Pascal 은 1970 년대 초 Nicolas Wirth 가 설계한 것이다. 왜냐하면 그는 FORTRAN 과 COBOL 이 학생 훈련 구조화 프로그래밍을 강요하지 않는 것에 실망했고,' 중공 파우더 코드' 가 정상화되었고, 당시 언어는 반대하지 않았기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 파스칼은 구조화 된 프로그래밍을 수행하도록 설계되었습니다. Pascal 은 처음에는 엄격하게 교육을 위해 설계되었고, 결국 많은 지지자들이 그것을 상업 프로그래밍에 밀어 넣었다. Borland 가 IBM PC 에 Turbo Pascal 을 발표했을 때, Pascal 은 한때 휘황찬란했다. 통합 편집기, 번개처럼 빠른 컴파일러 및 저렴한 가격으로 거부할 수 없습니다. Pascal 은 MS-DOS 를 위한 애플릿 작성을 위한 선호 언어를 작성했습니다.
그러나 C 컴파일러는 짧은 시간 내에 더 빨라지고 우수한 내장 편집기와 디버거를 갖추고 있습니다. 파스칼은 1990 년 Windows 가 유행하기 시작했을 때 끝이 났다. Borland 는 Pascal 을 포기하고 Windows 작성기의 C++ 에 집중했습니다. 터빈 파스칼은 곧 잊혀졌다.
마지막으로, 1996 에서 Borland 는 "Visual Basic Black" 인 Delphi 를 발표했습니다. 이것은 화려한 사용자 인터페이스가 있는 빠른 파스칼 컴파일러입니다. 꾸준한 노력으로, 곧 많은 팬들을 얻었다.
기본적으로 파스칼은 C 보다 간단합니다. 문법은 비슷하지만 C 가 가지고 있는 간결한 연산자가 많이 부족합니다. 이것은 좋은 일이고 나쁜 일이다. 이해하기 어려운' 스마트' 코드를 쓰는 것은 어렵지만 비트와 같은 저급 작업도 어려워진다.
장점: 배우기 쉽고 플랫폼 관련 조작 (Dephi) 이 아주 좋습니다.
단점:' 세계추세' 의 객체 지향 파스칼 후임자 (Modula, Oberon) 는 아직 성공하지 못했다. 컴파일러 개발자는 언어 표준을 인정하지 않습니다. 특허권.
휴대성: 형편없습니다. 언어의 기능은 플랫폼마다 다르며 플랫폼 관련 기능을 처리하는 이식 가능한 툴킷이 없습니다.
파스칼로 쓴 게임: 몇 개. DirectX 의 델파이 구성 요소는 게임의 위치를 더 크게 만듭니다.
정보: 델파이와 관련된 정보를 찾으려면 inprise Delphi 페이지를 방문하십시오.
6, Visual Basic
하, 기초. 1980 년대 석기 시대로 돌아가면 초보자의 제 1 언어다. 초기의 기본 형식은 배우기 쉽지만 조직이 무섭게 조직되어 뒷등나무의' 빈 가루 코드' 를 주저하지 않고 사용했다. BASIC 의 줄 번호와 GOSUB 명령을 회상할 때 눈가의 눈물을 막을 수 있는 사람은 거의 없다.
1990 년대 초반으로 접어들면서 애플이 원하는 거물은 아니었지만, HyperCard 는 여전히 매력적인 소형 프로그래밍 환경으로 Windows 와 비교할 수 없었다. Windows 의 ToolBook 등 HyperCard 클론 버전은 느리고 멍청하고 비싸다. HyperCard 와 경쟁하기 위해 Microsoft 는 Thunderprogramming environment 라는 소규모 라이센스 권한을 획득하여 Visual Basci 1.0 으로 배포했습니다. 그 당시 사용자 인터페이스는 매우 혁신적이었습니다. 언어는 Basic (모두 대문자가 아님) 이라고도 하지만 더 구조화되어 줄 번호도 없어졌습니다. 사실 이 언어는 TRS-80, Apple II, Atari 가 만든 오래된 ROM BASIC 보다 기본 동사가 있는 Pascal 과 더 비슷하다.
