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좋은 수학 속산 방법이 있습니까?
빠른 알고리즘이란 숫자와 수 사이의 특수한 관계를 이용하여 빠른 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 하는 것을 말한다. 이 조작 방법을 속도 알고리즘과 심장 박동 알고리즘이라고 합니다.

1, 빠른 계산 1: 빠른 심리 계산

빠른 컴퓨팅 1: 빠른 심리 계산-초등학교 수학 교과서와 실제로 동기화되는 교육 모드입니다.

빠른 센터는 어떤 실물도 이용하지 않고 간단한 연산을 할 수 있는 유일한 방법이며 주판, 스패너 손가락, 주판을 연습할 필요가 없다.

"빠른 심리 계산" 교재의 편성과 난이도는 초등학교 수학 교과 요강을 밀접하게 맞추고 중학교 대수학과 융합된 빠른 계산으로 초등학교 교재보다 간단하다. 필산을 단순화하고, 구산을 강화하다. 간단하고, 배우기 쉽고, 재미있습니다. 초등학생은 짧은 시간의 훈련을 거쳐 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈을 통해 직접 답을 쓸 수 있다.

빠른 심리 계산의 특수 효과

3 학년 이상 임의의 수의 곱셈, 나누기, 더하기, 빼기를 모두 배웠다.

두 자리 이상의 덧셈, 두 자리 곱셈, 한 자리 나눗셈.

1 학년, 여러 자리 더하기 빼기.

유치원 학급에서는 여러 자릿수의 덧셈과 뺄셈을 배우고, 미취학 아동을 위해 맞춤화하여, 사전에 초등학교 구산을 통과한다. 아이들은 유치원에서 빨리 암산을 배웠는데, 이것은 그들이 앞으로 초등학교에 진학하는 데 도움이 될 것이다. 아이는 초고지로 숙제를 하는 대신 답안을 직접 쓴다.

빠른 심산은 주심산과 손아귀와는 다르다. Xi' an 교사 Niu Hongwei 발명품의 빠른 심리 계산. (우웅 선생님은 중화인민공화국과 국가지적재산권국에서 발급한 특허 증서를 받았다. 특허 번호 ZL200830 1 174275. 《중화인민공화국 특허법》의 보호를 받다. ) 주로 교과서의 일정한 규칙을 통해 아이들에게 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 빠른 연산을 훈련시킨다. "빠른 심리 계산" 은 아이의 사고와 행동의 질서, 논리, 민감성을 향상시키고 아이의 눈, 손, 뇌가 동시에 빠른 반응을 하도록 훈련시키는 데 도움이 된다. 계산 방법은 초중고등학교 수학과 일치하여 유아학부모들에게 인기가 많다.

초등학교 수학 교재와 진정으로 동기화되는 빠른 심리 교육 모델:

1: 학습 알고리즘-서면 산술 훈련. 현재 우리나라의 교육체제는 응시 교육이고, 학생을 검사하는 기준은 시험 성적표이다. 그리고 학생의 주요 임무는 시험, 답안, 펜으로 쓰는 것이다. 서면 산수 훈련은 교수의 주선이다. 초등학교의 수학 계산 방법과 일치하며, 어떠한 물리적 계산도 사용하지 않고, 가로와 세로 모두 자유롭게 사용할 수 있으며, 심지어 덧셈과 뺄셈까지 할 수 있다. 펜으로 계산하는 것은 스마트 급행열차를 여는 황금 열쇠이다.

2. 수학-수학 전투를 제거하다. 펜으로 문제를 쓸 줄 아는 것은 아이에게 산수를 알게 할 뿐만 아니라, 아이에게 산수를 이해하게 한다. 아이에게 계산 원리를 이해하게 하고, 숫자의 철자상의 계산을 돌파하게 하다. 아이는 이해를 바탕으로 계산을 마쳤다.

3. 스피드스케이팅-스피드트레이닝, 필산문제만으로는 충분하지 않습니다. 초등학교 구산에는 시간 제한이 있어야 한다. 규정 준수 여부를 말할 시간이 필요하다. 계산문제가 부족하다는 것이다. 주로 속도를 높이는 것이다.

4. 계몽 지혜-지능 체조, 단순한 학습 계산이 아니라, 아이의 수학적 사고능력을 배양하고, 좌우뇌의 잠재력을 충분히 자극하고, 전뇌를 개발하는 데 중점을 둔다. 빠른 심리 훈련을 통해 미취학 아동은 수학의 본질 (포함), 숫자의 의미 (기수, 서수, 포함), 숫자의 연산 메커니즘 (같은 숫자의 덧셈), 수리논리연산의 방식을 깊이 이해할 수 있다. 어린이들이 복잡한 정보 분해를 처리하는 방법을 익히고, 발산적 사고와 역사유가 발전한다. 아이의 머리가 빨리 돈다.

