공격 게임에는 인물 알몸공격 (죽간상), 모식 패널 공격, 무기 공격, 버프 공격 등 네 가지 공격이 있다. 이 네 가지 공격과 각종 상해 가산은 일정한 공식을 통해 우리가 매번 적을 물리칠 때마다 생기는 상해의 가치를 형성한다. 이것은 한 게시물에 설명할 수 있는데, 여기서는 자세히 설명하지 않습니다. 위에 붙인 토끼신의 게시물을 참고하세요.
폭행 공격의 업그레이드 버전. 비평가 부상은 보통 상해의 1.5 배에서 2 배까지 이렇게 단순하고 난폭하다. 주홍 글씨의 쾌감은 많은 사람들이 추구하는 게임 체험 중 하나이다.
무한반격의 설정이 없다면 반격은 상당히 옹졸한 속성이라고 할 수 있다. 우선, 너는 반드시 타격을 받아야 하고, 너도 반드시 타격을 받아야 한다. 이것은 반격과 회피가 사실 약간의 모순이라는 것을 의미한다. 100% 회피는 100% 반격이 무효라는 것을 의미하며, 정말 비극이다. 역습을 피하는 것이 더 낫지 않을까요? 둘째로, 당신은 제 1 식으로만 반격할 수 있습니다. 적은 반드시 제 1 식의 공격 범위 내에 있어야 합니다. 마지막 라운드는 한 번만 반격할 수 있다. 그렇게 많은 제한을 했지만 효과는 따라잡지 못했다. 그래서 모든 반격류는 기본적으로 무한반격을 중심으로 전개되고 있으며, 6 부는 상세히 소개한다.
반상해는 원래 NPC 가 선수를 모욕하고 싫어하는 데 사용되었다. 나는 많은 사람들이 소림과 무당의 스님에게 폭행을 당했다고 믿는다. 이후 버전 변경으로 인해 이 수법은 더 이상 NPC 의 특허가 아니다. 게임 중의 방상은 적의 방어 효과 (예: 방어, 갑옷 제거, 회피) 를 계산하지 않는다. 이는 적들이 초래한 실제 상해 * 방상 비율과 같다. 주목할 만하게도, 적들이 초래한 상처가 패권자들에 의해 제거되거나 심지어 가로막혀도, 반상은 여전히 유효하다는 점에 유의해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 직접적인 공격만이 반상 효과를 일으킬 수 있으며, 출혈, 중독, 검기 충격으로 인한 상처는 반상이 아니다. 무술은 주로 백척오후크, 자비칼법, 배월의 칠절이다. 소품은 주로 손 보호대와 벽력 보갑이다. 내공은 선밖에 없고, 게다가 구리 담장 철벽, 천서밖에 없다.
여기서 감혈률은 실제 백분율로, 출혈, 중상과 같은 수법이 아니라 적의 총혈량을 기준으로 계산되며, 종종 고리효과이다. 때로는 큰 보스를 사후 처리할 때 기효가 있을 때가 있다. 이런 속성은 매우 드물다. 무기는 주로 태허와 태허쌍검이고, 무공은 주로 백족무후크, 그윽한 명암 13 식, 더러운 기술, 오독적불꽃 기술이다.
국방류
방어가치가 높을수록 상처가 낮아진다. 토끼신의 공식에 따르면 200 점 방어는 20. 1% 상해, 500 점 방어는 37.3% 상해, 1000 점 방어는 6 1.6% 피해를 줄였다
피하는 것은 적에게 징그러운 속성이지만, 스스로 사용하는 것은 매우 흔하다. 특히 이런 전투에서 적들은 종종 이상한 회피율이 터져 나오는데, 종종 한 번의 회피로 서류를 다시 한 번 보고 싶어 하는 것이 고통스러울 때가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 하지만 회피는 정말 강해서 악당의 위선과는 다르다고 말할 수 밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 100% 회피는 정말 무적이다. 어쩔 수 없이 너를 때릴 수밖에 없다. 네가 debuff 를 먹지 않으면 AI 가 너를 때리지 않을 것이다.
