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디지털 박물관이 추앙받고 있는데, 실물박물관이 대체될 건가요?
20 여 년 전만 해도 디지털 박물관은 유럽 선진국의 대형 예술기구의' 특허' 인 것 같다. 많은 개발도상국들도 자체 디지털 박물관을 설립했다.

3 년여의 준비를 거쳐 상해 중국화원 디지털박물관은 최근 정식으로 온라인 상태로 올라왔다. 디지털화된 오늘날 박물관과 미술관의 가상 디지털화는 더 이상 뉴스가 아니다. 상하이 중국화원 디지털박물관은 특수한 첨단 기술 수단을 통해 자신의 시리즈와 방대한 소장품을 고화질 사진으로 전시할 뿐만 아니라, 사용자가' 등록' 기능을 통해 자신의 작품을 업로드할 수 있도록 하고, 상하이 중국화원 전문가들을 초청해 평론을 하고, 대화형 교류를 실시하여 눈길을 끈다.

디지털 박물관의 발전은 애초부터 소장품을 디지털화한 것에서 현재에 이르기까지 상호 교류 기능을 증가시켜 인간 사회에 대한 의미도 달라졌다. (윌리엄 셰익스피어, 디지털 박물관, 디지털 박물관, 디지털 박물관, 디지털 박물관, 디지털 박물관, 디지털 박물관, 디지털 박물관)

디지털 전시관은 세계 각지에서 왕성하게 발전하고 있다.

20 여 년 전만 해도 디지털 박물관은 유럽 선진국의 대형 예술기구의' 특허' 인 것 같다. 오늘날 디지털 박물관은 전 세계적으로 번창하고 있다. 많은 개발도상국들도 자체 디지털 박물관을 설립했다.

미국의 디지털 박물관 건설이 세계를 선도하고 있다. 관련 자료에 따르면, 65438 년부터 0990 년까지 미국 국회도서관은 도서관의 문헌, 원고, 사진, 녹음, 비디오 등 소장품을 체계적으로 디지털화하여 일련의 주제로 편집한' 미국 메모리' 프로젝트를 시작했다. 1995 년 미국 박물관 인터넷 시스템이 공식 설립되었고, 미국 여러 박물관의 정보 데이터베이스가 인터넷 통신 시스템에 통합되어 박물관 소장품 정보가 시공간적 제한을 돌파했다.

이와 함께 유럽의 디지털 박물관 기술도 등장하기 시작했다. 발표된 자료에 따르면 대영박물관은 1994 년부터 멀티미디어 소장품 데이터베이스를 구축하기 시작했고 1997 년까지 멀티미디어 소장품 검색 시스템을 선보였다. 2000 년 6 월부터 관람객들은 대영박물관 홈페이지를 방문해 5000 점의 중요한 소장품에 대한 정보를 얻을 수 있다. 1995, 유럽의 또 다른 대박물관 루브르 박물관이 공식 홈페이지를 열 준비를 시작했다. 2004 년까지 관객들은 이미 3 만 5 천 점의 공개 전시된 소장품과 654.38+0 만 3 천 점의 그림을 볼 수 있었다. 일본 인도 홍콩 대만성 등 아시아 국가와 지역의 디지털 박물관 수준도 높다.

중국 본토의 경우 하남박물원 사이트가 최초로 인터넷에 등장한 것은 8 월, 1998 이었다. 1999 년 5 월 국가문물국 하남박물관에서 박물관 유물 정보 표준화 세미나를 개최했다. 이후 중국 디지털 박물관 건설이 가속화됐다. 베이징 고궁박물원, 국립박물관, 상해박물관, 청두박물관 등 점점 더 많은 박물관이 온라인 박물관을 개설하고 있으며, 관광객들은 인터넷을 통해 박물관을 참관할 수 있다.

디지털 박물관은 한 가지이고, 디지털 박물관은 또 다른 것이다.

디지털 박물관은 한 가지이고, 디지털 박물관은 또 다른 것이다. 점점 더 많은 박물관이 자신의 웹사이트를 갖게 됨에 따라, 어떻게 디지털 박물관을 더욱 매력적으로 만들 수 있을까? 웹사이트를 통해 박물관의 소장품에 대해 더 많은 사람들에게 알리고 실체박물관에 진출하는 것은 이미 각 주요 박물관의 관심의 초점 중 하나가 되었다.

