원본 그림의 제작자는 주로 "Orb 효과가 겹치지 않음" 과 "BuffPacers 가 겹치지 않음" 이라고 표기했다. DOTA 6.60 이전에는 지도 중국어 번역사가 원본 그림에 표시된 "ORB ...", "Buff ..." 를 "ORB EFFECT" 로 번역했습니다. 하지만 6.60 이후 전자는' orb 효과는 겹칠 수 없다',' 공격효과는 겹칠 수 없다' 로 번역됐지만 실제적인 변화는 없었다. 다만 번역오류를 바로잡았을 뿐이다.
하지만 오늘날의 도타 지도에서도 orb 효과와 buff placer 를 표기하는 데 많은 착오 (중국어판, 번역 누락) 가 있었고, 심지어 중국어판에서도 블레이드 분쇄를 가라앉히는 것은 불필요한' orb 효과는 겹쳐질 수 없다' 는 표시여서 상황을 더욱 혼란스럽게 했다. 이것이 오늘날 각종 문제의 원천이 되었다.
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1 .. 볼 효과-볼 효과-볼 효과.
분명히, 이 칭호는 원래 구기 운동의 기교에서 나온 것이다. 모두 알다시피, 공은 여러 겹이 겹쳐진 공격을 가지고 있지만, 겹쳐진 효과는 없다. 다른 공으로 첫 번째 공만 특효가 있다. 또한 영웅의 화살표 기술과 흡혈가면은 구와 동시에 효력을 발휘할 수 없고 피드백 등 전투에 참여하지 않는 기술도 구와 충돌한다. 이 기술들은 모두 보주 효과이다.
DotA 에서 orb 효과를 차지하는 기술에는 화살, 흡혈, 구기, 피드백의 네 가지 유형이 있습니다.
화살은 몇 가지 전형적인 활과 화살 기술로 대표되는 기술로, 가장 큰 특징은 수동 사용과 자동 해제 기능이다. 자동 릴리스는 다른 orb 효과를 덮어쓰며 수동으로 사용하면 흡혈과 피드백으로 덮어쓰여집니다. 유일한 예외는 왕사와 라켓볼이 모두' 잿더미' (TFT1..18 이후 FL 의 기술은' 불타는 화살' 이다. 재를 태우는 것은 항상 자동으로 석방되는 화살과 맞먹는 유일한 수동적인 화살표 기술이다.
12 인 대투뱀파이어-흡혈가면. 전투에서 나타날 수 있는 대상으로서, Bliz 는 이 기술을 이해하기가 너무 어렵지 않다. 중첩의 경우 구기 게임과 비슷하지만 흡혈은 구기 게임보다 한 단계 높고, 두 번째는 buff 를 차지하지 않는다 (활성화되지 않은 감속구를 제외한 모든 공이 buff 를 차지함). 물론, 우리의 관점에서 볼 때, 구기는 여전히 큰 차이가 있다 ~
구기 운동-전투 전투의 각종 공은 모두가 너무 낯설지 않을 것이라고 믿는다. 하지만 일부 구기들이 영웅기술로 바뀌었기 때문에 관계는 단순한 위치가 아니라 기술과 물품을 얻는 순서다.
피드백-마탑 법을 그리는 것은 법사의 자본에 징그럽지만, 도타에서는 더 비참하다 ~ 이것은 도타 중 우선순위가 가장 낮은 orb, 원격 피드백은 독침과 같은 순수 buff 에 의해 덮일 수도 있다 ~ 근전 피드백과 원격 피드백의 직업이 다르다는 점에 유의해야 한다. 근전 피드백은 orb, 원격 orb+buff 밖에 없다.
특히 연타: 연격은 감속구 기술이고 영향 기술은 로켓이기 때문에 연격의 두 번째 공격은 수동 화살이고, 다른 공격은 감속구이다.
2.buff placer- 공격 효과-상태 저장 (직역 어색해 죽겠다)
이름에서 알 수 있듯이, buff placer 는 공격 중에 목표물에 buff 를 붙이는 것을 말한다. (엄밀히 말하면 buff 를 가는 것은 컨디션이 좋지 않다.) (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 전형적인 기술 중 하나는 독병기를 담그고 목표물에 독이있는 buff 를 추가하는 것이다. 그러나 원격 피드백, 파괴의 공, 화염의 공 등과 같은 기술들이 있다. , 목표물을 공격할 때 buff 를 추가하지 않지만, 여전히 침독 무기 등 기술과 충돌하는 것도 buff placer (공격 효과) 입니다.