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2, 속산 2: 소매에 금을 삼키다

속산 2: CCTV 히트드라마' 서구' 에서 두부화는 여러 차례 전청협이' 소매에서 금을 삼키다' 는 속산을 칭찬했다. 계산이 주판을 쓰지 않는 것이다! 그럼 소매에서 금을 삼키는 속도 알고리즘은 도대체 어떤 건가요?

소매에서 금을 삼키는 것은 속산 방법으로, 중국 고대 상인이 발명한 일종의 수치 계산 방법이다. 고대 옷 소매가 비대해서 계산할 때 두 손만 소매에 있는데, 이를 소매에 금을 삼키는 것으로 한다. 이 계산 방법에 관한 가요가있었습니다. "소매에 금을 삼키고, 신선처럼 묘하고, 손가락의 수는 모두 움직이고, 값진 보물을 배웠지만, 지음은 전해지지 않았다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)."

소매에서 금을 삼키는 알고리즘은 민간의 일종의 손바닥 계산 방법이다. 중국의 상인은 수학을 하고, 진상은 걸으면서 계산을 한다. 열 손가락은 주판이다. 그래서 산시 사람들은 평소에 항상 한 손을 소매에 삼키고, 그의 경제기밀을 누설할까 봐 두려워한다. 과거에는 생계를 위해 이런 알고리즘의 비밀을 쉽게 퍼뜨리지 않았다. 중국에서 최소 400 년 동안 전해져 온' 소매에서 금을 삼키는 것' 이라는 빠른 계산법도 거의 전해지지 않았다.

관련 자료에 따르면 기원 1573 년에 허심록이라는 학자가' 구슬판 알고리즘' 이라는 책을 썼는데, 최초로 금입소매의 빠른 계산을 묘사했다. 서기 1592 년, 성대웨이라는 수학자가' 알고리즘 계획' 이라는 책을 출판했는데, 처음으로 소매에 금을 삼키는 것을 상세히 묘사했다. 나중에 상인, 특히 진상이 이런 오래된 속산 방법을 널리 보급하였다. 소매에서 금을 삼키다' 알고리즘은 산서표 번호 비밀의 묘기이며, xian 의 일부 대기업과 가게 주인들은 모두 이런 빠른 알고리즘을 알고 있다.

금을 삼키고 소매에 들어가 숫자를 빠르게 계산하는 방법은 왼손의 다섯 손가락을 디지털 다이얼로 사용하는 것이다. 각 손가락은 하나의 숫자를 나타내고, 다섯 손가락은 다섯 개의 숫자 (1, 10, 100, 천, 만) 를 나타낼 수 있다. 각 손가락의 위, 중, 아래 세 단락은 각각 1-9 의 숫자를 나타냅니다. 각 섹션에는 세 개의 숫자가 배열되어 있으며, 정렬 규칙은 왼쪽, 가운데, 오른쪽 열로 나뉩니다. 손가락은 왼쪽에서 거꾸로 배열되어 있다 (아래에서 위로), 1, 2,3; 손가락이 거꾸로 (위에서 아래로) 가운데, 4, 5, 6; 손가락이 거꾸로 배열되어 있다, 7, 8, 9. 소매에 금을 삼키는 계산법은 심산을 이용하여 뇌의 이미지로 계산 과정을 재현하여 결과를 얻는 방법이다. 왼손을 5 위치 가상 주판으로 생각하고 오른손점으로 이 가상 주판을 눌러 계산합니다. 숫자를 세어볼 때 오른손의 손가락으로 왼손의 손가락을 가리킨다. 그것의 명확한 분업은 오른쪽 엄지손가락/왼쪽 엄지손가락, 오른쪽 검지, 왼쪽 중지, 오른쪽 약지, 왼쪽 약지, 오른쪽 새끼손가락이다. 상응하는 전문 분업은 서로 간섭하지 않는다. 어떤 손가락을 클릭해서 계산하고, 어떤 손가락을 뻗어 계산하고, 손가락을 클릭하지 않고, 구부리고, 0 을 나타낸다. 계산 도구나 계산 절차가 필요하지 않습니다. 두 손을 살짝 감으면 답안 숫자를 알 수 있고 10 만 자리 이내의 모든 숫자를 더하고 빼면 4 개의 연산이 가능합니다.

