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QQ 는 재산이 아닙니까? 여러분의 질문에 감사드립니다.
인터넷' 가상재산' 은' 인터넷재산' 이라고도 하며, 일반적으로 네티즌과 게이머가 온라인 게임에 있는 계좌 (ID) 와 축적한 돈, 장비, 애완동물 등' 재산' 을 가리킨다. 첫째, 네트워크 "가상 재산" 의 귀속 문제. 이 네트워크 "가상 재산" 은 사유 재산입니까? 인터넷' 가상재산' 의 재산권은 법률의 보호를 받습니까? 한 가지 견해는' 가상재산' 은 플레이어가 게임에서 획득한 것으로, 취득 방식과 상태는 게임 규칙에 의해 결정되며 게임 내용에 속하기 때문에 소유권은 경영자에 속하고 플레이어는 사용권만 받는다는 것이다. 또 다른 견해는' 가상재산' 은 플레이어가 자신의 노력을 통해 얻은 것이고, 운영자는 단지 이 데이터를 저장하기 때문에 이' 가상재산' 의 소유권은 플레이어에게 속한다는 것이다. 필자는 후자의 관점에 찬성한다. "가상 재산" 은 특정 게임 사업자의 서버에서 발생하며 일반적으로 특정 서버에만 저장할 수 있지만, "가상 재산" 의 발생과 변화는 운영자의 통제를 받지 않고 플레이어가 통신업체 서비스를 받을 때 특정 행동의 결과입니다. 구체적인 가상 캐릭터와 재산의 종류와 수는 전적으로 플레이어 자신의 활동에 의해 결정된다. 운영자는 게임 기간 동안의 서비스와 그에 상응하는 관리 업무만 제공한다. 따라서' 가상재산' 의 소유권은 운영자가 아니라 플레이어에게 속해야 하며, 운영자는 이 데이터를 서버에 저장하기만 하면 마음대로 수정할 권리가 없다. 둘째,' 가상재산' 이 재산가치를 가지고 있는지 여부는 전통적인 견해에 따르면 플레이어가 게임에서 얻은 재산과 신분은 완전히 가상이지만, 구체적인 게임의 내용 정보는 게임에서 얻은 점수처럼 그 자체가 가치가 없다. 하지만 필자는 온라인 게임이 전통적인 게임만큼 간단하지 않다고 생각한다. 온라인 게임에서 플레이어는 게임 규칙 범위 내의 특정 행동을 통해 자신의 수준을 높이고' 가상재산' 을 얻는다. 이러한 가상 ID 및 속성은 단순히 데이터를 기록하는 것이 아니라 가치 있는 의미를 갖습니다. 오늘날 인터넷은 이미 사회생활의 모든 방면에 스며들었다. 사람들은 인터넷을 통해 비즈니스, 소비, 창조 등의 활동을 할 수 있으며, 생성된 데이터는 일반적으로 가치 있는 것으로 간주됩니다. 그렇다면 온라인 게임에서 나오는' 가상재산' 등의 데이터는 당연히 가치가 있다. 또한 플레이어의' 가상재산' 은 게임에서 사용가치가 있을 뿐만 아니라 수요에 따라 거래할 수 있는 상품이 됐다. 게임 속 가상 소품과 재산은 종종 주요 경매 사이트에서 경매되고, 운영자는 시장을 개척하기 위해 플레이어에게 가상 소품과 재산을 판매한다. 플레이어 간의 오프라인 거래도 빠르게 성장하여 일정 규모를 형성하고 게임 계정을 팔아 이윤을 챙기는 직업까지 등장했다. 이런 관점에서 볼 때, 게임의' 가상재산' 은 게임이 끝난 후 존재의 의미를 잃어버리는 경우가 많지만, 일단 생겨나면 이미 독립적이고 일정한 재산 가치를 가지고 있다. 마르크스의 경제 이론에 따르면, 가치는 가치를 사용함으로써 반영되고, 가치를 교환함으로써 측정된다. 하지만 온라인 게이머가 훈련이나 구매를 통해 얻은' 헬멧',' 갑옷' 등 무기장비는 플레이어가 시간, 돈, 정력을 통해 얻은 것으로 노동소득으로 간주해야 하며 사유재산의 범위에 속한다. 이런 재산은 가치도 있고 사용가치도 있어 양도할 수 있다. 내용적으로 지적 재산권에 가까운 지적 성과이다. 우리나라 민법통칙은 무형재산을 규정하고 있기 때문에' 가상재산' 도 법률에 규정된 재산 표현 형식이다. 셋째,' 가상재산' 법적 보호의 법적 기반은 이 방면에서 비교적 뒤떨어진다. 우리나라의 현행법은 시민의 합법적인 수입, 저축, 주택 등 합법적인 재산만 인정하고,' 가상재산' 의 합법성에 대해서는 명확한 규정이 없다. 소비자 권익보호법에는' 가상재산' 을 규정하는 데이터가 없고, 가상데이터에 대한 플레이어의 권리도' 소비자 권익보호법' 에 규정된 9 가지 소비자 권익 중 어느 하나에 속하지 않아' 가상재산' 클레임이 난감한 지경에 빠졌다. 