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농구에 대하여 ...
189 1 1 2 월 초 미국 매사추세츠주 스플링필드에서 학교 체육 교사 제임스 나이스미스 박사가 발명한 것이다. 당시 농구 규칙은 13 에 불과했고, 나이스미스 박사는 1939 로 죽었다.

189 1 년, 나이스미스는 매사추세츠주 스플린필드에 있는 기독교 청년회 국제교육학교에서 교직을 맡고 있다. 이 학교의 체육학과 주임 루더 구릭 (Luther gulick) 은 그에게 겨울 체육수업 강의 개요를 실시하기 위한 실내 조별 게임을 설계하도록 의뢰했다. 그는 현지 아이들이 공을 복숭아 광주리에 던지는 것을 좋아하는 게임에서 영감을 받아 농구 게임을 만들었다.

국제 아마추어 농구연맹의 첫 사무총장인 윌리엄 존스는 호텔 비용을 해결했을 뿐만 아니라 올림픽 첫 농구 경기를 위해 시구를 하자고 그를 존경과 탄복했다. 시구 전에 존스는 모든 참가 선수들에게 농구의 발명자를 소개했고, 나이스미스는 모두의 열렬한 환영을 받았다. 모든 경기가 끝난 후 존스는 네스가 시상식을 주재하고 농구 발명에 있어서의 업적을 표창하는 특별한 올림픽 메달을 수여했다. 독일 소녀가 달의 월계관을 그에게 주었을 때, 나이스미스는 미친 듯이 기뻐하며 모자를 하늘로 던졌다.

나이스미스는 1939 로 죽었다. 이 농구 선봉을 영원히 기억하기 위해 국제농구연맹은 1950 년 1 세계남자농구 선수권대회 기간 중 열린 첫 중앙국 회의에서 세계남자농구 선수권대회의 금잔을' 나이스미스컵' 으로 명명하기로 했다.

1893 까지 현대에 가까운 리바운드, 바구니, 바구니를 형성했습니다. 최초의 농구 경기는 인원, 장소 크기, 경기 시간에 대한 엄격한 제한이 없었다. 참가 인원이 같으면. 경기가 시작되자 쌍방 선수들이 두 단선 밖에 서서 심판이 호루라기를 불며 공을 경기장 중앙에 던졌다. 쌍방은 구장으로 달려가 공을 빼앗고 경기를 시작했다. 공을 잡는 사람은 공을 가지고 바구니를 향해 달릴 수 있는데, 첫 번째로 예정된 점수에 도달한 사람이 이긴다. 1892 년 나이스미스는 13 게임 규칙을 제정했다. 주요 규칙은 공을 가지고 뛰지 않고, 거친 동작을 하지 않고, 주먹을 휘두르지 않고, 그렇지 않으면 세 번의 반칙, 벌 1 점을 선고하는 것이다. 경기 시간은 전후반 15 분이다. 장소의 크기도 규정이 있다. 게임 출전 인원은 점차 10 으로 줄고, 팀당 9, 7 명, 1893 은 팀당 5 명으로 설정됩니다.

1904 제 3 회 올림픽, 제/Kloc-0 회 농구 공연. 1908 년 미국은 전국 통일 농구 규칙을 제정해 다국어로 출판해 세계 각지에서 발간했다. 이렇게 농구는 점차 미주, 유럽, 아시아에 전파되어 세계적인 운동이 되었다. 1936 1 1 올림픽은 남자 농구를 정식 경기 종목으로 선정해 세계 농구 경기 규칙을 통일했다. 이후 1948 년 동안 이 규칙은 여러 차례 수정되었다. 현행 규칙과 관련된 중요한 변화는 득점 후 중환점프구를 후진 패배팀 끝선으로 바꾸는 것이다. 공격측은 반드시 10 초 내에 공을 앞장으로 밀어야 한다. 공이 프론트 코트에 들어간 후에는 백 코트로 돌아갈 수 없습니다. 위반자는 "제한 구역" 에서 3 초 동안 머무를 수 없습니다. 사수가 침범당했을 때 1 페널티 킥, 2 벌은 빗나갔다. 1952 회 올림픽과 15 회 올림픽, 16 회 올림픽 농구 경기에서 2 미터 이상, 국제아마추어 농구연맹이 농구 분야의' 금지 구역' 을 두 번 확대했다. 한 팀이 공을 조종하면 30 초 이내에 슈팅해야 한다고 규정했다. 1960 년대 초에는 10 초와 공이 뒷장으로 돌아가는 것에 관한 규정이 한때 중단되었는데, 이는 1960 년 17 올림픽 이후 국경선의 중간점을 취소했기 때문이다. 1964 올림픽 이후 미드필더를 재개하고 이 규정들을 계속 시행한다. 1977 에서는 각 팀 10 반칙을 보완한 후 수비반칙을 2 벌중, 슈팅 1 반칙, 누출벌 1 을 보완했다. 198 1, 10 반칙 후의 판정은 8 회로 줄었다. 분명히 인원의 변화와 기술 전술의 발전은 규칙의 변화를 불러일으켰고, 규칙의 변화는 인력, 기술 전술의 진일보한 발전과 변화를 촉진시켰다. 특히 1950 년대 후반부터 규칙의 변화는 농구 경기의 공방 속도, 운동선수의 몸, 기술, 전술, 의지, 작풍에 대한 새롭고 높은 요구를 끊임없이 제기하여 농구 기술 수준의 빠른 향상을 촉진시켰다. 여자 농구는 1976 년 2 1 올림픽에서 정식 경기 종목으로 등재되었다.