소매에 금을 삼키고, 그 계산 속도 (물론 일정 시간의 연습 후) 를 더하고 빼면 전자컴퓨터와 견줄 수 있고, 곱셈은 주산보다 빠르며, 제곱은 필산보다 훨씬 빠르다. 초보자에게는' 소매에서 금을 삼키다' 로 간단한 데이터를 계산하는 것이 계산기보다 빠르지는 않지만, 이 기술을 익히면 계산기보다 계산 속도가 더 빠르다. 누군가' 소매에서 금을 삼키는' 알고리즘의 속도를 계산한 적이 있다. 이 기술을 익히는 사람은 약 2 초 정도 걸리는 3 ~ 4 자리 곱셈 결과를 얻을 수 있다. 결과는 5 ~ 7 자리, 약 7 초입니다.

금을 소매에 삼키는 알고리즘은 주판에서 탈태되지만 주판에 비해 어떤 도구도 필요하지 않고 한 손만 사용한다. 공구가 필요 없고, 눈이 필요 없는 등' 소매에서 금을 삼키는' 특징이 있어 야외 작업에 적합하고, 어둠 속에서도 사용할 수 있다. 특히 맹인에게는 이 알고리즘을 통해 일부 문제를 해결할 수 있다. "속담에' 10 손가락 연심' 이란 말이 있는데, 손가락으로 계산 기술을 훈련하면 근골을 단련할 수 있고, 교묘하게 사고하면 마음을 촉진시켜 정신력을 높일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)."

지금의 장사꾼은 더 이상 소매에 금을 삼키지 않아도 된다. 그러나, 일부 교육자들은 이미 이 방법을 유아 교육 분야에 적용했다. Xi' an 의 Niu Hongwei 선생님은 수년 동안 교육에 종사하여 소매에 금을 삼키는 것을 높였습니다. 공부는 더 간단하고, 편리하고, 빠르다. 그는 이미 수천 명의 아이들에게 개선된' 소매에 금을 삼키는 것' 을 배우도록 가르쳤다. 아이의 지능을 계발하는 데 아주 좋은 효과가 있다. 소매에 금을 삼키다-아이의 전뇌를 개발하다. 소매에서 금을 삼키는 것은 특이한 기능이 아니라 과학의 교수법이다. 주심산보다 더 신기하다. 손과 뇌를 이용하여 놀라운 속도와 정밀도로 덧셈과 뺄셈을 빠르게 계산합니다. 학생들의 뇌를 효과적으로 개발하고 잠재력을 자극합니다. 혁신 소매에서 금을 삼키는 빠른 계산인 전뇌 손바닥 계산을 2009 년 5 월 6 일 소웅장이 중화인민공화국과 국가지적재산권국에서 발급한 특허증서를 받았다. 특허 번호 ZL200830 1 164377. 。 《중화인민공화국 특허법》의 보호를 받다.

소매에서 금을 삼키는 속도 알고리즘은 필산 공식의 복잡한 연산 과정을 줄이고 시간과 노력을 절약하며 학생들의 계산 속도를 높인다. 손과 뇌 계산 10 만 자릿수 내의 임의 수의 덧셈 곱셈 및 나눗셈 및 나눗셈 및 나눗셈 계산을 신속하게 완료하는 데 사용할 수 있으며 정확도가 높습니다. 2 ~ 3 개월간의 학습을 통해 64983+68496, 78×63 과 같은 계산을 통해 3 학년 아이들은 두 손을 합치면 답이 흐려진다.

혁신 소매에 금을 삼키는 알고리즘-전뇌손바닥은 아이들이 그것을 손에 기록하고 머릿속에서 계산해 낼 수 있는 방법이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 어떤 계산 도구도 없이, 그들은 두 손을 합치면 답을 알 수 있다. 이 방법은 주판에 있는 구슬 기어를 시뮬레이션하여 왼손의 손가락을 세고 왼손을' 5 단 주판' 으로 오른손으로 구슬을 잡아 완벽한 계산기로 만드는 것이다. 학생들은 계산 과정에서 10 만 자리의 결과를 계산할 수 있으며, 간단하고 이해하기 쉽고 배우기 쉽다. 정말 아이의 뇌, 마음, 손을 단련시켜 아이의 컴퓨팅 능력, 기억력, 자신감을 높일 수 있다.

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3, 속산 3: 몬테소리 속산

속산 3: 몽씨 속산은 몽씨 수학을 기초로 한 발전과 혁신이다. 몽씨 수학은 비교적 낮고,' 몽씨 속산' 은 미취학 아동을 겨냥한 것으로, 가장 큰 장점은 유아가 잘 연결되어 초등학교 수학의 계산 방법과 일치한다는 것이다. 유치원 중반 어린이와 초등학생에게 적합하다.

