라고 할 수 있습니다. 일반적으로, 우리는 기존의 이야기를 각색하는 경향이 있는데, 이것이 당신이 본 국산 RPG 게임이 대부분 무협의 원인이다. 거기에는 기성 소설이 많기 때문이다. 삼국연의',' 서유기',' 봉신연의' 등 명작을 각색한 게임을 많이 보자. 시작할 수 있을 것 같은 고전 작품은 홍루몽을 제외하고는 모두 게임에 있다 (홍루몽의 H 게임은 우리가 아니다). 이것들은 모두 2 차 창작의 결과이다. 왜 게임 기획은 기존 작품을 이용한 2 차 창작에 관심이 많은가? 게임의 출현으로 인해 거대한 세계 체계의 지지가 있어야만 풍부한 내포를 가질 수 있고, 플레이어가 영원히 새로운 것을 가지고 놀 수 있게 할 수 있고, 모든 사건이 이 세계 체계에서 논리적이라는 것을 보장할 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 기존 소설이나 이야기를 이용하면 창의성의 위험을 최소화할 수 있다. 세계 체계는 반드시 완전한 개념을 세워야 하며, 이를 바탕으로 점차 자신의 규칙을 형성해야 한다. 이런 규칙 설계는 많은 정력을 소모하며, 다른 사람의 물건을 직접 사용하는 것보다 훨씬 수지가 맞는다. 그리고 이러한 대작들은 이미 일정한 사용자 기반을 가지고 있어 다른 사람들이 이러한 규칙을 신속하게 받아들일 수 있도록 하기 쉽다. 만약 네가 이 규칙들을 직접 설계한다면, 아무런 근거도 없으면 다른 사람이 받아들이기 어렵고, 논리 착오가 발생할 가능성이 매우 크다. 이것이 바로 새로운 시스템을 직접 구축하는 것보다 2 차 창작을 하는 것이 더 쉬운 이유이다. 네, 지금 기존 이야기를 각색할지, 아니면 스스로 새로운 것을 쓸지 결정할 수 있습니다. 저는 전자를 더 좋아합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 보통 초보자들은 항상 감동적인 이야기를 지어내어 사람을 속이고 눈물을 흘리기 시작한다. 사실 이 이야기는 퇴고를 견디지 못하고 게임으로서 이 이야기는 너무 얇아서 플레이어에게 깊은 인상을 줄 수 없다. 독자나 사용자가 많은 작품들만이 많은 기성 자원을 직접 제공할 수 있으며, 이러한 작품들을 기반으로 한 2 차 창작은 더욱 성공하기 쉽다. 이 이야기들은 조금만 포장해도 효과와 내포가 너의 이야기에 적지 않게 빛날 것이다. 간단한 예를 들어 보겠습니다. 주성치 서유기와 달빛 보물 상자는 잘 알고 계실 겁니다! 여기서는 서유기의 원작 인물을 사용했지만, 내용은 주제에서 멀리 떨어져 있지만, 효과는 의외로 기묘했다. 이것은 2 차 창작의 전형적인 예이다! 유명한' 베이징의 한 생활' 도 대항해 시대의 정수와 고전적인 영국 지하철 되팔기 게임을 조합해 각색한 것이다. 사투리로 다시 표현하여 완전히 새로운 유행게임을 형성했다. 이런 예는 비일비재하다. 영광스러운 삼국 시리즈, 태각 전설, 3DO 의 마법문 시리즈, 심지어 허황된 고전 게임 스타크래프트까지 2 차원 창의성의 전형적 대표다. 어떻게 익숙한 스토리를 다시 편성하여 새로운 타입으로 만들어서 좋아하게 하는 것이 진정으로 계획 수준을 시험하는 것이다! 출전 선수들에게 기존 자원을 이용해 2 차 창작을 할 수도 있고, 자신의 상상력을 발휘하여 새로운 세상을 만들 수도 있다. 하지만 전체 이야기의 디자인에 몇 가지 주의할 점이 있다. 첫째, 너의 이야기는 좋은 시작이 있어야 한다. 그러나 모든 일의 시작은 어렵고, 한 번에 플레이어의 마음을 사로잡는 시작을 찾는 것은 정말 쉽지 않다. 그리고 너는 게임의 사고를 통해 생각해야 한다. 단순히 자신의 생각을 종이에 쓰는 것은 소용이 없다. 너는 그것들을 실현하는 방법을 생각해야 한다. 