그러나 저자는이 견해에 완전히 동의하지 않습니다. 우리는 역동적인 관점으로 재산의 내용을 봐야 한다. 경제사회가 발전함에 따라 재산의 내용이 확대되고 재산을 즐기는 수단도 더욱 풍부해졌다. 행동의 관점에서 재산을 이해하는 것, 즉 당신이 무엇을 할 권리가 있는지, 무엇을 얻을 권리가 있는지, 이런 행위는 결국 돈으로 측정할 수 있다. 이런 관점에서 볼 때, 재산은 이미 일종의 권익으로 확대되었다. 다채로운 현대사회에서 재산을 실물로 제한하는 것은 잘못이다. 민법 과정에서 재산도 세 가지, 즉 정적 재산, 즉 물권에서 말하는 것, 소유권을 포함한다. 두 번째는 동적 재산, 즉 거래의 재산이다. 예를 들어, 계약을 체결하면, 당신은 다른 사람에게서 물건을 사서 그들에게 돈을 준다. (존 F. 케네디, 돈명언) 재산은 거래의 재산이고, 세 번째 범주는 지적 재산권, 특허권, 저작권, 상표권에 반영된 재산과 같은 무형재산이다. 이 세 가지 재산은 현재 국제적으로 보편적으로 논의되고 있다. 그렇다면 지금 인터넷에' 가상재산' 이 있어야 하는가? 나는 그것이 또한 일종의 재산이라는 것을 보거나,' 가상재산' 을 특정 무형재산으로 분류해야 한다고 생각한다. 이렇게 하면 기존 법률에서 인터넷' 가상재산' 이 침해되거나 도난될 때,' 가상재산' 의 물권 청구권이 어색한 처지에 놓이지 않을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산) "가상 재산" 에는 다음과 같은 특징이 있습니다: (1) 수정할 수 있습니다. 플레이어가 온라인 게임에 참여하는 시간과 투입에 따라 ID 관련 매개변수가 변경됩니다. (2) 거래 가능. 바로 이 매개변수들을 수정할 수 있기 때문에 거래, 양도, 양도, 양도, 실제 거래실처럼 이체를 통해 한 ID 의 지표를 다른 ID 에 추가할 수 있습니다. (3) 돈과 연계되어 있다. 이 매개 변수는 플레이어가 투자한 돈과 시간과 관련이 있다. 다른 플레이어에게' 훈련' 을 의뢰하여 자신의 수준을 높이거나, 다른 플레이어의 장비를 직접 구입하거나, 직접 온라인 게임에서 얻을 수 있다. (4) 수량화 가능. 온라인 게임을 기반으로 한 가상재산 거래는 온라인 게임의 공정경쟁에도 불리하고 우리 사회주의 국가가 제창하는 합법적인 취업 방식도 아니기 때문에 불법으로 여겨진다. 하지만 온라인 게임 관련 장비의 가치는 수량화할 수 있다. 전설의 게임을 예로 들다. 초보자가 38 급까지' 수련' 을 하려면 수천 원의 인터넷 요금과 게임카드를 써야 하고, 많은 시간과 정력을 소모해야 한다. 그래서 민법의 보호 범위에 포함될 수 있어 고소성이 있다. 전세계적으로, 입법과 사법적으로 사이버' 가상재산' 을 인정하는 것이 이미 추세가 되었다. 온라인 게임이 발달한 한국에서는 입법과 사법이 모두' 가상재산' 의 가치를 명확하게 인정하고, 온라인 게임의 가상인물과 가상물품이 서비스 제공자와는 독립적인 재산가치를 가지고 있다고 규정하고 있다. 서비스 업체는 게이머의 이러한 사유 재산에 대한 보관소를 제공할 뿐, 마음대로 수정하거나 삭제할 권리가 없다. 법적으로 이런' 가상재산' 의 성질은 은행 계좌의 돈과 본질적으로 다르지 않다는 것을 알 수 있다. 우리나라 대만성 홍콩 등 지역에서는 관련 법률이 출범했고, 인터넷' 가상재산' 을 침범한 형사판결선례도 있었다. 최근 대만성 관련 부처는 온라인 게임의' 가상재산' 과 계정이 서버에 존재하는' 전자기록' 에 속한다고 규정하고 있으며 사기, 절도 중 동산으로 간주돼 사유재산의 일부로 간주될 수 있다고 규정하고 있다. 온라인 게임에서 타인의' 가상재산' 을 훔치는 것은 범죄로 간주되어 최대 3 년의 징역을 선고받을 수 있다. "가상 재산" 의 법적 보호는 시급히 개선되어야 한다. 현재 상황으로 볼 때 온라인 게이머의' 가상재산' 이 도난돼 신형법에 규정된' 사이버 범죄' 수준에 미치지 못하고' 치안관리처벌조례' 에 대한' 재산' 개념에 대한 맹점이 존재한다. 많은 전문가들이 가상재산인' 정명' 에 찬성하지만 법이' 가상재산' 의 합법성을 확립할 수 있다 해도 운영가능한 핵심 규칙이 없다면 그 시행에 대한 시험이 있다는 점도 인정한다. (1) "가상 재산" 의 가치를 어떻게 측정합니까? 