몬테소리 빠른 계산은 아이들이 놀이에서 디지털 계산의 기본 원리를 깊이 이해할 수 있게 해준다. 이렇게 하면 아이의 수학 계산을 쉽게 돌파할 수 있다. 숫자의 계산에는 포함, 분류, 분해 및 통합, 귀납, 대칭 논리 추리 등의 추상적인 사유가 포함됩니다. 미취학 아동은 이미지 사고만 할 수 있고, 이해하고 추리할 수 없기 때문에 미취학 아동이 계산을 배우는 것은 매우 어렵다. 몬테소리 속산카드의 탄생으로 수학 계산의 원리가 아이들 앞에 이미지로 드러날 수 있게 되었다. 아이가 산수를 알게 되면 자연계산이 쉬워진다. 5 와 6 이라는 두 숫자의 철자는 답뿐만 아니라 왜 휴대해야 하는지를 보여준다. 이것은 Xi 안우거웨이씨의 최신 발명 특허로, 몬테소리 속산 (특허 번호: ZL200830 1 164396) 의 카드에는 네 가지 정보가 포함되어 있다. 숫자의 쓰기 방법, 숫자의 모양, 수 아이들을 재미있는 디지털 왕국으로 쉽게 이끌 수 있습니다.

몬테소리 속산-계산원리는 간단하고, 국가 9 년 의무교육과정 기준에 완전히 부합하며, 4.5 세 아이들이 한 학기 동안 만 원 이내의 가감산 연산을 배울 수 있게 한다. 몬테소리 속산은 가장 기본적인 숫자 개념으로 시작되며 초등학교의 수학 계산 방법과 일치한다. 하지만 교수법은 간단해서 학생들이 쉽게 배우고 받아들일 수 있다. 가볍고 유쾌한 몬테소리 속산 교수, 만화, 실물 등 디지털 이미지를 이용하여 추상적이고 무미건조한 수학 개념을 시각화하고 복잡한 문제를 단순화한다. 몬테소리 빠른 컴퓨팅은 유아들을 위한 최고의 수학 과정을 연결하여 그들의 수학적 자질을 향상시키는 새로운 방법이다. (존 F. 케네디, 공부명언)

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4. 빠른 계산 4: 특수 숫자의 빠른 계산

빠른 계산 4: 조건부 특수 수의 빠른 계산

두 자리 곱셈의 빠른 계산 기법

원리: 두 자릿수를 각각 10A+B 와 10C+D 로 설정하고 곱은 s 로 다항식으로 확장합니다.

S = (10a+b) × (10c+d) =10a ×10c)

참고: 아래에서 "-"는 10 자리와 1 자리를 의미합니다. 두 자리 10 자리를 곱하면 2 개의 0 이 나오기 때문입니다. 첫 번째 곱은 처음 두 자리, 두 번째 곱은 마지막 두 자리, 중간 곱은 중간 두 자리라는 것을 잊지 마세요.

A. 빠른 곱셈

첫째, 처음 몇 명은 동일합니다.

1. 1. 10 비트는 1 이고 비트는 상호 보완적입니다 (예: A = C = 1, b+d =/kloc)

방법: 100 자릿수는 2, 1 자리 곱하기, 숫자는 마지막 곱, 첫 번째는 꽉 찼습니다.

예: 13× 17

13+7 = 2-("-"숙련되지 않은 경우 니모닉으로, 숙련된 후에는 사용할 수 없음)

3 × 7 = 2 1

--

22 1

즉 13× 17= 22 1 입니다.

1 .2.0 자릿수는1이며, 자릿수는 상호 보완적이지 않습니다 (예: A = C = 1, B+D ≠ 10)

방법: 승수의 자릿수는 피승수에 더해지고 숫자는 전곱이다. 두 숫자의 자릿수를 곱하면 숫자는 후곱, 만십과 첫 번째이다.

예: 15× 17

15+7 = 22-("-"숙련되지 않은 경우 니모닉으로, 숙련된 후에는 사용할 수 없음)

5 × 7 = 35

--

255

즉 15× 17 = 255 입니다.

1.3.10 비트는 동일하며 비트는 상호 보완적입니다. 즉, A = C, B+D = 10, s = a × (a+1

방법: 10 자리 더하기 1, 10 자리 곱하기, 숫자는 전곱, 숫자에 1 자리, 숫자는 후곱.