대부분의 게임은 애니메이션을 켜서 시작합니다. 여러 가지 특수 효과를 잘 활용하고, 당신의 이야기를 군고구마처럼 돋보이게 하는 방법, 냄새를 맡으면 맛을 보고 싶어져서 목적을 달성할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그런 다음 이야기의 절정을 디자인하십시오. RPG 든 다른 종류의 게임이든, 항상 메인 라인이 게임을 관통하고, 기복이 심한 줄거리는 항상 클라이맥스에 의지하여 원하는 효과를 얻는다. 결말은 왕왕 고조이다. 전통적인 RPG 는 주인공의 죽음이거나 악마의 살육이다. 독특한 결말을 생각하면 너의 이야기가 남보다 조금 높아질 것이다. 다음 단계는 너의 전환점을 선택하는 것이다. 이야기를 재미있게 하기 위해 플레이어의 심금을 일정 기간 올려서 떨어뜨려 게임을 매력적으로 유지할 수 있다. 어떻게 또 하나의 서스펜스를 만드는가 하는 것이 계획의 관건이다. 너의 이야기를 정말 흥미롭고 활기차게 하는 것이다. 위의 세 가지 사항을 종합하면 작문을 쓰고 있는 것 같다. 맞습니다. 게임의 계획은 글쓰기입니다. 게임의 강력한 플랫폼에서 자신의 생각을 충분히 발휘하여 자신의 예술세포가 플레이어의 머리 속에서 날 수 있게 하라! (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 매력적인 이야기로, 당신의 게임에는 영혼이 있습니다! 다음은 그에게 뼈대를 하나 주었는데, 어떻게 게임의 주요 틀을 만들 수 있을까? (4): 게임에 대한 완전한 메인 프레임 워크를 만드십시오. 2 부, 프로젝트 제안서 작성 방법, 우리는 어떤 부분이 게임의 주요 틀을 구성하는지 언급했다. 게임 디자이너로서, 너는 항상 정신을 차리고 게임이 어떤 모습인지 알아야 한다. 디자이너조차도 게임이 어떤 모습인지 알 수 없다면 다른 절차와 미술은 발전할 수 없다. 명석한 머리를 유지하기 위해서는 먼저 자신을 위한 틀을 세워야 많은 번잡한 일에서 길을 잃지 않을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 그럼 어떤 각도에서 이 틀을 만들까요? 초심자의 계획에 대하여 임무 시스템으로부터 시작하는 것이 가장 직접적이고 효과적이다. 모든 게임, 특히 RPG 게임에는 이야기 배경과 주요 단서가 있다. 이런 것들을 통해 게임의 주요 과정을 교묘하게 설계할 수 있다. 우선, 주요 임무, 즉 주요 단서를 분명히 하는 것이 중요하다. 많은 게임은 임무가 너무 분산되어 주제를 희석시켰을 뿐이다. 전체 게임의 기복, 일파삼할인, 모두 줄거리에 의해 추진된다. 처음부터 임무를 명확히 할 수 없다면, 분기 줄거리에 가입하면 각종 요소가 집중되면 혼란을 일으키기 쉽다. 따라서 설계 초기부터 전체 작업의 프레임워크를 구축하는 것은 아이디어를 구성하는 데 매우 유용합니다. 임무 시스템과 이야기가 긴밀하게 결합되다. 어떻게 이야기를 게임 디자인 아이디어에 맞는 극본으로 개편할 것인가는 게임 극본 작가의 일이다. 전체 작업 프레임워크는 RPG 게임의 핵심이며 다른 시스템은 작업 프레임워크에 첨부될 수 있습니다. 임무는 서술문을 쓰는 것과 같고 인물, 장소, 사건 등으로 구성되어 있다. 인물은 생명, 체력, 마법, 공격력 등과 관련이 있어 다양한 요구에 따라 다양한 유형의 게임을 설계했다. 위치는 지도 시스템이며, 전체 게임의 큰 지도 시스템과 한 도시에 들어가는 장면 설계는 모두 이 부분에 포함될 수 있습니다. 사건은 대화, 전투, 특수 사건, 교환품 등 여러 범주로 나뉜다. 이러한 요소들이 모두 머릿속에 형성된 후에, 너는 기본적으로 게임의 윤곽을 파악했고, 일부 관련 시스템도 세워졌다. 