농구는 1896 정도에 천진의 중화기독교 청년회에서 중국으로 들어온 뒤 베이징과 상하이의 기독교 청년회에도 전해졌다. 19 10 전운회 남자 농구 공연대회가 개최된 후, 농구 활동은 전국 각 대도시의 대학, 중학교, 특히 천진, 베이징, 상해에서 점차 전개되고 있다. 그 당시 게임의 규칙은 매우 간단했다. 구장 중앙에 직경 약 1 미터의 중간 원을 그리면 센터 선수가 공을 점프할 때 한 손을 놓아야 한다. 기술도 간단하다. 중권이 공을 점프한 후, 누가 공을 받으면 스스로 드리블하고, 수비수를 초과하면 슈팅한다. 그때 나는 단지 직선드리블일 뿐이다. 패스 방법은 한 손으로 패스하고 양손을 가슴에 얹는 것이다. 달리기 슛은 한 손으로 낮은 손으로 바구니를 던지는 것이다. 입박자는 양손을 배 앞에 올려놓은 낮은 손박자로, 멀든 멀든 상관없다. 1925 정도, 5 명의 공방 선수들이 분업이 명확하다. 센터 대 센터, 수비수 대 공격수, 누군가 사람을 응시하고, 각자 상대를 주시하고 있다. 그러나 공격수의 임무는 공격과 슈팅만 하고 후퇴를 불문하는 것이다. 수비수의 임무는 을 던지든 안 하든 수비 요격일 뿐이다. 공격수와 수비수는 거의 완주하지 않고, 미드필더만이 공격과 수비를 병행해야 한다. 나중에 점차 1 어시스트의 두 수비수 (모바일 수비수), 1 후장 (고정 수비수) 으로 바뀌었다. 두 공격수도 1 전판에 남아서 속공을 전문적으로 습격하고, 1 후방으로 물러나 수비를 돕는다. 기술 동작도 발전했다. 예를 들면 한 손으로 달리기, 전문가 슈팅, 양손 가슴에 서서 슈팅, 한 손으로 패스와 양손이 땅에 닿는다. 양손 드리블은 수비를 번갈아 피하고 앞으로 전진하여 수비를 뛰어넘는다. 규칙에 금지 구역과 페널티 라인이 추가되었습니다. 선수가 반칙을 네 번 하면 실격되고, 어떤 1 선수라도 대장에게 처벌을 받을 수 있다. 경기 시간은 전후반 각각 20 분, 간격 10 분으로 나뉜다. 매번 을 던지거나 페널티킥을 한 후, 공을 중간 바퀴로 점프하여 경기를 다시 시작한다. 하지만 1926 부터 중국의 농구 수준이 크게 향상되었다.

1892 년 농구의 발명가 스미스는 18 간단한 규칙을 제정했고, 농구는 대항 단계에 들어섰고, 이후 경기의 조직 지도자와 법 집행 중재자인 심판이 생겨났다.

외국에서는 농구 심판을' 구카드' 라고 부르는데, 경기당 두 장의' 구카드' 가 있다. 건국 전 중국은 농구 심판을' 지휘관' 이라고 불렀고, 각 농구 경기마다' 지휘관' 이 하나밖에 없었다. 해방 후 심판으로 개명되었고, 경기당 두 명의 심판이 있었다.

우리나라의 현행 농구 심판은 국제급, 국가급, 1 급, 2 급, 3 급으로 나뉜다. 농구 경기의 속도와 강도가 갈수록 커지면서 규칙을 좀 더 포괄적이고 정확하게 집행하기 위해 일부 국가들은 경기당 심판 3 명을 시범적으로 시행하기 시작했다.

규칙:

1. 공손하다. 이것은 규칙 수정의 기본이다. 규칙은 게임 쌍방에게 공정해야 한다. 농구 경기는 쌍방이 같은 시간, 공간, 장소, 인원 등의 조건에서 농구 의식, 기술 전술, 체력을 겨루는 경기이기 때문이다.

2. 균형. 균형 (또는 균형) 은 공격과 수비 둘 다 균형을 이루어야 한다는 것을 의미한다. 만약 한 경기가 쉽게 득점하거나 얻기 어렵다면, 경기를 지루하고, 흥미진진하게 만들 수 있다면, 농구 경기의 멋진 매력도 상실될 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 스포츠명언)

3. 의미를 정의합니다. 규칙의 정의는 간결하고 정확해야 한다.

4. 컴파일합니다. 규칙은 편찬하고, 중복을 피하고, 일관성을 유지하고, 자기 모순이 없어야 한다.