예: 56 × 54

(5+1) × 5 = 30--

6 × 4 = 24

--

3024

1.4.10 비트는 같지만 비트는 상호 보완적이지 않습니다. 즉, A = C, B+D ≠ 10, s = a × (a+/kloc-;

방법: 처음 두 번 곱하면 숫자는 첫 번째 곱이고 숫자는 마지막 곱입니다. 승수 추가, 크기에 따라 여러 승수의 첫 번째 승수에 10 을 곱하거나 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

예: 67 × 64

(6+ 1)×6=42

7×4=28

7+4= 1 1

11-10 =1

4228+60=4288

--

4288

방법 2: 처음 두 자리를 곱하면 (즉, 첫 번째 자리의 제곱을 구하는 것), 결과 수는 앞의 곱이고, 두 꼬리의 합에 첫 번째 자리를 곱하면, 결과 수는 중간곱이고, 소수가 가득 차면 두 개의 끝수를 곱하면 그 수는 뒷곱이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

예: 67 × 64

6 ×6 = 36--

(4+7)×6 = 66-

4 × 7 = 28

--

4288

둘째, 같은 번호 후:

2. 1. 1 명은 1 이고, 10 자리는 보완적이다. 즉 B = D = 1, a+c =1

방법: 10 자리 곱하기에 곱을 더하고 10 1 을 더합니다.

-8× 2 =16-

10 1

--

170 1

2.2.& lt 는 간단하지 않습니다. > 단위는 1 입니다. 10 자리 비보완, 즉 B = D = 1, a+c ≠10s =

메서드: 10 자리+10 자리 합계의 곱은 1 입니다.

예: 7 1 ×9 1

70 × 90 = 63--

70+90 = 16-

1

--

646 1

2.3 비트는 5 이고 10 비트는 보완적이다. 즉 b = d = 5, a+c =10s =10a ×10c+

방법: 10 자리 곱, 10 자리 합이 바로 전곱, 25 를 더한다.

예: 35 × 75

3 × 7+ 5 = 26--

25

--

2625

2.4< 는 간단하지 않습니다 > 단위는 5 이고 10 자리는 상호 보완적이지 않습니다 (예: b = d = 5, a+c ≠10s =10a ×/kloc)

방법: 두 자리 곱하기 (즉, 숫자의 제곱을 구하는 것), 결과 숫자는 전곱, 20 자리 합계에 한 자리 곱하고, 결과 숫자는 중곱이고, 자리가 가득 차면 두 자리 끝수를 곱하고, 결과 숫자는 후곱이다.

예: 75 ×95

7 × 9 = 63--

(7+ 9)× 5= 80-

25

--

7 125

2.5 비트 동일, 10 비트 보완, 즉 B = D, a+c =10s =10a ×10c+b

방법: 10 자리 곱하기 10 자리 더하기 1 자리 득수는 전곱, 1 자리 제곱입니다.

예: 86 × 26

8 × 2+6 = 22--

36

--

2236

2.6. 한 명은 같고 열 명은 상호 보완적이지 않다.

방법: 10 에 10 을 곱하고 1 을 더하고, 숫자는 전곱이고, 1 제곱을 더하고, 10 자리의 합이 10 보다 크거나 얼마나 작은지 보세요. 몇 자리를 더하면 큰 수에 10 을 곱하고, 그 반대의 경우도 마찬가지이다.

예: 73×43

7×4+3=3 1

아홉;구;9

7+4= 1 1

3 109 +30=3 139

--

3 139

2.7. 동일한 자릿수와 10 자리의 비 보완 속도 알고리즘 2

방법: 머리에 머리, 꼬리 제곱, 머리와 꼬리에 꼬리를 곱한 결과에 10 을 곱합니다.

예: 73×43

7×4=28

아홉;구;9

2809+(7+4) × 3 ×10 = 2809+11× 30 = 2809+330

--

3 139

셋째, 특수 유형:

3. 1, 한 계수의 수는 처음부터 끝까지 동일합니다. 한 계수의 10 자리 숫자에 보수가 있는 두 자리 숫자를 곱합니다.

방법: 보수 첫 번째 더하기 1, 그리고 수에 승수 1 위를 곱하고, 숫자는 앞 곱, 두 개의 끝수를 곱하고, 숫자는 뒷곱이고, 10 자리 보임 0 은 없습니다.

예: 66 × 37

(3+1)× 6 = 24--

6 × 7 = 42

--

2442

3.2. 한 계수의 수는 앞뒤가 같고, 한 계수의 10 자릿수에 서로 보완하지 않는 두 자릿수를 곱합니다.

