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VR 산업은 어떻게 전진해야 합니까?
20 16 은' VR 원년' 으로 간주되고, VR (가상현실) 은 창작고리의 인기 개념이 되어 대량의 헤드 디스플레이 장치가 등장한다. 하지만 현재 국내 시장의 90% 이상이 100 원 이하의 VR 상자를 구매하고 있으며, 내용이 적고, 체험이 나쁘고, 범람하는 저질 짝퉁 헬멧은 소비자 분야 VR 기술의 미래에 부정적인 영향을 미칠 수밖에 없다. 이런 상황에 직면하여 VR 산업은 어떻게 전진해야 합니까?

업종이 적막기에 접어들다.

새로운 정보 기술로서, 가상 현실은 사회생활과 각 업종에 깊은 영향을 미칠 것이다. 거의 모든 국제 거물들이 VR/AR 투자에 참여했다. 페이스북이 Oculus 인수, 삼성이 GearVR 출시, 구글 led Magic Leap 출시, 마이크로소프트가 HoloLens 출시, 소니가 PS VR 발표, HTC 가 HTC Vive 푸시 등.

중국에서는 VR 도 자본과 시장의 주목을 받았다. 공신부 전자정보부의 지도하에 가상현실산업연합투자촉진위원회가 발표한' 중국 VR 산업투자융자백서 20 17' 에 따르면 20 16 년 중국 가상현실시장의 총 규모는 68 억 2 천만 원, 하드웨어 제조업체는 현 단계에서 중국 VR 산업융자발전의 중점산업이다.

지푸카이 시장연구그룹 (GfK) 이 온라인 시장감시데이터를 통해 20 16 년 중국 소매시장 VR 하드웨어 월평균 판매량이 38 만 2000 대, 단일 평균가격은 137 위안으로 나타났다. 시장과 관련된 브랜드는 480 개에 달하지만 대부분 안경테의 하위 제품이다.

기자는 베이징 바깥거리에 위치한 한 디지털쇼핑몰에서 VR 하드웨어 가격이 수십 원에서 수천 원까지 다양하다는 사실을 발견했다. 대부분의 VR 박스 가격은 100 원 안팎, 어떤 것은 판촉 경품으로 꼽힌다. 상가는 기자들에게 많은 VR 상자의 원가가 10 원 정도라고 말했다. 일부 창업회사의' 브랜드' VR 상자도 이들 업체로부터 직접 주문하여 라벨을 붙였다.

이 "VR 상자" 는 VR 기술을 나타낼 수 있습니까? 사실' VR 박스' 의 구조는 간단하다. 렌즈 두 개, 플라스틱 상자 하나, 편안한 스트랩 하나. 어떤 것은 조절 가능한 근시렌즈를 갖추고 있다. 완성된 제품이라도 휴대폰을 꽂으면 VR 콘텐츠를 직접 볼 수 있다. 이런 VR 상자에는 아무런 조작도 없고, 카메라는 단지 상자 안의 휴대전화 디스플레이를 확대하여 이미지가 사람의 전체 시야를 차지하게 하는 데 쓰이는 것은 사실 일종의' 시각적인 속임수' 이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

VR 타임즈' 작가 중 한 명인 오효명은 기자들에게 "20 17 은 VR 에게 원년 이후의 침묵기이며 업계는' 거품 짜기' 를 시작했다" 고 말했다. 이윤이 적고 혁신적인 제품이 부족한 회사들은 점차 도태되고 짝퉁 제품의 판매량은 점차 감소할 것이다. "

빅토리아 쿨한 VR &;; AR 사업부 사장 이정은 20 17 업계가 점차 이성으로 돌아간다고 밝혔다. "1 년 전과 비교했을 때 자금 투입 감소, 일반 사용자 보급도 감소, 핵심 기술의 병목 기간, 의심할 여지 없이 이 업계의 종사자들에게 큰 도전을 가져왔고, 이 업계의 사람들이 더욱 이성적으로 행동하도록 촉구했다." 이정은 "사람들은 마음을 가라앉히고 업계의 발전 방향을 생각하기 시작했다" 고 말했다. 물론, 더 중요한 것은 불리한 상황에서 어떻게 살아남을지 생각하는 것이다. "

시장은 많은 문제에 직면해 있다.

VR 모바일 이어폰은 휴대성, 가격 친민 등 뚜렷한 장점을 가지고 있어 VR 소매 분야에서 최초로 폭발한 제품이 됐다. 대부분의 휴대폰 VR 상자는 사용자가 싼 맛으로 본다. VR 하드웨어 제품군에는 박스 외에도 HTC 등 거물로 대표되는 외부 VR 과 업계에서 비교적 좋은 VR 올인원이 있습니다.

업계 관계자들은 어떤 의미에서 VR 올인원이야말로 진정한 자격을 갖춘 VR 장치라고 말했다. VR 올인원은 프로세서, 스토리지 공간, 화면, 팽이 및 디스플레이를 갖춘 독립 프로세서가 장착된 VR 헤드 디스플레이입니다. VR 올인원은 디스플레이 효과와 기능면에서 HTC Vive 와 같은 외부 VR 헤드만큼 강하지는 않지만 전선에 얽매이지 않고 자유도가 높아 한때 업계에 호평을 받았다.

그러나, 이런 설비의 가격은 대부분의 일반 소비자들을 뒷걸음치게 한다. 기자는 소니의 VR 제품인 PlayStation VR 가격이 약 2800 원, 국산 폭풍 거울 올인원 가격이 2499 원이라는 사실을 발견했다. 외장형 VR 은 가격이 더 비싸서 중급형 컴퓨터 한 대 이상 높은 가격에 해당한다.