실제로 디지털 박물관의 발전은 디지털 기술의 발전과 밀접한 관련이 있으며, 특히 가상 3D 기술의 출현으로 박물관 관람이 전통적인 현장 관람에서 가상 사용자 체험 단계로 접어들게 되었다. 온라인과 온라인이 결합된 브라우징 방식과 첨단 기술의 상호 작용 앱은 사람들이 박물관을 방문하는 데 더욱 편리하다. 큐알(QR)코드 위챗 탐색 기능을 통해 시청자들은 휴대전화만 사용하면 경험 많은' 가이드' 를 가질 수 있다. 예를 들어 국립박물관 공식 위챗 공개 플랫폼은 20 12 12 2 1 에서 개통한 지 1 년도 채 안 되어 국립박물관 공식 위챗 구독자 수가 13000 을 넘어섰다. 현재 국립박물관에는 일반 관객들이 관람, 전시, 각종 행사에 대한 정보를 얻을 수 있는' 미니어처 사이트' 도 개설돼 있다.

상하이의 발전으로 볼 때 중국 예술궁 디지털박물관은 국내 최초로 실현돼 전체 장면을 가상으로 훑어보는 공식 박물관 사이트다. 중국 예술궁 관계자에 따르면 촬영 로케이션 과정에서 관련 기관은 데이터 수집의 정확성과 품질에 대해 심도 있는 연구를 진행했다. 저조도 영역 이미지 수집이 모호하여 전시품 세부 사항을 표시할 수 없는 기술적 문제가 발생할 경우, 해당 지역의 다양한 조도에 따라 전시장의 데이터 수집을 접합하여 대비가 높은 이미지를 최적화합니다. 가능한 한 이미지의 선명함과 섬세함을 보장합니다. 또한 박물관은 관람 범위 내 모든 공간을 참관 노선에 따라 연계해 거의 모든 실체의 중화예술궁이 인터넷으로 옮겨져 관람 노선에 따라 중화예술궁 현장을 시뮬레이션할 수 있게 했다. 중국 예술궁은 이미 고정밀 영상, 전체 장면 가상 브라우징, 대용량 데이터 용량의 세 가지 방면의 관중 체험을 예술사 틀에 포함시켜 진정한' 디지털 박물관' 이 되는 기본 요소를 갖추고 있다.

외국의 기술로 볼 때 영국 런던 피트리에 위치한 이집트 문화재박물관은 소장품의 3D 이미지를 만들고 대화형 3D 기술을 개발하는 데 세계 선두를 달리고 있다. 페트리 이집트 유물 박물관에는 약 8 만 점의 소장품이 있으며, 세계에서 이집트 유물이 가장 많이 소장된 박물관 중 하나이다. 관광객을 유치하고 체험을 강화하기 위해 피트리에 있는 이집트 문화재박물관은 런던대학대학과 협력해 3D 레이저 스캐닝 기술을 통해 고품질의 3D 소장품 이미지를 제작했다. 박물관은 또한 3D 영상이 가져온 입체 시각 효과와 동작 인식 기술을 결합해 관람객들에게' 볼 수 있을 뿐만 아니라 만질 수 있다' 는 이중 체험을 시도했다. 관객들은 손에 특별한 장비를 착용하기만 하면 이어폰을 통해 3D 영상을 볼 수 있을 뿐만 아니라 손의 물체의 질감도 느낄 수 있다.

다원적 상호 작용 정보는 인터넷을 통해 박물관 서비스의 지능화를 실현한다.

많은 인터넷 거물들은 예술기구가 아니지만 강력한 기술 자원과 자금력에 힘입어 디지털 박물관은 협력을 통해 이미 자신의 중요한 부분이 되었다. 예를 들어 20 12 년 4 월 구글은 구글의' 예술 계획' 발전 과정을 보여주는 일련의 데이터를 발표했다. 이 프로젝트에 참여한 예술 기관은 40 여 개 국가와 지역에 분포되어 있다. 예술 범주는 단일 회화에서 방직품, 유리 제품, 도자기 제품으로 확장되었다. 구글에 따르면, 이곳에서는 세계적 수준의 예술작품을 세밀하게 감상할 수 있고, 반 고흐의 해바라기 필법을 헤아려 보고, 사모가 방정에 있는 세월의 흔적을 연구하고, 타이페이 고궁박물원 에메랄드 배추의 무늬를 탐구하고, 백악관에 들어가 워싱턴과 링컨의 초상화를 감상할 수도 있다. 인터넷 시대의 가상박물관은 예술을 사랑하는 사람들이 시공간에 구애받지 않고 예술작품을 감상할 수 있게 했다.