방법: 난수 첫 번째 더하기 1, 곱셈 승수 1 위, 숫자는 전곱, 두 끝수 곱하기, 숫자는 후곱. 10 자리가 없으면 0 을 채웁니다. 그런 다음 비 보완 계수의 합이 10 보다 크거나 작은 양을 보고, 몇 개의 동일한 숫자에 10 을 곱하고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

예: 38×44

(3+ 1)*4= 12

8*4=32

1632

3+8= 1 1

11-10 =1

1632+40= 1672

--

1672

3.3. 한 계수의 수는 처음부터 끝까지 상호 보완적이며, 한 계수의 10 개 숫자에 두 개의 다른 숫자의 숫자를 곱합니다.

방법: 승수의 첫 번째 더하기 1 과 숫자에 승수 1 위를 곱하고, 숫자는 전곱, 두 개의 끝수를 곱하고, 숫자는 후곱이다. 10 자리가 없으면 0 을 채웁니다. 그런 다음 다른 요인의 꼬리가 머리보다 크거나 작음을 보고, 나머지 몇 개의 머리에 10 을 곱하고, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

예: 46×75

(4+ 1)*7=35

6*5=30

5-7=-2

2*4=8

3530-80=3450

--

3450

3.4. 한 계수의 첫 번째 숫자는 마지막 숫자보다 1, 한 계수의 10 자리 숫자에 9 와 같은 두 숫자를 곱합니다.

방법: 1 을 9 의 첫 번째 자리에 더하고 첫 번째 보수를 곱하면 그 수가 바로 전곱이다. 꼬리보다 작은 첫 번째 숫자의 끝수에 9 의 수를 곱하고 1 을 더하면 10 자리 패딩이 없습니다.

예: 56×36

10-6=4

3+ 1=4

5*4=20

4*4= 16

--

20 16

3.5. 두 계수 중 서로 다른 숫자의 두 자릿수를 곱하면 꼬리가 서로 보완된다.

방법: 승수와 피승수를 결정하고 그 반대도 마찬가지입니다. 승수 머리에 1 을 곱하면 숫자는 전곱, 꼬리에 꼬리를 곱하고, 숫자는 후곱이다. 이불 승수의 머리가 승수의 머리보다 크거나 작다는 것을 봅시다. 큰 경우 여러 승수의 꼬리를 더하고 10 을 곱하면 그 반대의 경우도 마찬가지입니다.

예: 74×56

(7+ 1)*5=40

4*6=24

7-5=2

2*6= 12

12* 10= 120

4024+ 120=4 144

--

4 144

3.6, 두 요소 머리와 꼬리 차이 1, 꼬리 수 보완 알고리즘.

방법: 다섯 번째는 신경 쓰지 마세요. 큰 수의 첫 번째 제곱에서 1 을 뺀 숫자는 전곱이고, 큰 수의 꼬리 제곱은 반올림한 백은 후곱이다.

예: 24×36

3>2

3*3- 1=8

6 2 = 36

100-36=64

--

864

3.7, 100 에 가까운 두 자리 알고리즘

방법: 승수와 피승수를 결정하고 그 반대도 마찬가지입니다. 피승수에서 승수의 보수를 뺀 다음 두 보수를 곱하여 후곱을 얻습니다 (10 보다 작으면 0 으로 채워지고 꽉 차면 1).

예: 93×9 1

100-9 1=9

93-9=84

100-93=7

7*9=63

--

8463

B, 제곱 빠른 계산

먼저 1 1 ~ 19 의 제곱을 구하다.

위와 같습니다: 1.2. 승수의 자릿수가 피승수에 더해지면 숫자가 바로 전곱이다. 두 숫자의 자릿수를 곱하면 이 숫자는 후곱, 전체 10, 첫 번째입니다.

예: 17 × 17

17+7 = 24-

7 × 7 = 49

--

289

셋째, 단위는 5 의 두 자리 제곱이다.

위와 같이 1.3, 10 자리 더하기 1 x 10 자리, 그 뒤에 25 가 옵니다.

예: 35 × 35

(3+1)× 3 = 12-

25

--

1225

4 자리 또는 10 자리 숫자는 5 자리 제곱입니다.

같은 책, 2.5, 한 자리 더하기 25, 그 뒤에는 한 자리 제곱이 있다.

예: 53 ×53

25+3 = 28-

3× 3 = 9

--

2809

4, 2 1 ~ 50 두 자리 제곱

25 에서 50 사이의 두 숫자의 제곱을 구할 때 1~25 의 제곱을 간단히 기억하고 1 1 ~ 19 는 첫 번째 것을 참조한다. 다음 네 가지 데이터를 기억해야 합니다.

