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최초의 홍백기는 대금강이 콩을 먹는 것이다. 적백기가 발표된 지 2 년이 지났다. 세계 최초의 컴퓨터 독립 실행형 게임은 무엇입니까? 탁구 탁구? 세계 최초의 게임인' 우주전쟁' 은 세계 최초의 진정한 오락성 비디오 게임이다. 이 게임은 올해 50 번째 생일을 맞이할 것이다. 1962 년, MIT 학생인 스티브 러셀 (Steve Russell) 과 그의 몇몇 학우들이 2 인용 사격게임' 우주대전' 을 설계했다. 세계 최초의 RPG 게임 Atati2600 의 클래식 대작은 게임 역사상 최초의 그래픽 RPG/AVG 게임이다.
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RPG 의 원조
첫 번째 가정용 컴퓨터인 RPG 에 대해 말하자면, 대부분의 사람들이 생각하는 것은 ENIX 의' 용자 싸움용' 이다. 1986 중촌 능일 다카하시 형제 등 20 여 명이 공동으로 만든' 새로운 형태' 게임으로 RPG 보급에 지울 수 없는 공헌을 해 일본' 국민RPG' 라는 칭호를 얻었다. 하지만 컴퓨터 플랫폼의 RPG 와 마찬가지로 가정용 컴퓨터의 RPG 는 일본인이 발기한 것이 아니다. RPG 라는 첫 번째 게임은 아달리 시대에 나왔다. 워렌 로비니가 만든 아타리 2600 판 모험입니다.
모험은 초기 호스트 게임으로서 불가피하게 액션 게임 요소가 강한 것도 많은 사람들이 이 게임이 RPG 가 아니라고 생각하는 이유 중 하나다. 하지만 이 게임에서 소품 수집, 미로 탐구, 중세 배경 설정, 줄거리 요소의 존재, 특히 게임에서 강한 모험감이 RPG 의 특징이다. 더 흥미롭게도, 이 게임은 또한' 숨겨진 요소' 의 선례를 창조했다. 초기 게임은 단순한 애플릿일 뿐 내용이 풍부하지 않아' 숨겨진 요소' 에 대해서는 더 말할 수 없었다. 70 년대 말 아달리 (Yadali) 는 프로듀서가 게임에 이름을 남기는 것을 명백히 금지했다. 즉, 게임의 시작과 끝에는 프로듀서 명단이 없고, 게임 프로듀서는 줄곧 막후에서 묵묵히 일하고 있다. 많은 게임 제작자들이 이 시스템에 대해 매우 불만을 가지고 있다. 당시 아달리의 한 직원인 왕니 로비니는 자신의 이름을 게임에 넣는 비결을 생각해냈다. 탐험을 원하는 플레이어는 모험의 미로에서 숨겨진 방을 찾을 것이다. 들어가면 화면에' 워렌 로빈트가 창작한다' 라는 글자가 나타납니다. 게임에 숨겨진' 부활절 쿠키영상' 를 넣는 관행이 이때부터 전해졌다. 오늘 게임에는 숨겨진 요소가 하나도 없을 것 같습니다!
RPG 의 원조로서' 용자 싸움용' 은 당연히 잘못이 없다. 결국 이 게임은 RPG 의 전체적인 틀을 마련했고, DQ 로 대표되는 일계 RPG 도 가정용 컴퓨터 RPG 의 주요 특징이라고 할 수 있다. 닌텐도가 FC 로 비디오 게임 산업 센터를 미국에서 일본으로 옮겼을 때, 일본인들의 풍부한 상상력이 이 판타지 호스트에서 끊임없이 성장하면서 일본에서 가장 인기 있는 게임 유파가 점차 절정에 이르렀다. ...
1985 년 사정우 2 의 건의에 따라 ENIX 는 FC 소프트웨어 진영에 가입했다. 시장을 가득 채운 액션, 사격 등 장르의 게임에 직면하여 컴퓨터 게임으로 시작한 ENIX 는' 용과 지하성' 등 종이게임 규칙에 따라 서구에서 개발된 RPG 를 떠올렸다. 당시 RPG 는 컴퓨터 게임의 특허에 불과했지만 컴퓨터 게임의 영향력은 한계가 있어 대부분 프로그래머들이 스스로 즐기는 산물이었다. 이런 새로운 게임 형식을 발양하는 것은 쉽지 않다.
