전면 발전, 국내에도 금지된 피비린내 나는 폭력적인 포르노가 있지만, 그래야만 우리를 끌어들일 수 있다.
여기 소개가 있습니다.
1. 왜 일본 애니메이션이 중국에서 이렇게 인기가 많습니까?
어떤 사람들은 이제 "ACG" 시대에 접어 들었다고 말합니다. 소위 "ACG" 는 애니메이션입니다.
(만화 애니메이션), 만화 (만화), 게임 (게임), 삼위일체, 오점.
이것은 새로운 시대의 모래판이다. 일본은 "ACG" 의 새로운 시대의 지도자이다. 최근 몇 년 동안, 같은 날
제조업이 많은 강력한 상대를 만나 더 이상 세계 무대에서 눈에 띄지 않을 때 일본은 새로운 것을 사용하기 위해 노력한다.
기술은 새로운 문화상품을 만들어 생산대국에서 생산대국의 문화산업으로 전환시켰다.
국가. 현재 일본 애니메이션 콘텐츠 산업 시장의 전체 규모는 애니메이션 파생 상품 시장을 포함한다.
애니메이션 캐릭터의 사용 허가와 애니메이션 캐릭터 장난감의 제조가 2 조 엔 이상인 것으로 추산됩니다.
애니메이션 산업은 일본 GDP 의 10% 를 차지하며 이미 일본에서 세 번째로 큰 산업이 되었다.
일본 애니메이션 산업의 성공 원인 분석
1. 애니메이션 작품은 일본에서 상당히 광범위한 사회 기반을 가지고 있다.
일본인들은 만화를 매우 좋아하고, 만화 문화는 매우 발달했다. 일본 미쓰비시 종합연구소에 따르면 일본은
87% 는 만화를 좋아하고 84% 는 만화 캐릭터와 관련된 문장 수업을 한다. 일본의 만화
벤의 이군이 튀어나온 것은 그 역사적 원인이 있었으며, 당시의 문화와 사회적 배경과 밀접한 관련이 있었다. 코미디 예술
예술은 일본에서 1000 여 년의 역사를 가지고 있다. 조각판 인쇄 기술이 발명된 후 그림이 하나가 되었다.
대중 매체의 수단으로 일본인들은 사진으로 이야기를 하는 습관을 길렀다. 이것이 행동이라는 증거가 있다.
오늘날 일본 사회의 인기의 원천.
일본의 사회환경도 애니메이션 예술이 생존하기 쉬운 토양이다. 일본 주류 만화 잡지 편찬
이노우에 세 (Keizo Inoue) 시리즈는 "요즘 아이들은 과중한 시험 제도에 눌려 숨이 막혀 세상과 단절되어 말할 기회가 거의 없다" 고 지적했다.
다른 사람과 사귀기 때문에 그들은 만화책에서 자신의 친구를 찾는다. "같은 상황이 여정에서도 일어난다.
젊은이. 일본인은 팀워크를 숭상하고, 조직의 규율을 강조하며, 개인주의를 장려하지 않는다. 그래서,
그들은 애니메이션 작품에서만 모험, 자극, 개성의 꿈을 실현할 수 있다. 어디 봅시다
지금까지 미국 애니메이션 작품의 영웅은 보통 슈퍼맨이고 일본 애니메이션 작품은 그렇지 않다. 안에 뭐가 들어 있니?
영웅은 대부분 인간이다. 평범하지 않은 일을 하면 영웅이 되고,' 인간 영웅' 도 사실 평범하다.
일본인이 준 꿈을 전달하다. 공간이 붐비고 풍속 습관이 복잡한 일본 사회에서는 스트레스가 많다.
강대한 일본인은 애니메이션을 통해 일종의 카타르시스와 긴장을 얻었고, 애니메이션 작품의 광활한 세계가 주어졌다
그것은 그들에게 현실을 도피할 수 있는 가장 좋은 장소를 주어 그들이 꿈에서 자유롭게 수영할 수 있게 했다. 그래서 감동이라고 할 수 있다
사람은 일본인이 현실을 도피하는 강렬한 수요 아래 있는 정교한 예술이다.
제 2 차 세계대전 이후 만화는 일본의 주요 오락 형태 중 하나가 되었다. 1950 년대 후반에 태어났습니다.