여섯 가지 버전을 거쳐 Visual Basic 은 이미 매우 예뻐졌다. 사용자 인터페이스에는 많은 변경 사항이 있지만 "사용자 인터페이스와 코드 연관" 항목은 여전히 존재합니다. 실시간 컴파일과 결합할 때 이를 통해 신속한 프로토타입 개발을 위한 훌륭한 환경이 됩니다.
장점: 깨끗한 편집 환경. 배우기 쉽고 즉시 컴파일하면 간단하고 빠른 프로토타입 제작이 가능합니다. 사용 가능한 많은 플러그인. 타사 DirectX 플러그인이 있지만 DirectX 7 은 Visual Basic 에 대한 지원을 제공할 준비가 되어 있습니다.
단점: 프로그램이 매우 커서 런타임에는 몇 개의 거대한 런타임 동적 연결 라이브러리가 필요합니다. 양식과 대화 상자 프로그램은 쉽게 완성할 수 있지만 좋은 그래픽 프로그램을 쓰기가 어렵다. Windows 를 호출하는 API 프로그램은 매우 서툴다. VB 의 데이터 구조가 C 에 잘 매핑되지 않고 OO 함수가 있지만 완전히 객체를 향하지는 않기 때문이다. 특허권.
휴대성: 형편없습니다. Visual Basic 은 Microsoft 의 제품이기 때문에, 당신은 당연히 그들의 플랫폼으로 제한되어 있습니다. 즉, 당신이 얻을 수 있는 선택은 Windows, Windows 또는 Widnows 입니다. 물론 VB 프로그램을 Java 로 변환할 수 있는 도구도 있습니다.
Visual Basic 으로 작성된 게임: 일부. VB 로 쓴 * * * 게임이 많이 있고, 일부는 상업적입니다.
데이터: Microsoft 의 VB 페이지에는 몇 가지 정보가 있습니다.
7, 자바
Java 는 이식 가능한' 작은 C++' 로, 처음에는 Sun 이 임베디드 프로그램을 위해 설계되었다. 인터넷에서 작은 프로그램을 실행한다는 생각은 확실히 많은 사람들의 주의를 끌었고, 언어는 빠르게 부상했다. 자바 (Java) 는 웹 페이지에 애니메이션을 포함시키는 데 적합할 뿐만 아니라, 완전한 소프트웨어 프로그래밍에 있어서 우수한 소언어이다. "가상 시스템", 가비지 수집, 포인터 없는 메커니즘을 통해 쉽게 충돌하고 리소스를 유출하지 않는 신뢰할 수 있는 프로그램을 구현할 수 있습니다.
C++ 의 정식 속편은 아니지만 Java 는 C++ 의 많은 문법을 차용했다. C++ 의 많은 복잡한 함수를 버리고 간결하고 배우기 쉬운 언어를 형성합니다. C++ 와 달리 Java 는 객체 지향 프로그래밍을 적용합니다. Java 로 비객체 지향 프로그램을 쓰는 것은 파스칼로' 빈 파우더 코드' 를 쓰는 것만큼 어렵다.
장점: 이진 코드를 다른 플랫폼으로 마이그레이션할 수 있습니다. 이 프로그램은 웹 페이지에서 실행할 수 있습니다. 포함된 클래스 라이브러리는 매우 표준적이며 매우 강합니다. 프로그램에서 리소스 누출을 방지하기 위해 자동 할당 및 가비지 수집 인터넷상의 수많은 코드 루틴.
단점: "가상 시스템" 을 사용하여 네이티브 코드 대신 이식 가능한 바이트 코드를 실행하면 프로그램이 실제 컴파일러보다 느립니다. 많은 기술 (예: "인스턴트" 컴파일러) 이 Java 의 속도를 크게 높였으나, 속도는 기계 코드 구성보다 더 좋을 수 없었다. AWT 와 같은 초기 함수는 신중하게 고려하지 않았습니다. 정식으로 폐지되었지만 역호환성을 유지하기 위해 보존해야 했습니다. 기술이 선진화할수록 밑바닥의 기계 기능을 처리하기가 더 어려워진다. Sun 에게 이 언어에 새로운' 축복' 기능을 추가하는 것은 너무 느리다.
