메타버스의 새로운 흐름이 다가오고 있으며, 가상인간 시장은 2,700억 위안에 이를 수도 있다. 이 사이트는 귀하가 이 문제를 이해하는 데 도움이 되는 보다 관련성 높은 정보를 제공합니다.
중국시보 자오이 기자와 후진화는 상하이에서 보도했다
2021년 12월 6일 국가언어자원감시연구센터는 '2021년 인터넷 상위 10대 문구'를 발표했다. 그 중 가장 최근 인기를 끌었던 '메타버스'도 이번에는 인터넷 용어 톱10에 선정됐다. 기자는 스마트버드 글로벌 특허 데이터베이스를 검색한 결과 현재 전 세계적으로 '메타버스' 분야에 적용 가능한 특허 출원 건수가 290만 건을 넘는 것으로 나타났다. 그 중 중국은 이 분야에서 87만 건 이상의 특허를 출원했습니다.
메타버스 개념의 지속적인 인기에 힘입어 가상 디지털 휴먼도 주목받기 시작했다. 최근 Bilibili는 소규모로 가상 캐릭터 기능을 테스트하기 시작했습니다. 관련 직원은 차이나 타임스 기자에게 내부 베타 테스트 사용자는 사이트에서 무작위로 배포된 설문지를 받은 응답자 중 일부라고 말했습니다. 사용자는 두 명의 가상 "배너 소녀" 22와 33 중에서 선택할 수 있으며, 의상을 입히고 배경을 수정하는 등의 작업을 할 수 있습니다. 또한 현재 테스트 단계에서 '반반니앙'은 인사말, 일기예보 등 사용자와 간단한 상호작용도 수행할 수 있다.
기자는 현재 가상인간이 메타버스에 가까운 가장 눈에 띄는 표현 중 하나라는 사실을 알게 됐다. 주요 소셜 네트워크 플랫폼에서는 샤위빙 등 가상인간이 빠르게 발전하고 있다. , Axi, Liu Yexi 등 가상 캐릭터는 이미 많은 팬을 보유하고 있습니다. 그 중 유예시는 올해 10월 31일 더우인 플랫폼에 론칭된 뒤 두 달도 채 안 돼 현재까지 628만2000명의 팬을 확보했다.
가상디지털피플은 메타버스의 중요한 참여자가 될 것이다
사실 가상피플이라는 개념은 오래전부터 존재해왔고, 가장 널리 사용되는 것이 가상아이돌이다. . 기자는 2018년에 황쯔타오(Huang Zitao), 딜라바(Dilraba) 등 유명 인사들의 가상 인간 이미지가 공식적으로 발표되었다는 사실을 알게 됐다. '가상 디지털 휴먼 심층 산업 보고서'에 따르면, 현재 가상 디지털 휴먼 시장에서는 실생활 서비스의 가상 앵커와 가상 IP의 가상 아이돌 교체가 핫스팟인 것으로 나타났다.
통계자료에 따르면 최근 몇 년간 '가상아이돌' 트랙***에서 40건의 투자금융 사건이 발생했으며, 공개된 투자금융 총액은 3억 8천만 위안을 넘었다. 기자는 Huaxizi, L'Oreal, IDO Jewelry, OPPO 및 기타 여러 브랜드가 자체 가상 브랜드 대변인을 출시했다는 사실을 알게 되었습니다. iiMedia Consulting 데이터에 따르면, 중국의 가상 인간 핵심 산업 규모는 2021년에 62억 2천만 위안에 도달하여 산업 규모가 1,074억 9천만 위안에 달할 것으로 예상됩니다.
Ouke Cloud Chain의 선임 연구원인 Jiang Zhaosheng은 China Times의 기자에게 "메타버스"는 현실과 현실이 결합된 디지털 세계라고 말했습니다. 미래의 메타버스 세계에는 가상 원주민과 디지털 인간이라는 두 가지 주요 유형의 참가자가 있을 수 있습니다. 그 중에서 가상 원주민은 가상 앵커, 가상 아이돌 등의 형태로 존재할 것입니다. 이러한 가상 캐릭터와 현실 세계 사이에는 매핑 관계가 없으며 물리적 세계와 별개로 존재할 수 있는 또 다른 유형의 디지털 사람들은 인간입니다. 가상세계 속의 현실사회. 어떤 범주에 속하든 그들은 메타버스 세계의 중요한 참여자이자 구축자가 될 것이며 메타버스의 생태적 번영을 크게 촉진할 것입니다.
Jiang Zhaosheng은 단기적으로 가상 앵커, 가상 아이돌 및 기타 디지털 네이티브 트랙의 인기가 메타버스의 적용 범위를 엔터테인먼트, 교육, 미디어, 의료 및 기타 분야로 확장하여 The Metaverse to 현실 세계 앞에 보다 직관적인 방식을 제시함으로써 더 많은 사람들의 관심을 자극하고 메타버스의 활용 공간을 더욱 확장해 나가고 있습니다.