방어 외에도 게임에는 직접적인 부상 감소 메커니즘이 있습니다. 이전에는 매우 드물었고 1.0.2.8 의 새로운 장비에 더 많이 등장했습니다. 무기는 귀신, 청송아지, 북두, 대성, 흑철장갑, 방어용 누에가 을과 흑철갑을 보고하고, 매우 인색하여 모두 5% 와 65438+ 이다. 상해와 방어의 관계를 줄이는 것은 배가되는 것이지 더하는 것이 아니다. 예를 들어 200 방상 20%, 20% 를 더하면 40% 감상이 아니라 [1-(1-20%) (/kloc-0)
언뜻 보기에는 보통이지만 실제로는 매우 강력하고 보기 드문 방어 속성이다. 큰 선배가 왜 주 T 가 될 수 있는지는 대부분 이 속성이 작용하기 때문이다. 50% 의 힘을 제거하는 것은 당신의 피가 두 배로 증가하여 허공에서 생명을 잃는 것과 같습니다. 수비 반격유파를 할 때 핵심 속성이라고 과장하지 않는다. 이 속성을 가진 유일한 장비는 오동갑과 세이버 (내력이 불안정하다) 로, 내공은 북명밖에 없고, 무공은 검법과 취봉밖에 없다.
더 많은 홍수 속성에 응답하다. 하지만 어떤 RPG 도 답장 없이는 놀 수 없다. 일반 RPG 에서 응답은 주로 약이나 전문 유모에 의존하는 반면,' 기사' 는 상당히 훌륭해서 둘 다 좋지 않다. 약을 먹는 것은 한 라운드를 낭비하는 것이고, 다른 사람에게 약을 줄 수도 없고, 스스로 먹을 수밖에 없다. 약의 종류와 공급원도 번거롭다. 유모는 있지만 디자인이 너무 취약합니다. 게임에서 팀원을 보호하는 능력은 하나뿐이므로 군상을 막을 수 없다. 종종 용왕이 큰 유모를 던져서 처음으로 거리로 달려드는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 그래서 게임에서의 답변은 당신 자신의 매 라운드의 자동 답변과 흡혈로 큰 파인애플처럼 치는 것이 더 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 어떤 장르든 하나 이상의 회신 속성을 유지하는 것이 좋습니다.
고리류
버전이 업데이트되면서 점차 생성되고 풍부한 속성이 생겨났는데, 이름에서 알 수 있듯이 팀원에게만 유효하고 자신에게는 유효하지 않다. 대만성 사람들은 그것을 기운이라고 부른다. 사실, 게임 플레이에서 매우 재미 있습니다. 팀원과 함께 죽이는 것은 완전히 다른 게임 경험입니다. 하지만' 기사' 의 후광에는 두 가지 큰 디자인 제한이 있다. 하나는 후광이 1 격이고, 나머지는 기본적으로 2 격이고, 전쟁터 위치는 보통 높지 않아, 많은 경우 전혀 실현할 수 없는 경우가 많다. 둘째, 고리의 흐름은 쌓아올려야 하고, 게임을 한 사람들은 모두 알고 있다. 대량의 단상이 이 자리를 가장 좋아한다는 것을 알고 있다. 우리는 AI 를 가지고 노는 것을 두려워하지 않고, AI 가 흩어질까 봐 두려워한다. 그럼에도 불구하고, 후광은 여전히 이용할 가치가 있으며, 때로는 기적과 변화무쌍함을 창조할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) 여러분 스스로 체험해 보세요.
후광에 대해 말하자면, 어쩔 수 없이 팀원에 대해 언급하지 않을 수 없다. 많은 팀원들이 주인공보다 좀 급하지만, 그들의 후광효과는 매우 대단하다. 많은 게이머들이 다양한 포메이션을 연구한 결과, 중첩 효과가 매우 두드러진다. 관심이 있으시면 한번 해 보세요. 하후의 수비기장, 육지의 회피기장, 소요의 공방기장, 피아노 기교가 몇 개 있는 가스전 등을 쉽게 볼 수 있다. 지금 검남에는 모두 매우 nb 의 후광이 있으니, 싸울 때 그들을 잘 보호해 주십시오.
위의 속성은 모든 협객 전투 방식을 구성하며, 모든 buff 와 debuff 는 이러한 속성을 통해 어느 정도 효력을 발휘한다. 다른 말로 하자면, 네가 어떻게 놀든, 항상 위의 중 하나를 주요 출력 수단으로 선택해야 한다. 생존하려면 위에서 자신이 필요로 하는 속성도 찾아내야 한다.