60 년대와 60 년대의 사람들은 텔레비전 애니메이션을 보면서 자란 1 세대였다. 지금은 모두 서너 살이다.
많은 사람들이 애니메이션에 대한 애착을 자신의 아이들에게 전달했다. 애니메이션 취미, 일본에 있습니다.
사회가 계속되고 있는 것은 전 국민의 취미이며 나이와 성별을 가리지 않는다. 많은 나라에서 애니메이션은 어린이입니다.
프로그램, 일본에서는 연령대에 따라 다른 스타일의 대응 동작이 있다.
사람의 작품이기 때문에 애니메이션 작품의 사회적 기초는 상당히 광범위하다.
잘 작동하는 제품 개발 투자 모델.
제품 개발의 투자연맹 제도는 일본 애니메이션 성공의 또 다른 핵심 요소이다. 일본에서, 한 명은
애니메이션 작품은 방송국이나 영화사를 포함한 여러 방면에서 투자하는 경우가 많습니다.
광고 회사, 장난감 회사, 게임 소프트웨어 회사, 오리지널 애니메이션 작품 출판사 등. * * * 당사자 채택
투자는 신제품 개발의 위험을 분산시키고, 한편으로는 융자 경로를 넓혔다. 마이그레이션
이 스튜디오의 대표작' 은 투자연맹 제도를 잘 활용한 제품 개발이다.
사건 하나. 천과 천구' 는 덕간 출판사, 일본 TV 네트워크, 전신이 공동 집필했다.
사 (일본 최대 광고회사), 동북신사영화사 등 기관.
얼라이언스 * * * 투자 제작, 제작비는 거의 25 억 엔. 투자자는 각자의 투자총액에 따라 출자한다.
소득 중의 비중. 위험 공유, 이익 공유로 모든 투자기관의 * * * 가 강화됐다.
기준, 그리고 각 투자 부문이 적극적으로 참여하여 시장을 강화하다. 200 1 년,' 천과 천구' 흥행.
304 억 엔까지 다양한 투자기관으로 실적 있게 돌아왔다.
3. 여기에는 국제 최고의 애니메이터와 대량의 애니메이터 인재와 기구가 있다.
국제 톱 만화의 대가들로 일본 애니메이션은 최근 몇 년 동안 세계적으로 명성을 얻었다.
급등의 주요 원인 중 하나. 일본의 애니메이션 산업은 1960 년대에 번영하기 시작했고, 애니메이션 영화였다.
일본에서 인기가 미국을 빠르게 능가하고 있는 데에는 여러 가지 이유가 있습니다. 예를 들어 일본의 유명한 만화가 수즈카 () 와 같은 여러 가지 이유가 있습니다.
(수석 장관). 이것은 그가 첫 TV 애니메이션 스튜디오를 설립했기 때문만은 아닙니다.
그의' 철팔 아동목' 이 일본 애니메이션을 세계에 알렸고, 더 중요한 것은 일본인의 일본 애니메이션에 대한 인식에 영향을 끼쳤다는 것이다.
희극적인 태도. 수즈카 치충은 일본에서 매우 인기가 있으며, 그의 작품은 각 분야에 관한 것이다.
각양각색의 사람. 그는 만화의 이런 예술 표현 방식이 다양한 사람들이 받아들일 수 있다고 생각하기 때문에 둘 다
아동화 아동도서, 여성 독자의 로맨틱 이야기 그림책, 남성잡지 신문의 유머러스한 만화.
정치 만화를 그리다. 수즈카 치충의 애니메이션 이념은 독자들에게 효과적으로 전달되어 애니메이션 작품이 되었다.
노소 모두에게 적합한 예술 감상 형식이다. 최근 몇 년 동안, 미야자키 하야오 그 사람 윌스.
장수 () 대우크보 (Katsuhiro Otomo) 등 애니메이터의 휘황찬란한 부상.
국제 시장에서 일파만파의 파란을 일으켰다. 그들 없이는 일본 애니메이션이 오늘의 성공을 거둘 수 없다.
그냥. 한편 일본에는 뛰어난 애니메이션 감독과 애니메이션 인재들이 일선에서 싸우고 있다.
애니메이션 제작사는 성공적인 애니메이션 산업을 구축하는 근본적인 보증이다. 현재 일본에는 430 여 편의 애니메이션 작품이 있다.