기술적인 측면에서 장자오성(Jiang Zhaosheng)은 우리나라의 디지털 인력이 특정 기술에 있어서는 비교 우위를 갖고 있지만, 일본이나 한국 등의 국가에 비해 전반적인 적용에서는 여전히 일정한 격차가 있다고 말했다. 이 단계에서 디지털 휴먼은 물리적 세계와 디지털 세계의 경계를 최소화하기 위해 주로 모션 캡처, 3차원 모델링, 음성 합성 및 기타 기술과 같은 통합 응용 프로그램에 의존하여 최종적으로 디지털 휴먼을 현실적이고 현실적으로 제시합니다. 인지 가능한 방식. 디지털 사람들의 미래 발전과 경험은 AR/MR/VR과 같은 단말 프레젠테이션에 의존하게 될 것입니다.
“가상앵커와 가상아이돌이 등장하기 시작했지만, 디지털피플은 아직 상대적으로 초기단계에 머물러 끊임없는 시행착오와 탐구가 필요하다. 아직 최적화가 실현되지는 않았지만 앞으로도 발전할 여지가 많다는 점은 부인할 수 없습니다.”라고 Jiang Zhaosheng은 말했습니다.
'가상' 사람, '진짜' 돈 버는
토바오 연구소의 데이터에 따르면 현재 가상 디지털 인간 관련 산업의 규모는 지속적으로 확대되고 있습니다. 디지털 휴먼 시장은 2000억 위안을 넘어섰고, 2030년에는 2703억 위안에 이를 것으로 예상되며, 그 중 신원 기반 가상 인간이 미래 발전을 주도할 것이다. ResearchAndMarkets에 따르면 글로벌 가상 이벤트 시장은 2028년까지 5,047억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
가상 디지털 휴먼 산업이 호황을 누리고 있는 가운데, 첫 번째로 비용 문제도 여러 가지 문제에 직면해 있다는 사실을 기자는 알게 됐다. 올해 8월에는 엔비디아 CEO 젠슨 황이 14초 분량의 '가상 인간' 연설 영상을 공개해 '진짜를 가짜로 위장'해 업계에서 열띤 논란을 불러일으켰다. 이어 엔비디아는 이번 가상 컨퍼런스에 총 34명의 3D 아티스트와 15명의 소프트웨어 연구자가 참여해 14초 뒤에 숨은 고난을 담은 다큐멘터리를 공개했으며 전후 21개 버전이 제작됐다.
상하이의 한 게임회사 담당자는 가상인간을 제작하려면 초당 제작비가 1만 위안 정도이며, 제작 준비에도 많은 인적, 재정적 투자가 필요하다고 기자에게 밝혔다. 시간은 연 단위로 계산해야 합니다. "이런 작품을 한다는 건 스트레스가 너무 많아요. 잘하고 싶으면 시간도 걸리고 돈도 많이 들죠. 하지만 조금이라도 편차가 있으면 '5센트 특수효과'라는 조롱을 받게 될 거에요. '."
이외에도 가상 디지털 사람들은 업계 규제 등의 문제에도 직면하고 있다. Jiang Zhaosheng의 관점에서 디지털 피플은 가상 아이돌 및 가상 앵커와 동등하지 않으며 향후 적용 범위가 더욱 확장될 것입니다. 현실로부터 자유로워지기 위해서는 가상에서 벗어나 현실을 향해 나아가야 하며, 무작정 현실을 축소하고 가상 세계의 오락성을 강화할 수도 없고, 그래서도 안 됩니다.
“디지털 피플의 존재 목적은 인간이 현실 세계에서 벗어나도록 하는 것이 아니라 현실 세계 및 타인과의 연결을 강화하는 것입니다. 미래의 윤리적 문제 "미래에는 개발 방향이 통제를 벗어나지 않도록 관련 법률 제정 및 규제 지침이 필요할 것"이라고 Jiang Zhaosheng은 말했습니다.
이와 관련하여 충칭 공과대학 왕웬타오(Wang Wentao) 부교수는 기자들에게 현재 시장에 나와 있는 메타버스 공간의 가상인물은 여전히 산업적 측면에 더 가깝고, 주로 디지털 수단을 통해 현실 세계의 생산성을 해방하고 경쟁하기 위해 메타버스가 구축한 실제 사람들의 가상 아바타 사이에는 여전히 일정한 격차가 있습니다. 메타버스 속 가상인간 개념이 인기를 끌고 있는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 거대 기술 대기업들이 메타버스와 가상인간 사업을 전개했을 뿐만 아니라, A주 자본시장에서도 가상인간 개념주에 대한 뜨거운 시장 반응을 보이고 있다. 메타버스. 사회적 관심과 자본 지원에 힘입어 메타버스의 활용 시나리오가 더욱 확대되고, 가상인간 비즈니스에 대한 수요도 더욱 늘어날 것으로 예상된다.