이식성: 가장 좋지만 아직 적절한 수준에 도달하지 못했습니다. 기본 코드는 이식성이 강하지만 일부 플랫폼에서는 많은 UI 와 새로운 기능이 불안정합니다.
자바 (Java) 로 쓴 게임: 홈페이지에는 작은 애플릿이 많이 있지만 일부분만 상업화되어 있습니다. 일부 비즈니스 게임은 Java 를 내부 스크립팅 언어로 사용합니다.
정보: Sun 의 공식 Java 페이지에서는 유용한 정보를 제공합니다. IBM 도 아주 좋은 자바 페이지를 가지고 있습니다. JavaLobby 는 Java 뉴스를 이해하기에 가장 좋은 곳이다.
8. 제작 도구
위에서 언급한 프로그래밍 언어는 대부분의 상업 게임을 포괄한다. 그러나 예외도 있다. 이 큰 게임은 그것의 결석으로 사람들의 주목을 끌었다.
신비한 섬. 예, 가장 잘 팔리는 상업 게임은 이러한 언어 중 하나로 작성된 것이 아닙니다.' 미스터리 아일랜드' 의 99% 는 3D 모델링 도구로 만들어졌지만 기본 프로그래밍 논리는 HyperCard 로 완성되었습니다.
대부분의 제작 도구는 Visual Basic 과 비슷하지만 더 높은 수준에서 작동합니다. 대부분의 도구는 드래그 앤 드롭 순서도를 사용하여 프로세스 제어를 시뮬레이션합니다. 많은 프로그래밍 언어에는 내장 된 설명이 있지만 위에서 언급 한 단일 언어만큼 강력한 언어는 없습니다.
장점: 신속한 프로토타입 제작-게임이 도구 제작의 목적에 부합한다면, 다른 언어보다 더 빨리 게임을 실행할 수 있을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 대부분의 경우 코드 없이 간단한 게임을 만들 수 있습니다. Shockware 및 IconAuthor player 와 같은 플러그인을 사용하여 창의적 도구로 생성된 많은 프로그램을 웹 페이지에 게시할 수 있습니다.
단점: 특허, 어떤 기능이 추가될 것인지에 대해서는 도구 제작자가 좌지우지할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 특허, 특허, 특허, 특허, 특허, 특허, 특허) 이러한 도구들이 게임의 요구를 충족시킬 수 있는지 여부를 고려해야 합니다. 창의적인 도구로는 할 수 없는 것들이 많기 때문입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 일부 도구는 매우 비대한 절차를 만들어 낼 수 있다.
이식성: 창의적인 도구는 특허를 가지고 있기 때문에 이식성은 그들이 제공하는 기능과 밀접한 관련이 있습니다. Director 와 같은 일부 시스템은 여러 플랫폼에서 생성 및 실행될 수 있고, 일부 도구는 한 플랫폼에서 생성 및 실행될 수 있으며, 일부는 단일 플랫폼에서만 생성 및 실행할 수 있습니다.
크리에이티브 도구로 쓴 게임:' 신비도' 등 비슷한 모험 게임. 모든 충격파 게임이 인터넷에 있습니다.
소재: Director, HyperCard, hypercard, IconAuthor, Authorware.
9. 결론
"내가 어떤 언어를 사용해야 하는가" 라는 문제에 대해, 너는 좀 더 표준적인 결론을 얻고 싶을 것이다. 불행히도 모든 어플리케이션에 가장 적합한 솔루션은 없습니다. C 빠른 애플릿에 적합하며 객체 지향 프로그래밍은 지원되지 않습니다. C++ 는 객체 지향 을 완벽하게 지원하지만 복잡합니다. Visual Basic 과 Delphi 는 배우기 쉽지만 이식할 수 없고 특허권이 있습니다. Java 에는 많은 간결한 함수가 있지만 매우 느립니다. 제작 도구는 가능한 한 빨리 프로그램을 생성할 수 있지만 특정 유형의 프로그램에만 적용됩니다. 가장 좋은 방법은 어떤 게임을 쓸지 결정하고 게임을 가장 잘 지원하는 언어를 선택하는 것이다. 30 일 시험' 이 업계 표준이 되는 것은 좋은 일이다.