Orb 를 차지하는 많은 기술도 buff: 로켓 이외의 화살, 감속구 이외의 공, 원격 피드백을 차지한다. Buff 의 기술은 점유되면 실제 효과가 buff 에 붙어 있고, buff 에는 감속 볼의 영향 기술과 DotA 제작자가 J 로 만든 화살표 기술도 포함되어 있는데, 일단 buff 가 덮이면 이러한 기술들은 실제 효과가 없다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 하지만 만약 당신이 여전히 orb 를 점령한다면, orb 가 아직 있기 때문에, 당신은 여전히 악마를 소비하고, 다른 orb 를 덮었습니다. 조금 특별합니다. 법구는 buff 뿐만 아니라 장거리 펀치와 폭격까지 차지하며 최고급 buff 를 차지했다. 그래서 적기와 파구의 충돌이 많다.
DotA 에는 공격효과만 차지하는 두 가지 기술이 있다: 독과 서리.
만성 독약, 침독 무기, 독침과 같은 독소 기술은 모두 독소 기술로 간주될 수 있다. 독소 기술의 가장 큰 특징은 오버레이 유형 설정: 상해, 공격 속도, 살상 단위, 이동. 사실 이런 중첩식은 독기능의 특허, 얼음화살과 독화살의 중첩식 (지혜의 날, 추진, 비밀천구 등의 원형) 이 아니다. ). 하지만 빙화살과 독화살은 전형적인 화살 기술이다. 만성독, 침독 무기, 독침 등 수동적인 기술이 진정한 독소다.
서리-서리 공격, 서리 휴식, 서리 공격은 모두 하나의 주형에서 나온 것으로, 거의 차이가 없다. 모든 근전 기술은 효력을 상실하고, 스퍼터링 공격을 확장할 수 있으며, 모두 탄환을 바꿀 수 있다. 하지만 서리의 이자 (용기 블루드래곤 형태의 얼림) 는 아이콘을 숨기고, 마술은 가짜 얼린 버프를 치지 않는다.
감속 구-느린 운영 체제 구
이 기술은 매우 특별하다. 볼 기술이지만' 스킬에 영향' 설정으로 중첩이 복잡하다. 이 기술의 효과는 공격 시 특정 확률로 목표물에 포인팅 기술을 적용하는 것입니다. 불구가 그 예입니다. 그리고 확률을 100% 로 설정한 마비와 연격도 있습니다. 감속구와는 다릅니다.
감속구는 항상 orb 효과로 여겨지며 시동이 필요할 때도 buff placer 가 되어야 한다. 방사여야 합니다. 즉, 감속구의 영향 기술은 (냉각 시간 내에 있지 않음) 방출될 수 있고, 기술이 발사될 때 무작위로 방출됩니다. 그러나 실제로 감속구의 영향 기술은 스킬을 가리키는 것으로, 스킬을 가리키는 목표는 수동 공격을 통해 포착해야 한다. 그렇지 않으면 시동이 걸리지 않지만, 이런 공격은 다른 법구를 포괄하는 버프 (buff) 이다.
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공격에는 하나의 orb 와 하나의 buff 만 있을 수 있는데, 이것은 기본적인 중첩 지침이다. 여러 가지 중첩 상황에 대해 하나씩 이야기해 보겠습니다.
(1) 직접 덮어쓰기. 우선 순위에 따라 속성이 겹치는 공은 다음 순서로 적용됩니다.
화살표 (자동 방출) > 흡혈 > 구기 > 독소 > 피드백 > 서리입니다. 화살표가 자동으로 풀릴 때 흡혈과 피드백으로 덮여 있다. 여러 기술이 서로 충돌할 때, 일대일로 대응하는 것이 아니라, 근접하게 한 쌍의 비교 우선순위를 비교한다. (존 F. 케네디, 기술명언)
예를 들어, 뼈 활이 날아가 흩어지고, 로켓은 피드백 > 수동 석방으로 인해 수동 로켓 > 사용 안 함, 최종 피드백이 적용됩니다. 장애 > 피드백, 로켓 >; 비활성화, 로켓 발효.
(2) 동시에 유효합니다. 순수 orb 법구 하나와 순수 buff 법구 하나, 겹치는 부분이 없고, 각각 정상적으로 효력을 발휘한다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
(3) 프랑스 공 강화&; 특수하게 보강하다. 감속 볼 기술과 순수 버퍼 볼. 감속 볼 기술이 시작되지 않으면 순수 buff 볼이 적용됩니다. 감속 공은 시동 시 두 번째로 높은 buff 를 차지하여 순수 buff 공을 덮어야 한다.
(4) 위치 결정 및; 주문 결정. 여러 개의 흡혈이나 여러 개의 구기 게임 사이의 커버.