이 중 264 곳 (6 1.4%) 은 도쿄에 집중되어 있고 산업 클러스터 지리적 위치는 상대적으로 집중되어 있다. 하지만
일본 애니메이션 업계의 전문가와 종업원의 구체적인 인원수는 분명하지 않다. 애니메이션 인재 방면에서
양성 방면에서 일본에는 전문 애니메이션 학교가 있고, 도쿄 대학과 같은 일부 대학들도 애니메이션 전공을 개설했다.
업종. Wao 는 1997 에 일본 최초의 애니메이션 인재를 양성하는 직업기술학교를 설립했다.
4. 정부 지원
문화 엔터테인먼트 산업의 부상과 성장에 따라 일본은 정부에서 각 업종에 이르기까지 내용에 대해 보편적으로 인정하고 있다.
업계의 아름다운 전망은 지지력을 높였다. 콘텐츠 산업은 최초로' 서방 7 개국' 이 1995 년에 창립했다.
정보 컨퍼런스' 의 제안은 간단히' 정보 엔터테인먼트 산업이 제공하는 새로운 유형, 주요 생산 내용' 이다.
서비스업' 은 특히 영화, 텔레비전, 음악, 방송, 출판, 인쇄 등의 업종을 포함한다. 이거 하나
제목은 미국에서' 저작권 산업', 유럽에서는' 창조산업' 이라고 불린다. 전자는 컴퓨터 소프트웨어를 포함한다.
예술 분야의 정보 처리 서비스 .. 2006 년 글로벌 콘텐츠 산업 성장 전망
6.5% 에 이를 것이며, GDP 의 성장을 능가할 것입니다. 2003 년, 일본 콘텐츠 산업 수출이 총 수출에 차지하는 비율은 겨우.
3%, 미국 17% 보다 훨씬 낮기 때문에 일본 콘텐츠 산업은 그렇게 경쟁력이 없어 보입니다.
힘. 이에 따라 일본 정부는 콘텐츠 산업을 추진하기 시작했다. 2003 년에 정부는 본부에서 지적 재산권 전략을 조직했다.
디지털 콘텐츠 업무를 위한 전문 작업 기구를 설립하여 콘텐츠 산업을 전략 부문으로 삼다.
국제 시장에서 경쟁력을 갖추도록 세심하게 계획하고 건설하다. 콘텐츠 산업의 중요한 구성 요소로서
어느 정도 애니메이션 산업은 정부의 지지를 받았다. 일본은 매년 문화훈장을 가지고 일본인에게 수여한다.
많은 만화가와 애니메이터들이 모두 이 영예를 얻었다. 일본 애니메이터는 자신의 작품을 전시할 수 있다.
국립미술관과 박물관에서는 관리들이 해외 전시회 비용을 지불하기도 한다. 1997 일본 국제 무역
공업부는 애니메이션 산업의 발전을 촉진하는 방법을 연구하기 위해 디지털 애니메이션 연구팀을 발기하고 조직했다. 센터
정부의 이 조치는 지방정부의 호응을 받았다. 예를 들어, 동양에서는 주요 애니메이션 제품의 발원지가 있습니다.
베이징은 2002 년 2 월 2 1 도쿄 국제 애니메이션 페스티벌을 개최했다. 일본 상업 애니메이션 제품이 중국에 소개된 것은 이번이 처음이다.
국제 무역 전람회. 일본, 프랑스, 한국, 미국 등에서 온 104 개 애니메이션 업체가 전시회에 참가한다.
그것은 5 만여 명의 관광객을 끌어들였다. 한때 애니메이션 제품은 어떤 시장 보증도 부족하다고 여겨졌기 때문에
지원금을 받기가 어렵다. 2004 년에는 Gonzo, 일본 디지털 콘텐츠, 롯데증권, JET Certificate 가
쿠폰이 발족되어 일본 최초의 애니메이션 펀드를 설립했다. 2005 년 일본 디지털 콘텐츠 및 중소기업부
그리고 지역 혁신부 (독립정부기관) 가 각각 5 억 엔을 출자해 콘텐츠 제품을 만든다.
투자 기금. 은행도 원래 비교적 보수적인 태도를 바꿔 적극적이고 진취적인 태도로 투표하기 시작했다.
콘텐츠 산업에 진입하다
5, 국제 시장 요구 사항에 따라 제품 등급과 스타일을 조정합니다.