2 1 × 2 1 = 44 1

22 × 22 = 484

23 × 23 = 529

24 × 24 = 576

25 에서 50 까지의 두 자리 제곱을 구하면 기수에서 25 를 빼면 숫자는 전곱이고, 50 에서 기수를 빼면 얻은 차이의 제곱은 후곱으로 1 을 채우며, 10 자릿수로 0 을 채우지 않는다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언)

예: 37 × 37

37-25 = 12-

(50-37) 2 =169

--

1369

C. 덧셈과 뺄셈

첫째, 보완어의 개념과 응용

보수의 개념: 보수는 10, 100, 1000 에서 한 수를 뺀 후 남은 수입니다 ...

예를 들어 10 에서 9 를 빼면 1 이면 9 의 보수는 1 이고 반대로 1 의 보수는 9 입니다.

보코드의 적용: 보코드는 빠른 계산법에서 자주 사용됩니다. 예를 들어, 100 에 가까운 두 수의 곱셈이나 나눗셈을 구하면 복잡해 보이는 뺄셈을 단순한 덧셈으로 바꿀 수 있다.

D, 나눗셈의 빠른 계산

I 숫자를 5,25, 125 로 나눌 때.

1, 배당금÷ 5

= 배당금 ÷ (10 ÷ 2)

= 배당금 ÷ 10 × 2

= 배당금 × 2 ÷ 10

2, 배당금÷ 25

= 배당금 × 4 ÷ 100

= 배당금 × 2 × 2 ÷ 100

배당금÷125

= 배당금 × 8 ÷ 1000

= 배당금 × 2 × 2 × 2 ÷ 1000

덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈, 나눗셈 중 나눗셈은 가장 번거롭다. 속도 알고리즘을 사용하더라도, 답을 더 빠르고 정확하게 계산할 수 있도록 필산을 추가해야 하는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 속도명언) 본인의 수준이 제한되어 있기 때문에, 위의 알고리즘이 반드시 최고의 심장 알고리즘일 필요는 없다.

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5, 빠른 계산 5: 과거 수확의 빠른 계산

속산 5: 속산 역사 수확

속산대사석 풍작이 발명한 속산법은 10 년의 연구를 거쳐 뇌로 직접 계산하는 방법이며, 빠른 심산, 빠른 심산이라고도 한다. 이런 방법은 천백 년 동안 저위수에서 계산하는 전통적인 방법을 깨고, 반올림 법칙을 이용하여 26 개의 공식을 총결하고, 고위에서 계산하고, 손가락 계산을 통해 계산 속도를 높이고, 순간적으로 정확한 결과를 계산하고, 인류가 정신력을 개발하고, 사고, 분석, 판단, 문제 해결 능력을 강화할 수 있도록 도와준다. 그것은 당대 응용수학의 큰 창작이다.

국가가 1990 에서 공식적으로' 역사 수확 빠른 알고리즘' 이라고 명명한 이 계산 방법은 이미 우리나라 9 년 의무교육 현대초등학교 수학 교재에 편입되었다. 유네스코는 그것이 교육과학사의 기적이라고 칭찬하며 전 세계에 널리 보급되어야 한다.

과거 수확 속도 알고리즘의 주요 기능은 다음과 같습니다.

⊙ 높은 곳에서, 왼쪽에서 오른쪽으로

계산 도구가 없습니다

열 계산 프로그램 없음

⊙ 수식이 정답을 직접 참조하는 것을 봅니다.

여러 비트 데이터에 사용할 수 있는 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기 및 곱셈, 제곱근, 삼각 함수, 로그 등의 수학 연산입니다.

빠른 계산 방법의 예

실제로 빠른 계산의 예

○ 돌 수확 속도 알고리즘은 배우기 쉽고 사용하기 쉽다. 알고리즘은 고위에서 시작하여 기억사 교수가 요약한 26 개의 공식 (과학적이고 상호 연관되어 있어 기억이 필요 없음) 으로, 한 자릿수에 여러 자릿수를 곱한 반올림 법칙을 나타내는 데 사용된다. 만약 네가 이 공식과 몇 가지 구체적인 규칙을 파악한다면, 너는 빠르게 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 곱하기, 뿌리, 점수, 함수, 대수 등의 연산을 할 수 있다.

□ 이 기사에서는 곱셈의 예를 보여 준다.

○ 빠른 알고리즘은 전통적인 곱셈과 마찬가지로 승수의 각 비트를 비트 단위로 처리해야 한다. 우리는 피승수에서 처리하고 있는 숫자를' 표준' 이라고 부르고, 표준 오른쪽은 1 위에서 마지막 자리까지의 숫자를' 마지막 자리' 라고 부른다. 표준을 곱하면 곱의 자릿수만 취하여 "이 자리" 이고, 표준에 승수를 곱한 후 반올림할 수는 "다음 자리" 입니다.