5. 짧게 유지하십시오. 규칙은 간결하고 간단명료해야 하며, 수다스럽지 않도록, 이해하기 어렵다.

6. 사건 외. 규칙 앞에는 많은 규정이 있다. 예외 (즉, 설명) 가 없으면 규칙을 실행하기가 어렵습니다. 예외는 실재법 시행을 보장하기 위한 것이다.

7. 안전. 규칙은 인신안전과 경기가 좋은 환경과 분위기 속에서 순조롭게 진행되도록 보장해야 한다.

8. 권력. 심판은 반드시 경기에서 유능하고 권위 있게 규칙을 집행할 수 있는 권한을 부여받아야 한다.

9. 계속. 규칙은 게임의 중단 횟수를 최소화해야 게임의 지속을 보장하고 게임을 더욱 치밀하고 멋지게 만들 수 있다.

10. 이윤이 없다. 규칙은 게임 중 누구도 규칙 위반으로 이득을 볼 수 없도록 해야 게임이 공평하고 합리적으로 진행될 수 있다.

[이 단락 편집] 기본 규칙

기본 규칙 1

1. 경쟁 방법

한 팀에 다섯 명이 있는데, 그 중 한 명은 대장이고, 최대 7 명의 대체대원이지만, 인원수는 주최 측에 따라 증가할 수 있다. 경기는 4 절, 각 절 10 분, NBA 12 분, 5 분 휴식, NBA 130 초, 하프 타임/Kloc-; 경기가 끝날 때 두 팀의 포인트가 같으면 연장전이 5 분 동안 진행된다. 5 분 후에도 점수가 여전히 같으면 승부가 나올 때까지 5 분짜리 연장전을 다시 치른다.

2. 점수 유형

공이 바구니에 던져져 심판의 인가를 받은 후 득점으로 계산됩니다. 지선의 내부 투입은 3 점을 얻을 수 있다. 3 점 외투는 3 점, 페널티 1 점을 받을 수 있습니다.

3. 진행 방법

경기가 시작될 때 각 팀은 점프를 중앙 점프구, 심판 투구, 쌍방 점프로 밀어서 경기를 시작했다.

4. 선수 교체

각 선수 교체는 20 초 이내에 완성해야 하며, 교체 횟수는 제한이 없다. 선수를 교환하는 시간은 누군가가 반칙을 하고, 공을 다투고, 일시 중지 등을 부를 때이다. 심판은 잠시 경기의 타이밍을 중단할 수 있다.

5. 페널티 킥

선수 한 명당 네 번의 반칙을 허용할 기회가 있고, 다섯 번째는 모두 아웃됐다 (NBA 는 6 회). 그리고 같은 게임에서 다시 놀 수 없다. 페널티 킥은 아무도 막거나 방어할 수 없는 상황에서 을 던지는 것, 반칙 쪽에 대한 징벌이자 상대에게 줄 수 있는 기회이다. 페널티 라인에 서서 심판구를 받은 후 10 초 이내에 을 던지다. 을 한 후 공이 바구니에 닿을 때까지 페널티 라인을 넘을 수 없다.

법률을 위반하다

일반적으로 (1) 공, 두 번의 드리블 (더블 밴드), 축구 (발 볼) 또는 주먹으로 공을 치는 것과 같은 일반적인 위반으로 나눌 수 있습니다. (2) 점프 공 위반; (3) 위반 점프공: 점프자가 공을 만지기 전에, 점프자를 제외한 누구도 중앙 점프구에 들어갈 수 없다.

기본 규칙 2

24 초 규칙: 공격자는 공을 잡는 데 24 초 이내에 슈팅해야 합니다 (NBA, CBA, CUBA, WNBA 는 24 초, NCAA 는 35 초).

8 초 규칙: 팀은 반드시 뒷판에서 공을 조종하고 8 초 안에 공을 앞장 (상대편 하프 타임) 에 넣어야 한다.

5 초 규칙: 공을 잡은 후 선수는 5 초 이내에 파울볼을 던져야 하고, 국제농구연맹 규칙은 페널티 킥도 5 초 안에 쳐야 한다고 규정하고 있다.

3 초 법칙: 공격 3 초와 수비 3 초로 나뉜다. 공격 3 초: 공격측 선수가 3 초 구역에 머무는 시간은 3 초를 넘지 않아야 합니다. 수비 3 초: 수비수의 해당 공격측 선수가 3 초 구역이나 3 초 구역 가장자리에 있지 않고 수비수에서 완전히 벗어날 때 수비수는 제한 구역 내에 3 초를 넘지 않아야 한다.

개인 반칙: 상대와의 신체 접촉으로 인한 반칙.

기술반칙: 선수나 감독은 실적이 좋지 않아 반칙을 선고받았다. 예를 들어 심판과의 다툼이 있었다.

실격 반칙: 선수가 하는 반칙 동작 (예: 사람을 때리는 것). 이런 상황이 발생한 후, 그 선수는 즉각 퇴장을 당해야 한다.