자신의 첫 번째 게임을 성공시키기 위해 ENIX 는 거의 전 사회의 힘을 모아 이 신작을 만들었다. 20 명의 총 창작 라인업은 당시 플래티넘 대작의 대우였다. Hiei Yuji 는 당시 매우 활발한 만화가 새산명을 초청해 게임의 이미지를 디자인했다. 이후 두터운 새산명 회화 스타일을 지닌 DQ 캐릭터가' 청년 점프' 주간지에 자주 등장해 수백만 독자들이 비디오 게임도 만화 스토리를 발견하기 시작했다.
1986 년 5 월, RPG 이 가정용 컴퓨터는 첫 번째 서광을 맞이했습니다. 용자는 용싸움을 하고 있습니다. ENIX 가 만화 잡지에서 게임을 홍보하는 것은 매우 성공적이라는 사실이 증명되었다. 현재 많은 대작들이' 소년 Jump' 등 잡지에 자신의 신작 (DQ8 포함) 을 발표하기로 선택한 것은 아마도 ENIX 의 성공 경험 때문인 것 같다. 용자투악용' 최종 판매량이 654.38+0 만 5000 세트를 돌파하면서 RPG 가 일본 게임계에서 가장 핫한 화제로 떠올랐다. 왜 동작이 없고, 화면이 거칠고, 리듬이 느린 게임이 이렇게 매력적입니까? 유일한 설명은 RPG 의 독특한 매력이다.
참고 자료:
: games.tom./zhuanti/rpg/index 입니다.
최고의 RPG 는 무엇입니까? 이 문제는 아마도 너무 많은 다른 답이 있을 것이다. 1993 부터 1996 까지 슈퍼닌텐도 (SFC) 호스트에 고품질의 RPG 가 등장해 여러모로 혁명적인 발전을 이뤘다고 생각합니다. 많은 작품들이 획기적인 의미와 초시대적 수준을 가지고 있어 RPG 의 황금시대라고 할 수 있다. 이 로켓들은 다음과 같습니다.
1, 마일스톤 파이널 판타지 6 (파이널 판타지 6)
유명 시리즈의 여섯 번째 작품으로, SQUARE 가 제작했으며, 최초의 24Mbit RPG 입니다. 현재의 관점에서도, 이 게임은 여전히 아주 훌륭한 대작이다. 게임은 지구를 기반으로 한 이세계의 이야기를 다룬다. 전설의 생물' 환상수' 를 둘러싸고 16 명의 경력이 다르고 입장이 다른 주인공들이 제국의 야망을 깨는 감정대극을 연출했다. 이 게임은 ATB (인스턴트 전투 시스템, 최초의 것은 아니지만 비교적 완벽하다) 와 같은 많은 신선한 시스템을 채택하여 킬러 입력 시스템, 마법의 돌 시스템, 소환 마법, 조별 전투 시스템, 대량의 미니 게임을 만들었다. 게다가, 각 캐릭터는 자신만의 독특한 스턴트를 가지고 있어 게임에 재미를 선사한다. 인물의 묘사에 대하여, SQUARE 는 의심할 여지 없이 매우 성공적이다. 여주인공인 티나는 판타지 짐승과 인류의 혼혈아이다. 그녀는 자신에 대해 의심과 부정으로 가득 찼지만, 결국 그녀는 용기를 내어 친구를 위해 싸웠다. 주인공 록은 냉소적이고 우스꽝스러워 보이지만 실제로는 슬픈 과거와 강한 성격을 가지고 있다. 외로운 제국 여성 무관 샐리도 있습니다. 당신의 주님은 기계적인 천재이자 * * * 에드의 쌍둥이 형제 매튜 ... 거의 모든 사람을 위해 이야기를 쓸 수 있습니다. 이것은 다른 미디어에서는 거의 불가능합니다. 게임의 음악도 고전이다. 티나의 주제는 약간 슬픈 곡조로 운명의 무력감과 생사의 무상함을 아름답게 표현했다. 좋은 인연' 의 주제는 억눌린 분노와 설레는 피를 느끼게 한다. 로크의 주제는 홀가분하고 열정적이다. 그중에서 가장 칭찬할 만한 것은 게임의 사랑 주제, 즉 게임에서 오페라의 음악이다. 나는 FF6 을 연주한 모든 사람들이 그 감동적인 멜로디를 잊지 않을 것이라고 믿는다. 위에서 말한 이 몇 가지 방면이 너무 우수하기 때문에 화면이 비교적 약하지만, 이것은 단지 현재의 관점에서만 볼 수 있다. 그 당시 FF6 의 사진은 절대적으로 비길 데 없었다. 현재 FF6 은 줄거리, 시스템, 음악면에서 여전히 뛰어나 대부분의 컴퓨터 게임과 차세대 게임을 능가하고 있다. 그해 SFC 작품 선정에서 FF6 은 거의 모든 RPG 관련 상을 휩쓸었다.