실제로 구글의' 예술계획' 의 핵심은 예술작품을 광범위하게 선보이는 것이 아니라 데이터 액세스에 대한 분석을 통해 가치 있는 빅 데이터 자원을 만들어 내는 것이다. 예를 들어,' 예술계획' 페이지에서 한 박물관에 소장된 유화의 평균 시간을 통계할 때, 현재 환경에서 관객이 어떤 예술품에 더 관심이 있는지 다른 데이터와 비교해 볼 수 있습니다. 이것은 박물관 기획이나 관련 전시의 도입에 중요한 참고 가치가 있을 것이다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 전통적으로 박물관은 단지 전시회를 열었지만, 대중을 끌어들이기 위해 이러한 물품과 관련된 많은 정보와 데이터를 저장했습니다.

구글의' 예술계획' 가입 이후 국내 박물관의 데이터 모니터링에 따르면 해외 관람객 수가 크게 늘어나면서 박물관 소장품을 더 많은 사람들에게 알리고 더 많은 관람객을 끌어들일 것으로 보인다. 이것은 박물관에 매우 매력적이다. 예를 들어, 호남 박물원이 구글' 예술 프로그램' 에 가입한 후 사이트 방문이 1.75% 증가하여 평균 방문당 조회수와 지속적인 방문시간이 각각 서로 다른 정도로 증가했다. 비 중국 방문객의 수가 크게 증가했고, 영어 사용자는 4 배, 일본어 사용자는 6 배, 거의 절반의 방문객은 해외에서 왔다.

현재 중국에는 4 165 개의 박물관이 있으며, 문화재 수집은 약 3505 만 건으로 매년 2 만여 회 전시회를 개최하며 관객 6 억 명을 접대하고 있다. 중국 박물관의 현재 상황으로 볼 때, 이것은 이미 매우 대단하다. 하지만 전 세계를 바라보면, 이 수치는 상당한 발전 잠재력을 가지고 있다. 디지털화가 세계 각지의 박물관을 서로 연결해 서로 다른 박물관의 비슷한 예술작품을 알게 되면 관객들의 관람에 혁명적인 변화를 가져올 것이다. 박물관에 있어서, 그것은 운영과 전시 방면에서 획기적인 변화를 일으킬 것이다.

이런 변화는 사실 일부 해외 박물관에서 이미 나타나기 시작했다. 예를 들어, 웨일스 국립박물관은 디지털 수단을 통해 특별한 전시회를 준비하는 데 그렇게 오랜 시간이 걸리지 않는다는 것을 증명하기 위해' 유격전' 을 시도하기 시작했습니다. 디지털화는 "사물, 사람, 데이터" 간의 양방향 다중 정보 상호 작용 채널을 제공합니다. 사물의 인터넷, 클라우드 컴퓨팅 및 대용량 데이터를 통해 박물관 서비스, 보호 및 관리를 위한 지능형 자동 제어 및 최적화를 위한 사람 중심의 정보 전달 모델을 구현합니다.

실체박물관은 디지털 박물관으로는 대체할 수 없다.

디지털 박물관의 발전에 대해, 많은 사람들이 이것이 실체 박물관이 대체되지 않을까 걱정한다. 이에 대해 국내 한 박물관 관장은 실체박물관은 디지털 박물관으로는 대체할 수 없다고 밝혔다. 첫째, 실체박물관에는 개인 기억과 집단 기억이 포함되어 있다. 둘째, 실체박물관은 미지의 탐구를 위한 창작의 원천과 동력을 제공한다. 기억의 관점에서 볼 때, 박물관은 많은 인문적 경험과 느낌, 그리고 인류가 자연에 가까워지려는 열망을 담고 있는' 물증' 이다. 한편, 박물관은 창조 기능을 갖추고 있으며, 박물관을 전달체로 하는 일부 과학연구기관과 교육기관이 이 기능을 맡고 있다. 이것들은 모두 디지털 박물관이 대체할 수 없는 것이다.