한 선수가 반칙을 5 번 범했다. 개인반칙이든 기술반칙이든, 한 선수 * * * 반칙 5 회 (NBA 6 회) 는 퇴장해야 하며, 더 이상 경기를 할 수 없다.

반칙: 규칙 위반은 개인반칙도 기술반칙도 아니다. 주요 위반은 위반 드리블, 드리블, 3 초 위반, 공을 아웃시키고 발로 공을 차는 것이다.

선수가 아웃바운드: 선수가 공이나 공 자체를 가장자리나 현선 밖의 영역에 닿으면 공이 아웃된다. 공은 선이나 선 밖에 닿을 때까지 공중에서 경계를 벗어나지 않는다.

방해구: 을 던지는 공이 바구니 아래로 떨어지면 쌍방 선수들은 모두 공을 만질 수 없다. 공이 바구니에 있을 때 수비수는 공을 만져서는 안 된다.

공이 바둑판을 맞힌 후, 상대가 공이 떨어질 때까지 공을 만져서는 안 된다.

수비수가 면밀히 감시하는 선수: 수비수가 면밀히 감시하는 선수는 5 초 이내에 패스, 드리블 또는 을 해야 한다. 그렇지 않으면 해당 팀이 제구권을 잃게 된다 (NBA 규칙에는 이 규정이 없다).

공이 후진으로 돌아간다: 만약 팀이 이미 후방에서 전방으로 공을 옮겼다면, 구단 선수들은 더 이상 중앙선을 넘어 후방으로 운반할 수 없다.

경기의 기교와 기본기:

내용이 너무 많아서 제출할 수 없습니다. 보고 싶으시다면, 다음 웹사이트를 방문하실 수 있습니다.

/Wu xueming 36/blog/item/02a074311f1fcbac5 fdf0e6e.html

[이 단락 편집] 농구 용어

(1) 덩크: 선수가 한 손이나 두 손으로 공을 잡고 공중으로 뛰어올라 위에서 아래로 공을 바구니에 직접 넣는다.

(2) 보바구니: 슛이 빗나갔을 때 선수가 공중에서 뛰어올라 공을 보바구니에 넣었다.

(3) 블록 위치: 공격자는 발놀림으로 뒤의 수비수를 막았다. 이런 걸음걸이를 블로킹이라고 한다.

(4) 캐치: 패스 비행 방향을 따라 움직여 포구를 용이하게 한다.

(5) 수비: 수비수가 수비하는 공격자 옆에 서서 공을 잡는 것을 막는 것을 탈구 수비라고 한다.

(6) 중요한 위치: 공격자는 몸으로 뒤의 수비수를 막고 유리한 자리를 차지하여 공을 잡는다.

(7) 돌파구: 공을 가지고 수비수를 돌파하다.

(8) 공극: 공격자가 빈손으로 바구니를 향해 달렸다.

(9) 일전: 수비에서 공격까지 포수 1 서브패스.

(10) 캡 (Westel Tapn): 공격측이 을 할 때 수비수가 공을 공중으로 치려고 합니다.

(1 1) 보위: 1 수비수가 올바른 수비 위치를 잃으면 다른 1 수비수가 적시에 올바른 수비 위치를 보완한다.

(12) 수비 지원: 수비 동행을 돕다.

(13) 밀착 수비: 공격측에 밀착해 공격 수비 동작으로 상대에게 공의 안전을 위협하거나 상대편이 공을 잡는 것을 막는다.

(14) 경사 삽입: 가장자리에서 대각선으로 바구니 또는 필드 중앙으로 뛰어갑니다.

(15) 시차: 을 할 때 상대 수비의 엄호를 피하기 위해 공중차단을 이용해 시간을 바꾼다.

(16) 서브를 받음: 무구 공격수 주동적으로 공을 잡는다.

(17) 상륙: 쌍방의 처분을 공수하다.

(18) 공략: 공격측이 전판이나 전장 중로 선수들이 조직한 전술적 협력을 통해 공을 맞받아주고, 옮기고, 공갈을 만들고, 우회하고, 엄호하는 등 공격 기회를 만든다.

(19) 엄호

(20) 돌점: 드리블 공격수가 돌파한 후 패스한다.

(2 1) 전승: 드리블 공격수들은 공을 패스한 직후 허공을 이용해 포구 공격을 준비한다.

(22) 수비: 1 수비수가 자리를 잃고 공격측이 직접 공을 가지고 득점을 돌파할 가능성이 있을 때, 이웃 지역의 또 다른 1 수비수는 즉시 상대를 포기하고 공을 가지고 돌파한 공격자를 수비했다.

(23) 수비 변경: 선수가 수비를 바꾸는 것을 방지하다.

(24) 폐쇄: 공격자가 돌파하는 방향으로 인접한 두 명의 핸드볼 선수를 빠르게 선택해' 장벽' 을 형성해 공격자의 돌파 노선을 막았다.

(25) 공격: 두 수비 * * * 가 붙어 1 공격측, 그들의 패스 노선을 막았다.