2.SQUARE 에서 나온 새로운 RPG 는' 라이브 a 라이브', 16Mbit 로 기존 RPG 와 크게 다릅니다. 게임은 처음부터 여섯 부분으로 나뉘는데, 이야기는 서로 관련이 없다. 각각 원작, 쿵푸, 서부, 최종, 현대, 가까운 미래, 공상 과학 소설이다. 시간 배경은 원시 시대부터 미래까지, 공간 배경은 중국의 깊은 산에서 우주의 별하늘에 이르는 것이다. 여섯 개의 이야기가 끝나면 일곱 번째 이야기인 중세 장을 진행할 수 있다. 이 게임의 가장 놀라운 점은 모든 이야기가 줄거리, 화면, 음악, 스타일에 본질적인 차이가 있고 시스템도 똑같지 않다는 점이다. 하지만 모든 이야기가 묘사할 수 있는 완벽한 감동이다. 그리고 분위기를 조성하는 데도 나름대로의 독특함이 있다. 예를 들어, 원시 시대에는 글이 없었고, 인물의 교류와 사상은 모두 그림으로 표현되었다. 게임 시스템은 이전과는 전혀 다른 디자인을 채택하고 있다. 전투에서 HP 의 감소는 전투가 끝나면 완전히 회복될 수 있고, 효과는 MP 등 어떤 수치도 소모하지 않고 마음대로 사용할 수 있다. 유일한 중요한 것은 시간, 이동 또는 강력한 효과를 사용하는 데 시간이 걸리기 때문에 이동 속도는 캐릭터를 업그레이드할 때 가장 주의해야 할 값입니다. LAL' 방송 후 인기가 높아 PS 에서 속편을 내겠다고 하는데, 계속 소식을 듣지 못했다.
3. 일본' 귀신전설' GB 정품' ONI' 시리즈 정통 RPG 는 BANPRESTO 가 제작했고, RPG 의 세계는 보통 서유럽 중세를 배경으로 하지만 이 게임은 완전히 일본의 것이다. 화면, 음악, 인물, 특수 효과, 게임은 모두 핑안 시대의 분위기를 조성하려고 노력하며 매우 성공적이었다. 줄거리와 시스템은 모두 상당히 전형적인 정규 RPG 로, 언급할 만한 것은 안의 그림이다. 게임 중의 전투 장면은 새로운 높이에 이르렀고, 심지어 어떤 면에서는 유명한 FF6 을 능가했다고 할 수 있다. 안에 있는 마법은' 신이 내려오다' 라고 불리는데, 베풀면 세상이 창백해지고 용기가 난다. 별로 좋지는 않지만 스타일이 독특하기 때문에 꽤 괜찮은 RPG 입니다.