이정은 현 단계에서 외부 VR 과 VR 올인원이 모두 제품 비용이 높은 문제에 직면해 있다고 밝혔다. 첫째, 부품 가격이 너무 비싸고, 둘째, 소비시장이 규모를 형성하지 않아 규모 효과를 통해 제조 비용을 낮추기가 어렵기 때문이다.

양질의 콘텐츠가 부족한 것도 현재 VR 업계가 직면한 문제다. 기자는 한 VR 체험관에서 대부분의 체험 프로그램이 모험 게임이라는 것을 보았다. 한 익명의 개발자는 기자들에게 "많은 회사들이 거친 전체 액션 비디오와 매우 기본적인 생존 게임만 할 수 있다" 고 말했다. 그들은 이윤에 급급하여 VR 발전의 세부 사항과 전망을 거의 고려하지 않는다. "

2 월 초 페이스북은 Oculus Rift 의 오프라인 체험점 200 곳을 폐쇄한다는 사실이 밝혀져 미국에 개설된 500 개 체험점의 40% 를 거의 줄였다. 국내 일부 창업업체들도' 한겨울' 에서 조정을 시작했고, 일부는 독립적으로 VR 하드웨어 설비를 생산하고, 일부는 VR 콘텐츠 개발에 주력하고 있다.

세이디 고문의 선임 분석가 후운현은 중국의 VR 산업이 외국보다 많이 나쁘지 않다고 기자들에게 말했다. 국내에서 가장 큰 문제 중 하나는 기술이 너무 적고, 정교한 응용이나 내용이 너무 적다는 것이다. 전체 업종은 자본 열풍 속에서 다소 경솔하다. 모두가 더 가치가 높은 분야를 쫓고 있거나, 복사해서 일부 앱에 붙이고 있다. "VR 업계의 특허 기술의 절반 이상이 미국에서 국내 점유율이 매우 적다." 허우 yunxian 는 말했다.

미래는 응용에서 폭발한다.

VR 업계는 현재 힘겹게 언덕을 오르고 있지만 그 전망은 여전히 업계에서 잘 보이고 있다. 세이디 컨설턴트는 전체 시장, 제품 성숙도 및 핵심 기술에 대한 연구를 바탕으로 가상 현실의 발전에 대해 낙관적입니다. 2020 년까지 시장은 상대적 성숙 단계에 접어들 것으로 예상되며, 규모는 9 1.82 억원, 연간 복합 성장률은 1.25% 입니다.

업계 관계자는 VR 자체에는 거품이 없지만 VR 을 이용한 상업투자 서클에는 거품이 있다고 밝혔다. 뜨거운 열이 바로 거품의 제조자이다. VR 산업의 지속적인 발전에는 점점 더 많은 형태와 방향이 있을 것이며, 미래에는 더 많은 업종에 적용될 것이며, 사람들의 생활에 더 가까워질 것이다.

VR 은 과학 기술의 최전선 분야로서 세계 각국의 높은 중시를 받았다. 미국 한국 등 선진국은 모두 정부 차원에서 가상현실 산업의 발전을 지원한다. 우리나라는' 13차 5개년 계획 국가과학기술혁신계획',' 13차 5개년 계획 국가정보화계획',' 인공지능인터넷+3 년 행동시행 방안',' 스마트하드웨어 산업혁신개발전문행동' (2016-201

중국 VR 시장의 주류 설비는 여전히 모바일 VR 안경을 위주로 하고 있기 때문에 VR 동영상 콘텐츠의 발전은 VR 게임 콘텐츠보다 훨씬 더 많다. 현재 VR 플랫폼에는 약 2700 개의 비디오와 800 개의 게임이 있습니다. 이와 함께 중국 VR 오프라인 체험관의 수는 최근 몇 년간 급속히 증가하여 전국적으로 2000 여 개에 달했다.

국제 행사의 추진과 지원으로 VR 생중계도 향후 2 년 동안의 주요 폭발지점이 될 것이다. 또한 전문적인 VR 애플리케이션은 기술적으로도 성숙해져 교육, 디자인, 여행, 의료 등 VR 응용이 모두 돌파될 것으로 보인다.

"올해 업계 전체의 거품이 점차 줄고, VR 이 각 업종에 뿌리를 내리기 시작했고, 주문량도 증가하고 있다는 것을 기쁘게 생각합니다. 이는 진정한 VR 시장 수요가 회복되고 있다는 것을 의미합니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 계절명언) 우리는 미래의 이러한 추세가 정상화될 것이며, 업계는 점차 건강한 발전의 궤도에 진입할 것이라고 믿는다. " 이정이 말했다.

그녀는 제품 비용과 내용이 제한된 상황에서 단기간에 To C 시장에서 폭발하기가 어렵다고 생각한다. 쿨파 VR 올인원의 준비 초기, To B 위주로 VR 올인원설비와 데모 및 솔루션을 제공합니다. 현재 B 측 산업 시장은 여전히 큰 방향이며 C 측 시장은 점차 전개될 것이다.

후운현도 한 산업의 발전은 열로 구동되는 것이 아니라고 생각한다. 열도는 일시적일 뿐, 수요야말로 VR 의 미래 트렌드를 진정으로 이끌 수 있는 것이다. "미래를 폭파하는 것은 내용 (앱) 이어야 한다고 생각합니다. 앱은 가장 큰 원동력, 특히 엔터프라이즈급 앱입니다."

여러 전문가들은 국내 VR 의 지속적인 발전 과정에서 정부의 지원과 업계 자체의 규범을 빼놓을 수 없다고 밝혔다. 정부가 VR 업계를 위해 더 많은 플랫폼과 기회를 마련하여 인재 양성을 강화하기를 바랍니다. VR 업계도 자신을 제고하고 소프트웨어 개발 적응과 제품 보급에 더 유리한 환경을 만들어야 한다. -응?