(26) 압착: 두 공격자가 서로 협조할 때, 피보호자의 멤버들이 뒤로 접근하고, 공격자가 협조를 마치려는 순간에 자리를 잡고, 측면에서 두 공격자 사이를 밀치고, 그들의 엄호를 파괴하고, 계속 상대를 방어한다.

(27) 교차: 공격측이 엄호할 때 수비수의 대원들은 상대방으로부터 조금 떨어져, 동반자가 자신의 엄호대원 사이를 통과해 계속 상대를 수비하게 한다.

(28) 철거: 공을 팀원으로 수비수를 막는다.

(29) 공중릴레이: 한 팀원이 패스를 하고, 다른 팀원이 공중에서 공을 잡은 다음, 공중에 착륙하기 전에 공을 스매시하거나 슛을 던지는 기술.

(30) 밑바닥: 외선 선수가 공을 들고 상대에게 엄밀하게 수비를 당할 때, 센터나 공격수가 외선에서 나와 공을 잡다가 다른 선수에게 안전하게 전달한다.

[이 단락 편집] 농구 코트의 주요 위치 소개

제구수비수 (PG) (서기지)

제구수비수는 구장에서 공을 잡을 기회가 가장 많은 사람이다. 그는 공을 뒷전에서 앞장으로 안전하게 가져가서 다른 팀원에게 패스하여 다른 사람이 득점할 수 있도록 해야 한다. 합격한 제구 수비수는 단 한 사람만 수비하는 상황에서 문제없이 공을 하프타임으로 패스할 수 있어야 한다. 그런 다음 그는 좋은 패스 능력을 갖추어야 하며, 대부분의 시간 동안 공을 가야 할 곳으로 전달할 수 있어야 한다. 때로는 을 던지는 빈틈이 있을 때도 있고, 때로는 더 좋은 포지션이 될 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 간단히 말해서, 그는 공을 매끄럽게 하려고 하는데, 그는 공을 가장 쉽게 득점할 수 있는 곳으로 패스할 수 있어야 한다. 게다가, 그는 자신의 팀의 공격을 잘 조직하여 팀원들의 공격이 더욱 원활해지도록 해야 한다.

방위에는 또 다른 요구가 있다. 득점에서 공을 조종하는 선수는 종종 팀의 마지막 결별이다. 즉, 다른 팀원들이 좋은 슛을 하지 않는 한, 그는 쉽게 쏘지 않을 것이다. 또는 다른 말로 하자면, 그의 득점 능력은 매우 강하다. 그는 자신의 득점 능력으로 상대방의 수비를 파괴하고 팀원들을 위한 기회를 창출한다. 결론적으로, 포인트 선수들에게는 변함없는 원칙이 있다. 만약 어떤 팀원의 즉석 기회가 그보다 좋다면, 그는 반드시 기회를 더 잘 주는 팀원에게 공을 양보할 것이다.

득점 수비수 (SG) (에스콜타 서부)

득점 수비수는 득점을 주요 임무로 한다. 그는 그라운드에서 공격수에 버금가는 두 번째 득점 왕이지만, 그는 작은 공격수처럼 단식 기술을 연습할 필요가 없다. 팀원들은 종종 그가 빈틈을 찾아 을 던지는 것을 도와주기 때문이다. 하지만 이 때문에 외선의 정확성과 안정성이 좋아야 한다.

득점 수비수는 늘 두 가지 일을 해야 한다. 첫째, 외선을 찍을 수 있는 좋은 틈이 있기 때문에, 그의 외선은 반드시 정확하고 안정되어야 한다. 그렇지 않으면, 팀원들이 최선을 다해 좋은 기회를 막았지만 쏘지 못한다면, 팀 전체의 사기와 자신감에 큰 타격을 입게 될 것이다. 두 번째는 작은 빈 공간을 찾아 외선을 던지는 것이다. 그래서 그는 손이 빨라야 한다. 좋은 득점 수비수는 매번 이렇게 좋은 차이가 있을 것이라고 기대할 수 없다. 그는 짧은 시간 안에 을 할 기회를 찾을 수 있어야 하고, 명중률은 일정 수준에 있어야 한다. 이렇게 하면 적의 수비를 끌 수 있고, 수비권은 반드시 열어야 하며, 팀원들이 금지 구역 내에서 공격하는 데 더욱 유리하다.

작은 스트라이커 (작은 스트라이커) (시알레로)

작은 공격수는 팀에서 가장 중요한 결별이다. 작은 공격수의 가장 근본적인 요구는 득점이며 장거리 득점이다. 작은 공격수가 공을 받자 그가 가장 먼저 생각한 것은 공을 바구니에 넣는 것이었다. 그는 리바운드를 잡을 수도 있지만, 그럴 필요는 없다. 그는 패스를 잘 할 수도 있지만 그럴 필요는 없다. 그는 점프를 잘 할 수도 있지만, 그럴 필요는 없다. 그는 수비가 훌륭할 수도 있지만, 여전히 필요하지 않다. 작은 공격수의 기본 업무는 득점, 득점, 재득점이다.