일본 애니메이션의 중요한 부분은 성인 애니메이션이기 때문에 일부 애니메이션 제품에서 인기가 많다.
강한 피비린내, 폭력, 정색, 종교적 색채, 이러한 건강하지 않거나 부적절한 내용이 하루를 가로막는다.
본 애니메이션은 이미 국제 시장에 진출했다. 일본 애니메이터는 외국에 눈을 돌리는데, 우선 국내에 적응하는 것이다.
국제 시장 수요, 제품 등급 및 스타일 조정. 그래서 일본에서 개봉한 애니메이션 작품이 중국으로 보급됐다.
국제시장 기간 동안 만화의 폭력, 포르노, 종교 등 부적절한 영상이 잘렸다. 현재, 제품은
수출은 이미 일본 애니메이션 산업의 전략적 방향이 되었다. 그래서 많은 애니메이션 제품들이 기획 제작의 중학교 단계에 있다.
외국 관객의 습관과 입맛을 충분히 고려해 일본 민족 스타일과 외국 관객의 습관을 유기적으로 융합한다.
육지와 육지의 결합으로 일본 애니메이션이 순조롭게 국제 시장으로 나아갈 수 있게 되었다. 일본 애니메이션은 세계를 이끌 수 있다.
이러한 이유 외에도 파생 상품의 성공적인 개발, TV 및 온라인 미디어의 보급과 발전,
전파 수단의 지속적인 개선 등은 일본 애니메이션 산업이 끊임없이 성장하고 성장하는 원인이다.
둘째, 중국의 애니메이션 산업과 일본의 차이점은 무엇입니까?
1, 중국의 애니메이션은 대부분 교육형이다. 아이들에게 말을 잘 듣는 좋은 아이를 가르치는 것이다. 예를 들면.
검은 고양이 경장 등. , 아이들이 규칙을 준수하고, 열심히 공부하고, 복종하도록 하는 것이다. , 애니메이션이 비슷하지만
이런 교육은 나무랄 데가 없지만, 시간이 길어지면 아이의 개성을 떨어뜨릴 수 있고, 개성이 있는 아이는 할 수 있다
나쁜 아이라는 꼬리표를 붙이고 남에게 멸시를 당하면 아이가 오랫동안 화를 내지 않게 된다.
예, 우리 사회도 활력을 잃을 것입니다. 그리고 일본 만화의 주인공들 중 상당수는 모두 지독하지 않고 안하무인이다.
성적으로 가득 차서, 그들은 사회의 기성 규칙을 경멸할 수도 있고, 심지어 그를 거스를 수도 있다. 그들은 스스로 걷는다.
길, 자신의 미래를 창조하고, 이 사회의 속박을 받지 않는다. 바로 끊임없는 단절 때문이다.
자제해야 사회가 더 잘 발전할 수 있다! !
2. 중국의 대부분의 애니메이션은 선악이 분명하다 (애니메이션뿐만 아니라 중국의 많은 TV 영화도 마찬가지다)
), 선은 선이고, 악은 악이고, 정의는 항상 옳다. 빛을 발해야 하고, 악은
이것은 틀렸다, 패배해야 한다. 이런 방법은 당연히 그것의 장점이 있는데, 바로 아이의 선악관을 세우는 데 도움이 된다는 것이다.
그들의 성장 때문에. 그러나 몇 가지 단점도 있다. 한편으로, 이 애니메이션은 극적이고 예술성이 부족하다.
성, 너무 단조롭고 무미건조하며, 영원히 악을 이기고, 세계와 인류를 해방시키고, 평화를 맞이하는 정의로운 전사들이다.
앞으로 이런 줄거리는 너무 융통성이 없어 매력이 없다. 그동안 많은 작은 관중을 잃을 수도 있었지만, 사실은 그렇지 않았다
아이들의 상상력과 창의력을 자극하는 데 도움이 된다! ! 반면에, 우리가 사는 사회는 복잡하고 변화무쌍하다.
네, 좋은 사람이 나빠질 수도 있고 나쁜 사람이 좋아질 수도 있어요. 변증법은 선과 악이 상호 의존적이며 좋은 것이 안에 있다고 생각한다.
나쁜, 나쁜 중 좋은 것이 있는데, 이것은 사실에 부합하는 것이고, 중국 애니메이션은 일부러 선악을 강조하여 아이들에게 불리하다.