디지털 박물관과 실물박물관의 상호 작용이 이미 막을 수 없는 추세가 되었다고 말해야 한다. 이러한 관점에서 디지털 박물관은 가상 세계에 대한 실물의 단순한' 복제' 일 뿐만 아니라 관객의 목소리를 불러일으키고, 관객을 고무하며, 혁신을 촉진하는 중요한 원천이다. 디지털 박물관을 통해 사람들은 풍부한 소장품을 이해할 수 있을 뿐만 아니라 일상생활과 취미도 더 잘 이해할 수 있다. 이런 관점에서 상하이 중국화원 디지털박물관 디자인 관객이 자신의 작품을 업로드하고 상하이 중국화원 전문가에게 이 인터랙티브 교류 기능을 논평하도록 초청하는 것은 여전히 창의적이다.

이를 통해 향후 디지털 박물관에 가상 진행자가 등장할지, 관객이 제기한 다양한 질문에 충분히 답하고 청중과 교류할 수 있을지 과감히 상상할 수 있다. 관객에게 다방면, 다단계 정보를 제공할 수 없는 디지털 박물관은 관객을 만족시킬 수 없다. 디지털 박물관이 시청자들에게' 시각, 감각, 오락, 사교, 학습' 등의 체험을 제공할 수 있다면, 표현하고 싶은 정보는 다양한 교육 방식에 묵묵히 전달된다.

모바일 시대가 도래함에 따라 디지털 박물관은 최초의 컴퓨터 화면에서' 주머니' 로 이동하고 있다. 각종 앱의 출현으로 원래 브라우저 기반 앱이 점차 핸드헬드로 향하고 있다. 뉴욕 현대예술박물관의 앱은 다양한 언어로 음성 서비스를 제공하는 것 외에도 소장품을 공유하고 관련 감정을 편집해 소셜네트워크로 보낼 수 있다는 점에서 이 앱의 가장 큰 하이라이트다. 소셜네트워크서비스 (Social Network) 에서는 화제가 쉽게 형성되기 때문에 상호 작용을 통해 의견의 지도자를 형성할 수 있다.

인터넷에서, 사람들은 이 예술품들이 어느 기관에서 왔는지 더 이상 관심을 기울이지 않을 것이다.

현재 점점 더 많은 해외 기관과 학자들이 디지털 박물관의 생존에 관심을 기울이고 있으며, 점점 더 많은 전문 저서가 등장하기 시작했다. 예를 들어, 미국 스미소니언 자연사박물관 사무총장인 G 웨인 크로포드 (G Wynn Crawford) 는' 디지털 시대의 박물관, 도서관, 기록 보관소' 라는 전자책을 출간해 소장품 디지털화, 연구 중백, 소장품에 대한 대중의 해석 흡수 등 스미소니언 박물관의 발전을 위해' 디지털 시대의 박물관, 도서관, 기록 보관소' 라는 전자책을 출판했다. 이러한 관점 중 하나는 매우 흥미 롭습니다. 클라우드 스토리지에서 메트로폴리탄 미술관과 스미소니언 자연사 박물관의 작품 사이의 차이점은 무엇입니까? 사람들은 더 이상 이 예술품들이 어느 기관에서 왔는지 신경쓰지 않을 것이다.

이 관점은 의심할 여지 없이 현재 점점 더 디지털화되고 있는 조직을 일깨워 준다. 디지털화를 위해서만 디지털화한다면, 대량의 인력, 물력, 재력을 들여 소장품을 인터넷에 올리면 잠재 관객을 외면할 수 있다. (존 F. 케네디, 돈명언) 디지털 박물관 간의 경쟁은 소프트 파워 경쟁, 관객과의 상호 작용, 관객에 대한 지도임에 틀림없다. 이것은 확실히 기계가 할 수 있는 것이 아니며, 기계들 간에 서로 소통해야 한다. 이런 관점에서 디지털 박물관의 미래 발전은 반드시' 사람' 의 시각으로 돌아가야 한다. 특히 인간 특유의 사고방식에 의지하여 교류해야 더 많은 사람들의 관심을 얻을 수 있다.

"숫자" 미소

루브르 박물관의' 진관의 보물' 을 감상하며 다빈치의 유화' 모나리자' 는 까치발을 들고 층층층층층과 두꺼운 방탄유리를 통과할 필요가 없다. 루브르 박물관의 홈페이지를 둘러보면 디지털 HD 형식으로 이 걸작의 각 부분을 볼 수 있고, 심지어 화면 표면의 라인까지 볼 수 있다.

최근 몇 년 동안 디지털 박물관은 이미 전 세계의 보편적인 관행이 되었다. 특별한 첨단 기술 수단을 통해 수많은 관객들이 인터넷을 통해 예술 작품의 고화질 사진을 볼 수 있다. (출처: 네트워크)