스트라이커는 슈팅 적중률에 대한 요구가 가장 낮은 위치다. 일반적으로 45% 만 합격하면 40% 이상은 모두 받아들일 수 있습니다. 물론, 그가 골을 넣을 것이라는 전제가 있다. 만약 작은 공격수가 모두 7 ~ 8 점을 득점한다면 적중률은 40% 에 불과하니, 차라리 그를 냉대 벤치에 앉히는 것이 낫다. 반면에, 왜 작은 공격수의 명중률이 더 낮을 수 있는가? 그는 팀의 주된 결별이기 때문에 슈팅의 기회를 적극적으로 찾아 어느 시점에서 군심을 안정시키고, 더 어려운 방식으로 상대를 골라서 사기를 높일 수도 있고, 상대에게 깜짝 놀래켜 상대에게 정면으로 타격을 줄 수도 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 그래서 작은 공격수가 더 많은 슈팅 기회를 가질 수도 있고, 안 좋은 기회일 수도 있기 때문에, 그가 득점을 할 수만 있다면, 우리는 그가 좀 낮게 치는 것을 허락할 수 있다.

스트라이커 (PF) (서알라-지렛대)

공격수의 팀에서의 임무는 거의 모두 매우 힘들었다. 리바운드, 수비, 캡은 모두 그를 빼놓을 수 없지만, 그는 왕왕 마지막 득점이다. 그래서 스트라이커는 농구장에서 가장 보잘것없는 캐릭터라고 할 수 있다.

공격수의 첫 번째 임무는 리바운드를 빼앗는 것이다. 공격수는 보통 팀에서 리바운드가 가장 많은 사람이다. 그는 금지 구역에 갇혀 중앙 공격수에 맞춰 팀 전체의 리바운드 임무를 자주 일으킨다. 공격할 때, 그는 항상 팀원들을 도와서 사람을 막아 준 다음, 팀원들이 쏜 후, 비집고 들어가 리바운드를 빼앗고, 두 번째 공격을 시도했다.

일반적으로, 공격수는 을 거의 하지 않는다. 그들의 슈팅 위치는 왕왕 바구니에서 매우 가깝고, 슈팅 명중률에 대한 요구가 비교적 높다. 장내의 다섯 자리로 볼 때, 공격수는 명중률이 가장 높은 것이어야 하고, 좋은 공격수는 55% 이상에 도달해야 한다. 하지만 득점은 그의 강점이 아니기 때문에, 그는 득점이 매우 적지만, 반드시 리바운드를 많이 잡아야 한다. 또한, 샤브샤브의 수비 능력은 당연히 공격수가 필요로 하는 것이다. 왜냐하면 그가 금지 구역을 공고히 해야 하기 때문이다. 수비는 당연히 중요하다. 사실, 스트라이커는 리바운드와 수비라는 두 가지 일을 하는 것이라고 말했다.

중심 (c) (서축)

이름에서 알 수 있듯이 센터는 한 팀의 핵심 인물이다. 그는 대부분의 시간을 금지 구역에서 노동력과 숫자를 판매한다. 그는 공격과 수비, 팀의 중추이기 때문에 센터라고 불린다.

센터는 무엇을 해야 합니까? 우선, 그가 금지 구역에 살고 있는 이상 리바운드는 절대 없어서는 안 된다. 아니면 그 말, 금지 구역은 각 팀의 병사들이 반드시 다투는 곳이다. 물론 상대도 쉽게 공격할 수 없기 때문에 공격과 샤브샤브를 막는 능력도 필수적이다. 공격할 때, 미드필더는 종종 페널티 라인 부근의 금지 구역 (전체 공격장의 중심) 에 서서 공을 잡을 기회가 있다. 이때 그도 좋은 가이드 능력을 가지고 공을 비교적 적당한 구석으로 보내야 한다. 이 세 가지는 센터가 갖추어야 할 기본기이다. 팀에서 미드필더는 왕왕 득점을 책임진다. 그는 주요 내선으로 헤어져 내선과 외선에 대응하는 작은 공격수이다. 그는 단식을 할 수 있기를 희망하기 때문에 명중률에 대한 요구는 낮아질 수 있지만, 손의 위치는 왕왕 바구니에 더 가깝기 때문에 명중률이 좀 더 높아야 한다. 일반적으로 52% 가 표준으로 사용될 수 있습니다. 센터 적중률에 대한 요구는 공격수에 버금간다.