미래 발전! ! 일본 만화에서도 선과 악의 구분이 있지만 경계는 그리 뚜렷하지 않다.
"악한 면" 에 대한 목표, 이상, 신념, 보호해야 할 것이 있다
악명을 아끼고 욕설을 받는 이 "악인들" 은 대부분 피와 살이 있고 개성이 뚜렷하며 이미지가 뛰어나다
중국 애니메이션의 나쁜 사람에 대한 묘사는 항상 나쁜 짓을 하고 있다는 것이다. 사람들은 항상 "이 개자식들,
그들을 죽여라. " 예를 들어, 귀신의 눈칼에 있는 네 살 난 남자가 눈을 불면, 그는 전형적인 악당이다.
물건, 강하고 사납고 잔인하다! ! 그러나 몇 글자-구원이 되어서야 나는 그의 슬픔을 알게 되었다.
악명을 지고 수많은 사람을 죽인 죽은 사람은 가장 친한 친구와 헤어지고 가장 사랑하는 사람을 버린다. (조지 버나드 쇼, 친구명언)
아내와 딸, 존엄성과 신앙을 포기한다 해도 태어나지 않은 가족의 미래 (아마도 이 미래) 를 창조해야 한다
없어야합니다). 이렇게 하면 그가 단번에 그렇게 나쁘지 않게 되고, 동정할 수도 있다. 바로 너무 많기 때문이다
경직되고, 중국 애니메이션이 관객을 잃고 있고, 일본 애니메이션의 팬들이 많아지고 있다는 점을 경계로 삼아야 한다.
중국 애니메이터가 주목했습니다! !
3. 중국과 일본 만화에는 모두 재능 있는 캐릭터가 있다. 예를 들면 중국의 나타, 손오공 등이 있다.
일본 만화 속 조조, 베지타, 미당만, 에드워드 등. 하지만 중국과 일본의 천재성은
본질적인 차이가 있다. 중국의 천재는 타고난 것이고, 노력하지 않으면 무적이고, 일본의 천재는
그들은 뛰어난 지능, 체력, 사상 등을 가지고 있지만, 다른 사람들보다 더 열심히 노력하여 더 많은 경험을 한다.
더 많은 폭풍! 베키타는 오공을 따라잡기 위해 미친 듯이 자신을 단련했다. 오빠를 따라잡기 위해 조조가 받았다
아버지의 입학 또한 지속적인 학습입니다. 미당은 어려서부터 정착할 곳이 없어 추격을 당해도 계속 공부해야 한다.
각종 지식을 배우고 슈퍼맨의 능력을 단련하다. 에드워드는 어머니를 살리기 위해 팔과 다리를 잃었습니다.
오빠를 회복시키고 현자의 돌을 찾아 방랑을 계속하라! ! 이 일본 천재들이 반드시 일반인보다 쉬운 것은 아니다!
그리고 일본 만화의 주인공은 천성적으로 어리석은 사람들이며, 자신의 끊임없는 노력으로 천재를 뛰어넘는다.
손오공과 나루토 같은 더 강한 실력을 가져라! ! 중국인들은 천재를 숭배하고 그것을 높이 치켜세웠다.
높지만 자주 상처를 준다. 옛날에는 왕안석의 상처가 있었다. 우리는 그들이 어렸을 때 그들에게 주어서는 안 된다.
소위 "천재" 와 "신" 의 후광! !
4. 중일 만화의 교육 중점은 다르다. 국내의 일부 애니메이션, 예를 들면 파란 고양이 장난꾸러기 3000 은 모두 근거가 있다.
지식을 전수하고, 지능을 키우고, 일본 만화는 아이의 정신을 키우는 데 더 신경을 쓴다.
아이는 더 열심히, 포기하지 않고, 더 인내심이 있고, 타고난 조건이 나쁘더라도 모레도 따라잡을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인내명언)
예를 들어 호영의 나루토 닌자가 좋은 예입니다. 이것은 중일 양국, 특히 중국의 교육 중점이 다르다는 것을 강조한다.
지능의 배양에 치중하여, 중국의 수천 년 과거제도는 이미 사람들의 학관의 사상에 깊이 뿌리박혀 있다.
마음속에서 지식을 배우고 좋은 학교에 합격하는 것은 이미 중국 교육의 중심이 되었다. 일본은 감성 지능을 키우는 데 더 많은 관심을 기울이고 있습니다.