다음은 "개체 볼" 과 "스킬볼" 이라는 두 가지 용어입니다. WE 의 각 기술은 "품목 기술" 과 "영웅 기술" 이라는 부울 옵션에 따라 모든 기술을 단위 기술, 영웅 기술 및 품목 기술로 나눕니다. 단위 기술 및 품목 기술은 품목, 단위 기술 바 및 영웅의 일반 기술 열에 직접 추가할 수 있지만 (일부 단위 기술이 항목에 배치되면 무효가 되지만), 영웅 기술은 영웅 기술 막대에만 직접 추가할 수 있습니다 (예: 로봇 형태에 의한 TK 의 분쇄는 영웅 기술이고, bliz 는 먼저 규칙을 깨고 일반 기술 막대에 추가합니다). 내가 여기서 말하는 것은 WE 의 구분이 아니라, 대상구의 기술을' 개체구' 라고 부르고, 기술란이 표시해야 하는 공의 기술을' 기술구' 라고 부른다.
1 후, 물공을 받으면 키패드에 넣어 스킬볼을 덮습니다. 8,4,5, 1, 2 의 키비트는 단위구로 덮여 있습니다.
2. 스킬볼을 획득한 후, 물체구를 덮습니다.
3. 여러 개체 사이의 위치가 결정됩니다. 7÷8÷4÷5÷ 1÷2.
(5) 특수한 상황. 이것은 콤보 볼입니다 &; 화살표의 특성으로 인한 중첩. 연격의 두 번째 공격은 수동 화살표이기 때문에 피드백으로 덮일 것이다. 다른 공격은 모두 감속구이고, 연타커버 피드백이다.
(6) 간접 대체. 마법 단위 (마법 슬롯이 표시됨) 를 공격할 때 피드백이 얼음 크림을 덮습니다. 비마법 단위를 공격할 때 (법력이 0 이 아니라 마법 막대가 전혀 없다) 피드백이 시작되지 않고 서리가 발효된다.
간접 대체는 시작되지 않는 상황을 대표하기 때문에 여기서 몇 마디 더 말씀드리겠습니다.
공이 시작되지 않으면 다른 공에 영향을 주지 않습니다. DotA Riffa 볼이 시작되지 않는 경우는 주로 다음과 같습니다.
1. 합법적 볼은 목표를 허용하지 않습니다. 로켓이 마법 면역을 공격할 수 없다면, 피드백은 비마법 단위를 상대할 수 없다.
기술은 시작할 수 없습니다. 예를 들어, 화살의 기술은 냉각에 들어가고, 마법은 부족하고, 침묵한다.
특수 버그 및 기타 기술 적용 범위. 예를 들어, 근전에서 서리 기술을 사용하면 실효되고, 폭행은 다른 buff 를 덮으며, 일부 다목표 물리 공격은 합법적인 공을 덮는다.
휘감는 것과 연격하는 냉각과 화살의 냉각에는 본질적인 차이가 있다는 점에 유의해야 한다. 이 두 볼 기술은 감기지 않았지만, 그들의 영향 기술은 냉각에 들어갔다. 감속 공은 기술이 냉각될 때 더 이상 buff 를 차지하지 않지만 orb 는 여전히 점유합니다.
(7) 그 후에 효력이 발생한다. 여러 번의 피드백이나 여러 번의 서리 사이의 커버 문제. 여러 기술 후에 효력이 발생하다.
(8) 서리 피해. 앞서 언급했듯이, bliz 가 만든 서리 기술 bug 로 인해 근전 사용은 완전히 무효가 될 것이다.
(9) 끓는 피의 창이 적에게 미치는 피해와 허스크에서의 HP 감소는 모두 트리거를 통해 이뤄진다. 이러한 트리거는 huskar 에서 HP 가 100 보다 낮을 때 종료됩니다. 즉, "사용할 수 없음" 이라고 하지만 기술 자체는 정상적으로 시작됩니다.
(10)LOA 자체의 가속 문제. 버전 6.60 이후 LOA 의 서리의 슬픔은 첫 번째 공격에서 LOA 를 가속화할 수 있지만, 이 효과는 많은 문제를 야기한다.
서리의 슬픔의 가속은 단 한 번만 촉발되었다. 서리가 내린 슬픈 buff 를 가진 공격 단위는 심연 마크의 가속도를 얻을 것이다. 그래서 두 번째 공격, LOA 는 서리의 슬픈 buff 공격 단위로 심연의 흔적을 얻을 것이다.
수정 후 서리의 슬픔의 가속은 두 가지 트리거로 나뉜다. 하나는 이전과 마찬가지로 팀원을 가속화한다. 다른 하나는 사용자 속도를 높이는 트리거입니다. 사용자가 서리의 슬픔을 배우고 목표물을 공격할 때, 서리의 슬픔이 실패하더라도 (건물, 기계, 엄호) 사용자를 가속화한다.
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