좋은 센터는 다재다능이 필요하다. 공격에서 미드필더는 바구니 아래 부근의 단식 능력을 갖추어야 하며, 그는 바구니 아래 단식을 외울 수 있어야 한다. 몸을 돌려 을 던지는 것이 가장 흔히 볼 수 있는 것이지만, 점프와 후크는 비교적 방어하기 어렵다. 수비에서는 좋은 미드필더가 되어야 하고, 자신이 봐야 할 선수를 잘 수비해야 할 뿐만 아니라, 제때에 팀원들이 수비하는 것을 도와야 한다. 간단히 말해서, 적의 선수가 팀 동료의 수비를 제치고 농구 밑으로 들어가면 센터는 화목한 용기가 있어야 하고, 한 사람은 자신의 금지 구역을 지키고 수비해야 한다. 물론 매번 빼놓을 수 없다는 말은 아니지만, 항상' 도움' 할 수 있는 능력이 있다. 미드필더가 자신의 사람만 잡을 수 있다면, 그것은 충분하지 않다. (상대가 슈퍼 공격센터가 아닌 한)

중심의 변형이 있는데, 바로 이른바 외부 중심이다. 그와 정상 미드필더의 차이점은 그의 공격은 주로 외선으로 외선 슛을 하는 것이고, 금지 구역 내에서는 단식을 덜 한다는 것이다. 미드필더는 키가 커서 다른 짧은 키는 전혀 지킬 수 없기 때문에 외선 슛은 상대의 미드필더를 끌어낼 수 있기 때문에 공격수가 강할 때도 매우 유용하다. 수비할 때는 일반 미드필더처럼 상대의 미드필더를 방어하고 평소대로 리바운드를 잡는다.

[이 단락 편집] 농구 팁

농구 선택 및 유지 보수;

농구 업체는 100 개, 특히 3 영, 스버딘, CBA 브랜드 농구 시장을 능가한다. 시중에 나와 있는 농구의 종류가 다양하기 때문에 품질이 좋은 농구를 선택하는 것이 중요하다. 품질이 좋은 농구는 사용하기에 촉감이 편하고, 점프와 회전 성능이 안정된 농구는 좋은 드리블 습관을 길러 표준, 제자리에 있는 기술 동작을 하는 데 도움이 되기 때문이다. 품질이 좋은 브랜드 농구도 자신감을 높일 수 있다. 훈련의 질과 운동 재미를 높이다. 물론 양질의 농구는 수명이 더 길다. 예를 들어 삼영패, CBA 농구 충격 횟수는 35,000 회에 달하고, 좋은 농구의 품질과 서비스는 더욱 보장된다.

첫째, 농구의 구조:

고퀄리티 농구를 사려면 농구의 구조를 알아야 한다.

1, 라이너: 공 담력, 즉 농구의 심장인 농구의 가장 안쪽 검은 고무로 만들어졌습니다.

2. 실크 감싸기: 중급 고급 농구는 농구 전용 나일론 실크로 골고루 감아 볼 안감에 굳은살 보호층을 형성해야 하지만, 모든 농구가 이런 공예를 채택하는 것은 아니다. 많은 저급 농구는 실을 감지 않고 거즈로 대체해야 한다.

3. 중간 방광: 내담과 표피 사이의 지지 구조는 고무로 만들어진다.

4. 표피: 고무, 합성피혁 (초극세강섬유, PU, PVC 등) 의 세 가지 범주로 나뉜다. ) 그리고 진짜 가죽;

5. 구구: 농구공이 부풀어오르는' 인후' 는 기밀성에 매우 중요하다.

둘째, 좋은 품질의 농구는 어디에 있습니까?

1, 안감: 삼매, CBA 와 같은 브랜드는 모두 수입 고무로 고급차 타이어의 안감과 같습니다. 엄격한 특허 기술 가공을 거쳐 부드럽고 안정적인 점프를 통해 고품질의 농구 섬세한 촉감의 내면적 원천이며, 좋은 촉감은 물론 좋은 자신감을 가져다 줄 것이다.

2. 권선: 삼매, CBA 브랜드 농구는 유연성이 매우 좋은 농구 전용 나일론 실크만 사용하며 정밀 농구 전용 권선기로 골고루 감겨 최대 2km 까지 농구 점프를 질감있게 하고 을 더 안정적으로 하며 을 할 때 공이 더 안정적으로 회전하고 농구는 더 견고하고 변형되지 않습니다.

3. 가죽: 양질의 농구는 전문업체가 특별히 만든 가죽으로 만들어졌으며, 다른 장소의 요구와 고객의 촉감 습관을 만족시킬 수 있습니다. 삼독수리 농구와 CBA 브랜드 농구는 다양한 소재의 농구 시리즈를 농구 애호가들이 선택할 수 있도록 제공한다.

셋째, 모든 종류의 농구를 구별하는 방법

1, 브랜드 농구의 상표를 확인하십시오.

2, 전반적인 생산 공정을 확인하십시오;

3. 튀는 것, 둘레, 회전 중심, 구구 기술, 종합 감촉 등을 점검합니다.

자유 핀과 가방이 완전한지 확인하십시오.

5. 인증서의 인쇄 및 번호가 구의 바코드와 일치하는지 확인합니다.

6. 소매업자에게 브랜드 농구업체에서 발급한 지정 리셀러 증명서가 있는지 확인하고, 삼독수리 농구와 CBA 브랜드 농구에는 모두 전문적으로 제작된 지정 리셀러 증명서가 있는지 확인합니다.

7. 진위가 확실하지 않으면 공장에 직접 전화할 수 있습니다.