4. 또 다른 고전작' 용의 전사' 시리즈의 두 번째 작품인' 화염의 이자 ⅱ' 는 카프공이 제작했고 24Mbit 는 카프공의 유일한 RPG 시리즈였다. 전작이 인기가 많았기 때문에, 이 속작을 내놓았다. 기본적으로 비교적 정통적인 작품이다. 용혈 영웅의 모험 이야기를 하고 있다. 줄거리는 희극을 위주로 내용이 가볍고 유머러스하다. 하지만 플레이어는 몇 가지 중요한 선택을 해야 하는데, 일단 잘못을 선택하면 상상할 수 없는 결과를 초래할 수 있다. 게임에는 낚시나 사냥과 같은 많은 미니 게임이 있어 게임을 더 쉽게 할 수 있다. 게임은 매우 간단한 시스템을 사용합니다. 누구나 마법 스턴트와 특별한 능력을 가지고 있습니다. 별로 복잡하지 않고 초보자에게 더 적합합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 인물의 성격을 묘사하는 것은 매우 성공적이며, 모든 인물은 뚜렷한 특징을 가지고 있다. 예를 들어 개구리 왕자, 이 게임을 해본 사람은 그 이미지와 행동에 대한 기억이 생생할 것이라고 믿는다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 다른 방면, 예를 들면 그림과 음악, 중상수준에 속하지만, 여전히 매우 만족스럽다. 이 게임은 온라인상에 오르자마자 호평을 받았고, 심지어 상당수의 게이머들이 시리즈 중 최고라고 생각하는 경우도 있다. (1997 년 PS 가 발표한' 용의 전사 3' 보다 더 많다)
5, 비약! CHRONO TRIGGER 는 "FF" RPG 를 모방한 것으로, SQUARE 에서 생산되며 32Mbit 는 FF6 에 이어 또 다른 이정표입니다. 최초의 32m 비트 RPG 는 화면에서 질적인 도약을 했다. 게임은 주인공 크로노의 모험 이야기를 다룬다. 줄거리는 기복이 심하고 서스펜스가 넘치며 내용이 치밀해서 장황한 느낌이 없다. FF6 만큼 크지는 않지만 긴장감과 감동적인 효과는 결코 손색이 없다. 또한 시간과 공간의 개념은 혁신적이므로 모험은 더 이상 2D 나 3D 가 아니라 4D 입니다. 플레이어는 "어디?" 가 아니라 사건이나 사람에게 물어본다. " 그러나 "어느 시대에? 클릭합니다 。 이 모든 것이 새로운 느낌을 가져왔다. 이 시스템은 주로 FF6 을 모방하고, ATB 를 사용하며, 더욱 완벽하고, 실시간 전투의 장력을 더 잘 구현합니다. 또한 게임은 전투 장면 전환 안 함, 멀티팀 기술 등 참신한 시스템을 채택하여 기존 RPG 에서 간과해 온 전술의 비율을 크게 높였다. 게임 캐릭터는 새산명이 디자인했기 때문에 외형을 제외하고는 그의 작품 속 인물과 매우 가깝다. 새산명 작품을 본 플레이어는 한눈에 알아볼 수 있을 것이다. 앞서 말했듯이, 화면은 시공 여행의 가장 큰 장점이지만, 한눈에 알 수 있다. 이렇게 상세한 지형 묘사로 이렇게 화려한 색채는 SFC 수준을 확실히 넘어섰다. 바로 이렇다. 화면을 전환하지 않은 전투는 전혀 거칠지 않다. 음악도 훌륭합니다. 각 캐릭터마다 고유한 주제가 있습니다. 크로노의 관대함, 말의 부드러움, 루카의 쾌활함 ... 사실 내가 가장 좋아하는 소재는 악마의 제재, 음산하고 공포스럽다. :) 이 훌륭한 게임은 1995 년 선정에서 최우수 음악상을 제외한 모든 RPG 상을 수상했습니다. 이 게임의 음악도 좋지만, 더 좋은 것이 있습니다.