○ 곱의 자릿수는' 이번 가산과 지난번 가산' 의 합계의 자릿수, 즉-

□ 표준품 합계의 자릿수 = (마지막 10 자리)

○ 그리고 우리는 계산할 때 왼쪽에서 오른쪽으로 조금씩 뿌리와 역수를 구하고, 더하고, 그 자리수를 취한다. 자, 미적분학의 사고 활동을 설명하기 위해 올바른 예를 들어 보겠습니다.

(예) 승수 1 위 앞에 0 을 채워 공식을 나열하다.

7536×2= 15072

승수 2 의 반올림 규칙은 "2 만 5 진 1" 입니다

7×2 원 4, 뒤 5, 50% 1, 4+ 1 소득 5.

5×2 는 0 입니다. 마지막 숫자 3 이 입력되지 않으면 0 입니다.

3×2 는 6 이고 마지막 숫자는 6 입니다. 5 꽉 차면 1, 6+ 1 소득 7.

6×2 이것은 2 입니다. 뒷자리가 없으므로 2 를 얻습니다.

여기서는 독자들이 참고할 수 있도록 가장 간단한 예시만 제시한다. 곱셈 3, 4 ... 곱셈 9 까지는 일정한 반올림 규칙이 있다. 편폭의 제한으로 나는 일일이 열거할 수 없다.

이러한 반올림 규칙에 근거하여 점진적으로' 역사적 수확의 빠른 알고리즘' 을 개발하다. 교묘하게 운용하기만 하면, 빠르고 정확하게 네 자릿수의 연산을 계산할 수 있는 목적을 달성할 수 있다.

& gt& gt 연습 사례 2

□ 노하우 인간의 뇌는 컴퓨터보다 강하다.

석풍작의 속도 알고리즘은 복잡하지는 않지만, 전통적인 계산 방법보다 더 배우기 쉽고, 더 빠르고, 더 정확하다. 석풍작 교수는 일반인이 한 달만 열심히 공부하면 요령을 터득할 수 있다고 말했다.

회계, 상인 및 과학자에게 빠른 알고리즘은 컴퓨팅 속도를 높이고 생산성을 높일 수 있습니다. 학생들에게 지능을 개발하고, 뇌를 유연하게 사용하며, 수학과 물리적 능력을 향상시키는 데 도움이 된다.

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6, 속산 6: 김화전뇌 속산

김화전뇌 빠른 컴퓨팅은 컴퓨터 컴퓨팅 프로그램을 시뮬레이션하여 개발한 빠른 뇌 컴퓨팅 기술 과정으로, 아이들이 원하는 수의 더하기, 빼기, 곱하기, 나누기, 곱하기, 조사를 빠르게 배울 수 있게 해준다. 아이들의 운영 속도와 정확성을 빠르게 향상시킬 수 있습니다.

진화 전뇌 속산 계산 원리;

김화전뇌속산의 연산 원리는 양손의 활동을 통해 뇌를 자극하여 뇌가 숫자에 직접 민감하게 반응하는 조건반사가 가능하므로 속산의 목적을 달성할 수 있다.

(1) 손을 운영자로 하여 직관적인 조작 과정을 생성합니다.

(2) 뇌는 기억으로서 빠른 반응으로 조작 과정을 표현한다.

예: 6752+ 1629 =? 예

계산 과정과 방법: 첫 번째 6+ 1 은 7 이고 마지막 (7+6) 은 10, 반올림 1, 첫 번째 7+/;

진화 전뇌 빠른 곱셈의 몇 가지 원리;

A, B, C, D 를 보류 수로 설정하면 두 계수의 곱은 다음과 같이 표현할 수 있습니다.

AB×CD=(AB+A×D/C)×C0+B×D

= AB×C0 +A×D×C0/C+B×D

= AB×C0 +A×D× 10+B×D

= AB×C0 +A0×D+B×D

= AB×C0 +(A0+B)×D

= AB×C0 +AB×D

= AB×(C0 +D)

= AB×CD

이 방법은 C 가 A×D 로 나눌 수 있는 곱셈에 더 적합합니다. 특히 두 개의 "첫 번째 수" 가 정수 배수인 계수 또는 "꼬리 수" 가 "첫 번째 수" 의 정수 배수인 계수에 더 적합합니다.

두 계수의 첫 번째 숫자가 정수의 배수인 한 이 방법으로 두 계수의 곱을 계산할 수 있습니다.

즉, A =nC 일 때 ab× CD = (AB+Nd )× C0+B× D

예를 들면 다음과 같습니다.

23 ×13 = 29 ×10+3 × 3 = 299

33 ×12 = 39 ×10+3 × 2 = 396