앞서 언급했듯이,' 가상재산' 은 이미 인터넷뿐만 아니라 실제 돈에도 존재한다. 현재' 가상재산' 의 가격은 주로 두 가지 생성 방법이 있다. 첫 번째 범주는 운영자의 공식 가격입니다. 많은 사업자들이 이윤을 늘리기 위해 가상 소품과 재산을 판매하는 행사를 내놓았다. 예를 들어 시나닷컴은 사이버 게임' 천국' 을 홍보하기 위해 가상 소품과 가상 재산을 포장해 판매한다. 유비 소프트웨어는 북미에서 마검을 대리할 때도 일부 게이머들이 게임에서 숨겨진 인종의 비밀번호를 얻을 수 있도록 할인 방안을 내놓았다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 이' 가상재산' 의 가격은 몇 원에서 수백 위안까지 다양하다. 사업자의' 가상재산' 가격은 전적으로 자신의 이익에서 출발하며, 그 수준은 특정 게임의 운영과 수익성, 운영자의 마케팅 발전 전략에 달려 있다. 따라서 경영자가 정한 가격은' 가상재산' 의 가치를 결정하는 기준이 될 수 없다. 또 다른 종류는 플레이어 간의 오프라인 거래로' 가상재산' 과 게임 계정의 오프라인 거래를 포함한다. 플레이어 간의 오프라인 거래는 무질서성과 불안정성의 특징을 가지고 있어 강렬한 감정색을 띠고 있다. 전설을 예로 들자면, 그 중 가상 소품의 오프라인 거래가는 수십 원에서 수천 원까지 다양하다. 또 다른 게이머들은 게임에서 좌절을 당해 수천 ~ 수만 원을 들여 더 높은 수준의 계정을 구입해 게임에 보복하는 플레이어도 있다. 따라서 플레이어 간의 오프라인 거래 가격은' 가상재산' 의 가치를 정확하게 설명하지 못하며 그 가치를 결정하는 기준으로 삼을 수도 없다. (b) 인터넷' 가상재산' 분쟁법의학이 어려운 것은 현재 조건 하에서 많은 게임이 이 물건이 직접 얻은 것인지 판단하기 어렵기 때문이다. 현재 이런 방식은 어느 정도 어려움이 있을 수 있다. 첫째, "가상 재산" 사기 법의학이 어렵습니다. 실생활에서 은행 예금에는 예금증서가 있고 쇼핑에는 영수증이 있다. 그러나 인터넷에서는 모든 전자 데이터가 운영자의 서버에 저장됩니다. 일단 잃어버리면 되찾기 어렵고 규범적인 법적 근거도 없다. 운영자는 방 관련 증거를 제공하기 위해 많은 비용을 지불하고 싶지 않을 수 있습니다. 둘째, 인터넷에서 범죄 용의자를 추적하는 것도 상당히 어렵다. 인터넷에서 대부분의 플레이어는 실명 등록이 필요하지 않습니다. 주민등록번호를 찾아도 상대방의 실제 상황을 알 수 없다. (3)' 가상재산' 의 평가와 구제의 적절성은 파악하기 어렵다. 플레이어는 가상세계에서 결혼하여' 가상재산' 을 가정재산으로 볼 수 있다. 만약 이 두 선수가 나중에 이혼하고' 가상재산' 이 어떻게 분배되었는지에 대해 분쟁이 발생하면 법원은 양측이 어떻게' 가상재산' 을 분배할 것인지를 결정할 것인가? (윌리엄 셰익스피어, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산, 가상재산) 온라인 게임은 해마다 놀 수 있다. 수억 명의' 가상재산' 을 가진 플레이어가 불행히도 사망하면 법원은 이러한' 가상재산' 을 유산에 직접 포함시켜 상속 절차를 통해 현실 세계에 분배해야 합니까? 현재 인터넷' 가상재산' 을 보호하는 입법은 기술과 타당성에 문제가 있지만, 가능한 한 빨리 해당 법령을 제정해 네티즌의 가상재산권 및 관련 권리를 효과적으로 보호하는 것이 시급하다. 우선 네티즌의 합법적인 재산권을 보호하는 것부터 시작해 효과적인 관리제도를 세워 그들의 가상 재산권을 보호해야 한다. 예를 들어, 온라인 쇼핑은 "추적 메커니즘" 을 구축하고 온라인 추적 시스템을 개선하여 "가상 재산" 이 도난당한 후 관련 소유자를 제때에 찾아 책임을 추궁할 수 있도록 해야 한다. 현재 가장 간단하고 실현 가능한 방법은 성숙한 은행 결제 시스템, 인터넷 사업자, 은행이 손을 잡는 것이다. 모든 지불 행위는 은행을 통해 실명제 은행 송금 제도를 실시하여 플레이어의 실존을 보장함으로써 게이머의' 가상재산' 에 대한 합법적인 권익을 보호할 것이다.

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