6, 새로운 A-RPG' 선검 전설 3' 은 유명한 A-RPG 시리즈의 세 번째 작품으로 SQUARE 에서 제작했습니다. 32M 비트의 유형은 A-RPG 로 나뉜다. 하지만' A' 의 비율은 높지 않고 줄거리도 정통 RPG 를 많이 능가하기 때문에 이 게임은 A-RPG 에 대한 많은 사람들의 견해를 바꾸었다. 게임 * * * 에는 6 개의 주인공이 있는데, 플레이어는 그 중 3 개를 선택하여 위험을 감수할 수 있다. 각 캐릭터는 독특한 성격, 공격 스타일, 스턴트를 가지고 있으며 주인공마다 모험과 결말이 약간 달라 게임의 플레이성이 크게 높아져 플레이어는 보통 두세 번 놀곤 한다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언) 시스템에는 작업 이전 시스템, 복식 시스템, 기압 탱크, 슈퍼 살인 기술 등 혁신이 있습니다. 그리고 A-RPG 에서 설계하기 어려웠던 마력도 이 게임에서 잘 드러났다. 그리고 플레이어를 위한 디자인이 많다. 예를 들어 격투는 수동 제어 없이 컴퓨터가 완성할 수 있다. 화면은 SQUARE 의 일관된 스타일을 계승하여 매우 화려하다. 아름다운 마을, 화려한 원시림, 위대한 마법은 모두 일류이다. 게임의 음악은 확실히 그 독특한 우세, 특히 개장곡을 가지고 있다. 서막 이후 주인공의 모험 과정이 벌어졌고, 화면 아래에는' 선검기협전 3' 이라는 글자가 나타났다. 이때 배경음악은 유명한 개장곡이다. 행진곡의 리듬에 따라 기세가 웅장하고 기세가 웅장하여 주인공이 모든 장애물을 돌파하겠다는 결심을 느끼게 하고 피가 끓게 한다. 게임 중기의 음악도 특색과 다양성이 있어 자세히 모으기가 어렵다. 관심 있는 플레이어는 스스로 맛볼 수 있다. 결론적으로 검의 전설 3 은 A-RPG 와 다른 A-RPG 입니다. A-RPG 의 모든 단점을 극복했기 때문입니다.
7. 진A-RPG' 천지창조' 정통 A-RPG, ENIX 제작, 32M 비트는 연산요구 사항을 희석시키는' 선검기협전 3' 보다' 천지창조' 가 액션 요소에 더 많은 관심을 기울이고 있다. 정상적인 느낌, 주인공 단일성, 동작이 완전 자유 ... 정통적이기 때문에 이 게임은 전통을 바탕으로 발전한 결과라고 할 수 있다. (ENIX) 줄거리는 비교적 참신해서 주인공이 다른 세상을 만드는 과정을 다룬다. 먼저 성경의' 창조 6 일' 처럼 지구와 각종 생명을 창조한 다음 문명을 발전시킨다. 문명이 발전함에 따라 주인공의 실력도 날로 높아질 것이다. 요컨대, 이것은 사람들이 들어 본 적이 없는 이상한 줄거리이다. 내가 전에 말했듯이, 이것은 정통 A-RPG 이므로, 당연히 시스템은 크게 발전하지 않았다. 주목할 만하게도, 그것의 조작감은 매우 뛰어나, 사람들의 눈과 귀를 상쾌하게 한다. 화면은 분명히 ENIX 가 세심하게 기획한 것으로 심플한 스타일로 다채로워졌다. 그중 일부 동물 캐릭터에 대한 묘사가 특히 생동적이다. (예를 들어, 새끼 사자는 단순히 심바의 복제품입니다. ) 음악은 맑고 듣기 좋은 것이 특징이며,' 투명함' 이 느껴져 편안하고 유쾌함을 느끼게 한다. 정통으로서, 이 게임은 의심할 여지 없이 성공적이다. 체제 내에서는 이미 시대에 뒤떨어졌지만, 그 참신한 줄거리는 체제의 부족을 보완했다.