아이가 작은 일부터 시작하여 결코 포기하지 않으면 성공할 수 있는 정신을 기르다. 어리석은 새가 먼저 날고, 한자는 날지 못한다
자신에게 좋은 표현이 있다. 성공을 꿈꾸고, 급공근리를 꿈꾸는 교육 이념은 중국의 많은 아이들을 성취시켰다.
길을 잃었어요. 매일 자질교육을 호소하지만 결국 백만 대군이 외나무다리를 건넜다. 그리고 서방 국가들
아이의 흥미를 키우는 데 더 많은 관심을 기울이고, 관심은 최고의 선생님이며, 아이의 능력을 충분히 발휘할 수 있게 한다!
3. 왜 중국의 애니메이터가 일본 애니메이터만큼 좋은 작품을 그릴 수 없습니까?
1, 주로 중국이 국산 애니메이션에 대한 지나친 보호 때문에, 어차피 네가 잘 그렸든 안 그렸든, 방송국도
나는 반드시 사서 놀 것이다. 결국 국산 새 애니메이션이 적기 때문에 방송국은 매일 일본 애니메이션을 방송한다.
국산 애니메이션은 분명히 60% 이상이다.
2. 제재가 부족하고, 오로지 그 역사 문헌들을 그린다. 중국의 역사 제재는 좋지만, 많이 보면 질린다.
네, 현대적인 패션감이 부족합니다. QR 은 이 방면에서 잘 해냈지만, 다만 이 우세, 다른 쪽일 뿐이다.
곳곳에 쓰레기: 저급한 농담+썩은 캐릭터+지루한 이야기 등. ...
애니메이션에 대한 대중의 태도는 비정상입니다. 그들은 애니메이션이 지능이 부족한 아이에게만 보여진다고 생각합니까?
사실 애니메이션은 영화와 마찬가지로 영화의 또 다른 표현이다. 누가 애니메이션을 보는 아이가 전문적이라고 말합니까?
예, 일본 애니메이션은 모든 연령대의 사람들에게 적합합니다.
4. 자기반성이 부족한데 일본 애니메이션이 왜 이렇게 인기가 많습니까? 애니메이션은 더 이상 움직이는 그림이 아니기 때문입니다.
그림 속에는 작가가 표현한 사상, 감동적인 사랑, 멋진 전투 장면, 신비로운 줄거리 등이 담겨 있다.
기다리다 .....
5. 국가가 국산에 대한 규제가 너무 많아서 교육적인 게 틀림없어요. 사실 그렇게 고지식할 필요는 없어요. 학교에서요.
공부이기도 합니다. 집에 가서 애니메이션을 보고 공부해야 한다. 누가 볼 기분이 ... 예를 들어, 교육은 다방면일 수 있다.
명인은 청소년을 교육할 수 있고, 목표가 있고, 이상이 있고, 투쟁정신이 있고, 용감하다.
현실의 여러 가지 어려움에 직면하여 우리는 친구 사이의 우정을 소중히 여겨야 한다.
6. 중국은 애니메이션 제작 인재 양성에 신경을 쓰지 않고 문을 닫고 외국의 멋진 애니메이션이 들어오지 못하게 한다.
들어와 국내 애니메이션 캐릭터는 보통 동물 고양이와 개로 등이 없고 색깔은 16, 8 심지어.
덜.
넷째, 중국의 애니메이션 산업을 향상시키는 방법?
1. 애니메이션의 연령 수준을 높여야 합니다.
현재 중국 애니메이션 제품은 화풍이든 작품 내포가 겨냥한 연령층이든 뚜렷한 편향이 있다.
낮은, 많은 작품들은 CCTV 가 내놓은 일련의 애니메이션 시리즈와 같은 3- 10 세 아이들을 겨냥한 것이다.
연극은 모두 어린이 관객을 끌어들이기 위해 만들어졌으며, 많은 젊은 관중을 소홀히 했다. 몇 년 전
대작이라고 불리는 애니메이션 영화' 연화등' 은 많은 재력, 물력, 인력을 모았지만 촬영됐다.
그러나, 그것은 성공한 작품이 아니며, 미야자키 하야오 그 사람의' 마법공주' 와 비교될 수 없다. 이 두 작품.
제품이 함께 놓여 있는데, 마치 성인 한 명과 소년 한 명이 겨루고 있는 것 같다. 나는 중국의 애니메이션 시스템이 언제 만들어졌는지 모르겠다.