위에서 언급한 많은 시스템은 임무 시스템으로부터 시작하는 것이 한 가지 측면일 뿐이다. 게임의 종류가 다양하기 때문에 모든 유형에 적용할 수 있는 디자인 패턴을 계산하기도 어렵다. 인스턴트 전략과 전략 게임의 경우 게임 방법 자체에 더 많은 관심을 기울이고 있기 때문에 이 시점에서의 출발점은 게임 디자인에 초점을 맞추고 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전략명언) 전투 시스템과 업그레이드 시스템의 설립은 게임의 주요 프레임워크의 핵심이 되었다. 이때 임무는 액세서리처럼 보이지만 임무가 중요하지 않다는 뜻은 아니다. 교묘한 디지털 변화는 세심하게 설계된 임무를 통해 반영해야 한다. 하지만 게임 규칙의 전체적인 디자인이 이런 종류의 게임의 핵심이다. 애초에 반복적인 계산을 통해 각종 게임 데이터의 변화를 균형잡히지 않았다면 최종 제품은 일격을 당할 수 없었을 것이다. 전투, 육성, 운동 등과 같은 다른 종류의 게임. , 창의성이 다르기 때문에 디자인 진입 점이 다릅니다. 여기서는 일일이 설명하지 않고, 능력이 제한되어 있다. 이런 게임을 연구한 어떤 전문가도 함께 토론할 수 있다. 돌파구를 선정한 뒤 핵심 디자인을 점진적으로 보완해 결국 게임의 중견력을 형성하는 것이다. 사실 게임 디자인의 각 모듈은 서로 침투하여 절대적인 1 차 및 2 차 구분이 없다. 위에서 말한 것은 사실 돌파구를 찾는 것뿐이다. 감각을 빨리 찾아 깊이 들어갈 수 있게 해준다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 각 모듈 간의 관계는 대략 다음과 같습니다. 위 그림은 각 모듈 간의 관계를 보여 주는 도식입니다. 생존 시스템과 지도 시스템은 전체 게임의 기초입니다. 생존 시스템에는 가능한 모든 캐릭터 속성이 포함되어 있으며 설계 과정에서 새로운 속성이 계속 추가될 수 있습니다. 지도 시스템은 게임에 관련된 모든 위치와 장소이며 디자인에서 가장 골치 아픈 부분이다. 이 두 시스템은 게임의 기초를 형성하고, 거의 모든 게임에는 이 두 개의 모듈이 있다. 업그레이드 시스템의 모든 데이터는 생존 시스템의 역할 속성에서 가져와야 합니다. 업그레이드 알고리즘을 디자인하여 게임을 더 재미있고 내구성이 있게 하는 것이 시스템 설계를 업그레이드하는 열쇠입니다. 전체 시스템의 균형을 파악하는 것이 더 중요하다, 특히 멀티플레이어 게임. 시스템 업그레이드의 중요성은 게임 시간 제어에도 반영됩니다. 플레이어가 업그레이드 후의 변화를 느낄 수 있도록 업그레이드 속도를 합리적으로 조절하는 것은 상당히 어렵다. 반복적인 계산에 많은 시간을 소비하기 때문에 먼저 작은 모형을 프로그래밍하는 것이 좋습니다. NPC 디자인과 인공지능 디자인은 하나의 전체이며, 여기서 그것들을 분리하는 것은 목적이 있다. NPC 에는 많은 기능이 있다. 때로는 소품을 넣는 상자, 임무를 완수하는 트리거, 적, 친구 등이 있다. NPC 의 설계도 지도의 위치와 관련이 있다. 각 NPC 에는 일정한 활동 범위가 있으며, 행사 장소는 극의 필요에 따라 지정해야 한다. AI 는 NPC 의 디자인과 밀접하게 결합된 게임의 인공 지능 디자인을 말합니다. 시스템은 종종 프로그램과 계획에 맞게 설계되었기 때문에 이 부분을 추출하여 별도의 모듈을 형성합니다. 일반 AI 설계에는 경로 찾기 알고리즘, 전투 모드 선택 및 대화 응답 등이 포함됩니다. 이 부분은 매우 복잡하기 때문에 여기서는 자세히 설명하지 않습니다. 전투 시스템은 일반적인 개념이며, 일부 경기 게임도 전투 시스템으로 분류할 수 있다. 전투 시스템은 위의 5 대 모듈의 지원이 필요한데, 구체적인 실현은 전투 패턴과 전투 효과의 설계이다.