8.' 로맨스 월드 3' ('로맨스 레전드 3', 유명 시리즈의 3 부작, 슈퍼에서 출품, 많은 시스템 특이한 RPG 가 있다. 처음엔 익숙하지 않지만 익숙해지면 이런 로맨틱한 매력에 빠져들게 된다. 일반적으로 RPG 의 줄거리는 하나 또는 몇 개의 주선과 몇 개의 분기 줄거리로 구성되어 있지만, 이 게임은 다르다. 그것은 완전히 분기 줄거리로 구성되어 있어 자유도가 매우 높다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 플레이어는 주인공의 다음 행동에 대해 충분한 선택권을 가지고 있다. 플레이어가 이야기의 한 부분을 완성하기가 너무 어렵다고 느낀다면, 먼저 다른 이야기로 가서 경험과 강력한 장비가 있을 때까지 기다렸다가 다시 이야기하자. 그래서 게임은 어렵지만' 끼었다' 는 것은 쉽지 않다. 체제도 이상하게 느껴진다. 라이브 에이라이브 (LIVE A LIVE) 와 마찬가지로 전투가 끝난 후 HP 가 완전히 회복된 체계를 채택하고 있지만, 적들이 강하기 때문에 적들은 영웅등급이 높아지면서 자신의 능력을 높일 수 있기 때문에 난이도가 낮아지는 것이 아니라 늘어난다. 또 다른 시스템은' 점동' 이라고 합니다. 즉, 걷지 않고 커서를 사용하여 도시나 다른 중요한 곳 사이를' 순간적으로 이동' 할 수 있습니다. 이상하게 느껴지지만 게임도 간결하게 한다. 가장 대단한 것은 전투 시스템이다. 게임의 전투 시스템은 매우 복잡하다. 각 캐릭터에는 "기술" 과 "기술" 의 두 가지 특수 능력이 있습니다. 그 중' 기술' 은 무술 기술과 유사하며, 서로 다른 무기에 따라 분류하여 전투에서 무작위로 이해하고 성장한다. 스킬' 은 마법과 같은 기술로 속성별로 6 가지 범주로 나누어 구매를 통해 얻을 수 있다. 양자의 위력은 모두 상응하는 숙련도가 증가함에 따라 증가한다. 또한 독창적인' 지휘관 모델' 도 있어 최대 5 명까지의 조합술이나 조합술을 사용할 수 있어 효과가 매우 좋다. 시리즈의 처음 두 작품과 마찬가지로 게임 속 캐릭터 (미드필더 휴식) 도 많고, 나름대로의 특징이 있고, 백작 뱀파이어와 같은 특수한 능력도 있다. 이 게임 화면과 음악은 모두 좋지 않아 이전의 고전에 비할 수 없다. 전반적으로, 언정 3 은 그다지 두드러지지는 않지만, 그 웅장한 줄거리와 독특한 시스템도 많은 지지자들을 갖게 한다.
9. 유명 시리즈' 용자 투악용 VI' 의 정통 RPG 는 ENIX 가 제작해 SQUARE 의 FF 시리즈와 대적할 수 있는 유일한 판매량이다. DQ' 와' FF' 의 전쟁은 이미 여러 해 동안 계속되어 왔으며, 두 권의 책은 서로 다른 방향으로 발전하여 세상에 그들의 가치를 보여 주었다. 여느 때처럼 DQ6 의 줄거리는 여전히 복잡하고 기세가 상당히 크다. 그리고 이 게임에는 독특한 쌍평행 세계가 더해져 게임의 줄거리를 더욱 우여곡절로 만들었다. 게임 시스템도 새로운 발전을 이루었는데, 그 중 하나는 직업이 최다 16 인 직업 이전 시스템이다. 또 다른 점은 마법 외에도 캐릭터가 특수 효과를 사용할 수 있다는 점이다. 이는 이전에 정상적인 공격만 했던 전사 캐릭터를 더욱 매력적으로 만들었다. 줄거리와 시스템이 모두 좋지만, 사실 많은 게이머들이 감동을 받는 것은 아니다. 나는 이 상황의 주요 원인은 화면이 간단하다는 것이라고 믿는다. DQ6 의 화면은 이전 작품에 비해 상당한 발전을 이루었지만 동시대의 다른 작품에 비해 단점도 즉각 드러났다. 지도 화면이 괜찮고, 인물 이미지가 겨우 합격했지만 전투 화면이 너무 ... 오랫동안 시기적절하지 않은 주인공 전투, 간단한 특수 효과 화면, 대량의 문자 묘사 ... 모두 피로한 느낌을 준다. 이런 장면은 극의 표현에도 영향을 미쳤다. 나는 항상 게임에서 가장 중요한 것은 균형이라고 생각했다. 분명히 DQ6 은 화면에서 균형을 잃었습니다. ENIX 는 여전히 음악면에서 상당한 힘을 가지고 있습니다. DQ' 시리즈는 심포니 BGM 을 자신의 스타일로 해 왔으며, 이 작품은 SFC 의 기능과 대용량을 활용해 이 전통을 이어받았다. 이러한 단점에도 불구하고 이는 DQ6 판매에 영향을 미치지 않는 것으로 보이며 1996 년 SFC 소프트웨어 평가에서 많은 상과 호평을 받았습니다. 아마도' DQ' 시리즈는 게임 자체가 아니라 정통 상징일 것이다.