미야자키 하야오 그 사람의 대표작이 일본 흥행 기록을 거듭하는 것을 보고 사람들은 어떤 느낌을 가지고 있습니까?
네.
2. 애니메이션 수준이 향상되었습니다.
제작수준 향상은 화면 제작에만 국한되지 않고 3D 조명 효과만 추구한다고 개인적으로 생각한다.
중국 애니메이션 제작 문제가 이데올로기에 나타났다고 생각하기 때문에 애니메이션 제작팀은 젊어져야 한다.
나이가 많은 프로듀서는 경험이 풍부하지만 무의식적인 생각에서 시대와 보조를 맞출 수 있는 것은 아니다.
가벼운 사람, 연결. 그래서 많은 작품들이 젊은이들에게 받아들여지지 않는다. 반면, FLASH 라는 간단한 애니메이션은
그림이 정교한 작품의 인기도가 반드시 높은 것은 아니다. 이는 뻔하다. 관건은 제작사가 숨긴 의도에 따라 달라진다.
사상이 현재의 조류를 따라잡을 수 있는지 알고 있다. 애니메이션이 항상 어린이 프로그램의 대명사라고 생각해서는 안 된다.
중국 애니메이션이 발전하려면 우수한 작품을 많이 보급하여 몇 가지 물건을 보충하지 말아야 한다.
3. 주변 제품 개발
애니메이션은 발전해야지 애니메이션과 만화에만 글을 써서는 안 된다. 사실, 애니메이션의 이윤은
제품의 50% 이상이 애니메이션에서 유래한 것으로 제품 홍보에도 보완적인 역할을 할 수 있다. 일본에서
애니메이션, 만화, 게임, 파생제품의 유기적 결합으로 서로를 보완하여 하나의
질서 정연한 시장 체계, 중국은 여전히 산사 시기에 처해 있지만, 이따금 그렇다.
그러나 소규모 시장 운영에만 국한된다.
5. 중국과 일본의 애니메이션에 대한 태도는 어떻게 다릅니까?
현재 중국에서는 초중고생, 심지어 대학생까지 애니메이션 마니아가 많다. 하지만 여전히 많은 것들이 있습니다.
많은 사람들은 애니메이션이 아이들의 특허일 뿐 만화와 애니메이션의 차이도 분간할 수 없다고 생각한다.
일본에는 소년 애니메이션, 청소년 애니메이션, 성인 애니메이션의 세 가지 애니메이션이 있습니다. 일본 애니메이션은 여러 가지를 다룬다
연령대에 따라 중국 애니메이션과는 달리 대상은 어린이 가운데 머물러 있다. 일본의
애니메이션은 산업, 일본 애니메이션, 그 음악 (주제곡 OP, 편미곡 ed 등) 으로 여겨진다. ).
투자 성우, 화면 제작, 주변 제품, 관련 게임, COSPLAY 등.
하지만 수확도 많다. 중국 애니메이션, 음악은 동요와 같고, 주변 제품의 개발에도 신경을 쓰지 않습니다.
관련 게임과 COSPLAY 는 말할 것도 없습니다. 일본 애니메이션의 OP, ED, 성우들은 모두 일정한 아이돌 단체가 있어 절대 안 된다.
나는 방금 이름 모를 사람을 발견했다. 일본 애니메이션의 주변 제품도 많이 있어 해외로 수출합니다.
중국 주변의 가게도 볼 수 있는데, 거의 일본 애니메이션을 둘러싸고 있어 중국을 전혀 볼 수 없다.
분산된 외곽. 일본 애니메이션과 게임은 매우 가깝다고 할 수 있는데, 기본적으로 이 애니메이션과 관련이 있다.
게임, 그리고 많은 애니메이션이 게임에 각색되어 있다. COSPLAY 는 일본과 중국에서 ,
만전이 있으면 COSPLAY 가 있을 거야. 하지만 모두 COS 일본 애니메이션 캐릭터야. 본 적 없어.
COS 중국 애니메이션의 캐릭터. 중국 애니메이션이 일본 애니메이션보다 못하다는 것은 중국의 모든 애니메이션 팬들의 속마음이다.
고통, 중국 애니메이션이 하루빨리 깨어나고 미래가 일본 애니메이션을 능가하기를 바랍니다!