품질이 좋은 농구를 하나 사고, 사용에도 주의해야 한다.

1, 농구 기압은 7 ~ 9 근입니다. 그렇지 않으면 쉽게 변형됩니다. 테스트 방법: 평평하고 단단한 바닥에서 농구공이 180CM 높이에서 자유롭게 떨어지게 하고 바운스 높이는 125- 145 cm 로 정상입니다.

2. 각기 다른 장소에 따라 다양한 재질 시리즈를 선택하는 실내/실외 농구공을 주의합니다.

3. 사용 후 볼 표면을 깨끗이 씻어서 (가죽 농구는 젖은 천으로 닦아서는 안 된다, 곰팡이가 생기지 않도록) 그늘지고 건조한 곳에 보관하세요.

농구장 시설

1. 리바운드 (West El tablero): 두 리바운드 모두 투명 소재를 사용해야 합니다. 안전유리를 강화하는 것이 좋습니다. 경도는 3cm 두께의 나무에 해당합니다. 리바운드의 크기는 폭1.80m, 수직 높이1.05m 이며 아래쪽 가장자리는 지면에서 최소 2.90m 떨어져 있습니다. 리바운드 표면은 매끄럽고, 주위에는 폭 59cm, 높이 45cm 의 직사각형을 그려야 한다. 이 직사각형의 밑줄의 위쪽 가장자리는 반드시 고리의 위쪽과 연결되어야 한다.

2. 농구 (West El canasta): 농구에는 바구니 (West El aro) 와 바구니 (West la red) 가 포함됩니다. 바구니-단단한 철로 만들어졌으며, 안쪽 가장자리 지름은 최소 45cm, 최대 45.7cm 로 오렌지색으로 칠해져 있습니다. 금속띠의 최소 지름은1.6cm 이고 최대 지름은 2.0cm 입니다. 바구니망-흰색이어야 하고 바구니에 매달려있어야 하는데, 그 목적은 공이 바구니에 들어간 후 약간의 저항이 있도록 하는 것이다. 어망에는 12 개의 메쉬가 있어야 테에 매달릴 수 있습니다. 최소 길이는 40cm, 최대 길이는 45cm 입니다. 바구니의 수직 높이는 3.05 미터이다.

공: 농구공은 반드시 정원이어야 하고, 색상은 오렌지색이어야 합니다. 겉껍질은 가죽, 고무 또는 합성재로 만들어야 하며 무게는 600-650g, 둘레는 75-78cm 입니다. 구내 기압의 정도는 구저량부터 약 1.8m 높이의 경기장에 떨어지며, 그 바운스 높이는 1.2m 보다 낮거나 1.4m 보다 높을 수 없습니다.

4. 타이머: 타이머는 경기 시간, 쌍방 점수, 팀 반칙 횟수를 보여주기 위해 모든 사람이 명확하게 볼 수 있는 곳에 설치해야 한다.

5.24 초 타이머: 24 초 타이머는 숫자 카운트다운과 초가 있는 디스플레이 단위로 자동이어야 합니다.

6. 기록양식: 국제농구협회기구의 모든 정식 경기 기록양식은 반드시 국제농구협회의 비준을 거쳐야 한다.

7. 반칙표: 흰색이어야 하고, 번호의 최소 크기는 길이 20 cm, 폭 10 cm 여야 합니다. 2×20 분 경기제, 번호는 1 ~ 5 (1 ~ 4 는 블랙, 5 는 레드) 입니다. 4× 12 분, 숫자는 1 ~ 6 (1 ~ 5 는 검은색, 6 은 빨간색) 입니다.

8. 팀 파울 로고: 팀 파울 로고는 빨강, 최소 20cm 너비, 35cm 높이, 기록대 위에 올려서 잘 볼 수 있도록 해야 합니다.

국제 표준 농구장 소개

농구장 (West la cancha) 은 장애물이 없는 직사각형 입체 평면입니다. 표준 경기장은 길이가 28 미터, 너비가 KLOC-0/5 미터이다. 천장 또는 가장 낮은 장애물의 높이는 적어도 7m 이상이어야 합니다.

농구장의 긴 변은 변선이라고 하고, 짧은 변은 단선이라고 한다. 그라운드의 모든 선은 선 두께가 0.05m 이고, 중앙선의 중간점을 중심으로 1.8m 을 반지름으로 하여 원을 그려야 합니다. 이를 중간 원 (West El círculo central) 이라고 합니다. West la zona de Tiro de 3 puntos/Tiro triple 은 그라운드의 두 아치로 한정된 지면 영역입니다.

국제 표준 농구 코트 지역 설정

금지 구역: 페널티 구역의 양끝에서 각각 두 개의 직선을 그리고 각 끝선 3m 에 형성된 지면 구역까지 그립니다.

제한 구역 (West la zona de Tiro libre): 제한 구역과 제한 구역 밖에 페널티 라인을 중심으로 반지름이 1.80m 인 반원 구역으로 판정을 집행하는 영역입니다.

3 점 슈팅 영역: 그라운드의 두 아치로 한정된 지상 영역입니다.