10, 귀신은' 막말 도래' ONI 정통 RPG 시리즈를 재현하고, BANPRESTO 는 32Mbit 가 주변 대작의 빛 아래 여전히 빛나고, BANPRESTO 판도라 박스 창작팀의 대작,' 귀신의 강림' 속편을 재현한다. 이전 게임과 마찬가지로 이 게임도 일본풍으로 가득 찼지만 용량이 두 배로 늘었기 때문에 모든 면에서 큰 발전을 이루었습니다. 이야기 배경은 더 이상 고대 핑안 시대가 아니라 일본 막부와 유신 운동 시절의 주인공' 대화환' 과 그의 동료들의 이야기다. 게임에는 근토용, 토방세, 충전 총사 등 많은 역사적 인물과 사건이 있다. 물론, 인물들은 모두 역사적 인물이지만, 이야기 자체는 확실히 허구이며, 사람들에게 이상한 느낌을 준다. 또한 게임 끝에는 미국에 가는 이야기도 있다. 판도라의 마법 상자의 제작 정신은 정말 감탄할 만하다. 미국에서의 스타일은 더 이상 일본맛이 없고 오히려 상당히 확실한 서구적 감각으로 대체되기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 이 시스템은 이전 사람들의 일에 대한 발전이다. "신의 강하" 라는 캐릭터 외에도 "마법" 과 "검술" 이라는 두 가지 스턴트가 있는데, 화면이 화려하여 전투를 더욱 매력적으로 만든다. 32Mbit 의 대용량으로 화면과 음악상의 진보가 뚜렷하고, 게임에 일본풍으로 가득 찬 주제곡도 상당히 뛰어나다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) SFC 후기에 RPG 세계는 SQUARE 와 ENIX 에 의해 거의 지배되었는데, 이 게임의 출현은 새로운 바람을 가져왔다.
1 1, 대단하다! 신비한 방주' 는 정통 RPG 로, ENIX 가 제작했고, 32Mbit 의 속도는 매우 놀랍다. 게임의 가장 두드러진 장점은 사실 ENIX 의 가장 약한 전투 화면이다. 게임은 주인공이 8 개의 다른 공간에서 위험을 무릅쓰고 세상을 구하는 이야기를 담고 있다. 상투적이지만 AVG 원소를 완벽하게 첨가한 최초의 RPG 작품 (이후 이런 최고의 게임은 PS 의' 기생충 이브' 여야 함) 이기 때문에 줄거리가 우여곡절되어 난이도가 크게 높아졌다. 시스템에서, ENIX 는 혁신적이지 않고, 상당히 용감한 시스템을 사용한다. 아마도 ENIX 는 화면에서 공을 들이지 않는 것이 SQUARE 와 대적할 수 없다는 것을 깨닫고 있기 때문에 게임 스크린은 유례없는 높이에 도달했다고 할 수 있다. 8 개의 다른 세계의 분위기는 매우 훌륭하고 배경도 상당히 상세하다. 가장 두드러진 것은 전투 장면이다. 모의인의 캐릭터 디자인, 실감나는 빛의 효과, 인물의 생동감 있는 동작, 화려한 스턴트는 모두' 영화' 의 느낌을 준다. 음악상 ... (죄송합니다. 깜빡했네요. 그런데 기억이 안 나니까 별로 좋지 않을 것 같아요. 결론적으로, 그것은 여전히 재미있는 작품이지만, AVG 의 원소는 상당히 크고 수수께끼로 가득 차 있다. 플레이어는 심리적인 준비를 잘 해야 한다.
12,' 잃어버린 영광 3' ('용자 투악용 ⅲ', 유명한 정통 RPG 의 복판판, ENIX 에서 제작, 32Mbit 는 FC 에서 가장 인기 있는 게임 중 하나로 기존 기반을 크게 강화해 놀이공원 등 새로운 장소를 늘렸다. 줄거리와 방면은 기본적으로 FC 판과 일치한다. 즉 용자 롯의 후예가 마왕을 전복시킬 위험을 무릅쓰는 이야기는 롯의 삼부작의 종장이다. 시스템에는 큰 차이가 없지만 DQ6 의 일부 요소가 통합되어 특수 효과와 새로운 직업인 도둑이 추가되었습니다. 화면과 음악이 많이 향상되었다고 말할 수 있는 것은 당연하다. 결국 FC 와 SFC 의 기능은 다릅니다. 게임은 이와 관련하여 DQ6 을 능가했습니다. 제 생각에는, ENIX 이 게임을 하는 것은 전혀 의미가 없습니다. 과거는 지금 더 이상 휘황찬란하지 않을 수도 있지만 투기처럼 느껴진다. 객관적으로 말하자면,' DQ3' 는 여전히 괜찮다. 정통 플레이어는 놓치지 마라.
부언
1. SFC 에서 RPG 를 좀 해봤는데, 위 작품과 비교가 안 돼서 수입이 없어요.
2. 평론은 객관적이고 진실해야 한다고 말하는데, 가장 중요한 것은 게임에 익숙해지는 것이다. 위 게임의 대부분은 분명하고, 다른 게임은 적어도 80% 는 완전하며, 정확하지 않을 것이다.
3. 사실 운명전설과 성해전설이 있다. 모두 우수한 RPG 라고 하는데, 당시 다음 SFC 는 ... 미국 최초의 온라인 게임이 언제 발표되었는지, 어느 회사가 기억하지 못하는가!
세계 최초의 온라인 게임-우주 전쟁
: 포브스. 2005-4-22 9:30:00
많은 게이머들은 온라인 게임이 1994 또는 1995 의 종말과 워크래프트의 발흥에서 시작되었다고 잘못 생각했다. 대부분의 사람들은 1993 인터넷이 번창할 때까지 1994- 1995 게임 개발자가 컴퓨터 게임에 네트워크 연결을 하기 시작할 때까지 온라인 게임이 점차 드러나지 않았다고 생각한다. 하지만 그렇지 않습니다. 온라인 게임의 흥기는 1960 년대 말까지 거슬러 올라갈 수 있다. 1969 년, Rick Bromi 라는 미국인이 플라톤의 원격 교육 시스템을 위해' 우주전' 이라는 게임을 썼는데, 이 게임은 MIT 가 탄생한 최초의 컴퓨터 게임' 우주전' 을 기반으로 두 사람 사이의 원격 연결을 지원할 수 있다. SpaceWar 는 각종 온라인 게임의 원조이자 프로토타입이라고 할 수 있다. 세계 최초의 독립 실행형 게임은 언제 출시되었습니까? 최초로 생산된 컴퓨터 게임은 오리지널 어텐션, 198 1 년. 세계 최초의 격투 게임은 무엇입니까? 러시아 사각형을 할 줄 아는 구식 손바닥이다.
그 사이트에는 격투 게임이 있다.
권투 반바지 두 벌입니다
좀 썩었지만, 이것은 최초의 격투 게임이다. 세계 최초의 온라인 게임은 무엇입니까? 1969 년, Rick Bromi 라는 미국인이 플라톤의 원격 교육 시스템을 위해' 우주전' 이라는 게임을 썼는데, 이 게임은 MIT 가 탄생한 최초의 컴퓨터 게임' 우주전' 을 기반으로 두 사람 사이의 원격 연결을 지원할 수 있다. 세계 최초의 독립 실행형 게임은 무엇입니까? 이것은 당구 게임이다.
양쪽에 각각 위아래로 움직일 수 있는 널빤지가 있다.
중간에 공이 하나 있다. 공을 상대방에게 밀다.