하지만 문제는, 컴퓨터가 훌륭한 렌즈 디자인을 만들 수 있을까 하는 것이다. 물론 불가능합니다. 진정한 디자인은 사실 인간의 뇌에서 나온 것이다. 마치 내비게이션이 명확한 목표를 지정해야만 정확한 노선을 찾을 수 있다. (존 F. 케네디, 노력명언) 상업용 렌즈 디자인 시스템은 당연히 렌즈 디자인을 최적화할 수 있지만, 디자인 자체의 출발점이 부족하면 고치기 어렵다. 현재 광학 디자인 부서에서는 컴퓨터를 광범위하게 사용하고 있지만 컴퓨터와 컴퓨터 프로그램이 모든 답을 찾을 수 없다는 것을 보여 줍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 컴퓨터명언)
렌즈 디자인은 창조적인 작업이므로 경험과 예리한 통찰력으로 각종 광학 수차의 특성을 이해해야 한다.
먼저 렌즈 디자인의 몇 가지 기본 원칙을 살펴 보겠습니다.
새 렌즈든 낡은 렌즈든' 렌즈 설명' 이라는 단어를 사용하여 렌즈의 수, 유리의 종류, 렌즈의 표면 반지름, 렌즈의 두께, 렌즈 사이의 거리, 각 렌즈의 지름 등을 구분할 수 있다. 이것들은 모두 한 렌즈를 전면적으로 묘사하는 데 사용되는 매개변수이다. 물체가 방출하는 빛이 유리 표면을 통과할 때 굴절이 발생한다. 우리가 중학교 물리 교과서에서 배운 물리 지식에 묘사된 바와 같다.
빛의 굴절량은 유리의 굴절률에 따라 달라집니다. 렌즈 디자이너는 광선이 렌즈 앞 렌즈에 들어갈 때의 위치와 입사각을 알 수 있다면 광학 이론 시스템을 통해 광로를 정확하게 추적할 수 있다. 각도와 거리는 삼각 함수의 사인 및 코사인으로 계산할 수 있습니다. 따라서 간단한 평면 형상을 통해 라이트의 경로를 추적할 수 있습니다. 우리는 어떤 포인트 라이트에서 방출되는 에너지도 산란되고 방향이 없다는 것을 알고 있다. 에너지의 일부만이 렌즈를 통과하며, 디자이너는 렌즈를 통과하는 에너지 (일련의 독립된 빛으로 간주되는 에너지) 가 간단한 수학을 통해 그 광선의 경로를 추적할 수 있다고 가정한다.
렌즈 디자이너는 먼저 광축의 한 점에서 소량의 광선을 추적합니다. 각 사물점이 필름 평면의 해당 점에 형성된다고 가정하면, 물체의 빛은 동일한 상대 위치를 갖는 위상 점으로 변환됩니다. 이것은 가우스의 소설이다. 광축 근처의 점에 대해 디자이너는 가우시안 이미징이 상당히 정확하다고 합리적으로 생각할 수 있습니다. 이것이 바로 근축 광학입니다. 계산 공식은 매우 간단하지만 (적어도 숙련된 설계자에게는) 소수점 이하 5~8 자리까지 정확하게 계산해야 합니다.
기계와 전자컴퓨터가 나타나기 전에 이 숫자들을 계산하는 유일한 방법은 로그 테이블을 사용하는 것이다. 1930 년대에는 하루에 50 번밖에 이런 계산을 할 수 없었다. 실수하기 쉽기 때문에 숫자마다 두 번 검사해야 한다. 예를 들어, "7" 을 "9" 로 여기지 말고, 반드시 손글씨체가 깔끔하고 쉽게 알아볼 수 있도록 해야 한다. 저는 Solms 에서 Leitz 의 초기 디자인 성과를 볼 기회가 있었습니다. 그 긴 숫자들은 식별과 베끼기 쉽도록 정성껏 쓴 글씨체들로 당시 일이 얼마나 힘들었는지 보여 준다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) 예를 들어, 6 개의 렌즈의 렌즈 디자인은 각 렌즈의 표면에 200 개의 광로를 계산해야 하고, 전체 렌즈의 계산량은 3000 개의 광로에 달하며, 3 개월이 걸려야 모든 계산을 완성할 수 있다. 당시 Leitz 의 업무와 조직방식이 놀랍다 (Leitz 는 최근에야 처음으로 공개됐다).
렌즈 디자이너가 그의 디자인에 쏟아붓는 로맨틱한 생각은 당연히 수수께끼다.
실제 설계에서 설계 책임자는 많은 컴퓨팅 작업에서 매우 중요한 부분을 담당하는 여성 그룹을 담당하고 있습니다. 디자인 디렉터가 전체 디자인을 안내합니다. 그는 직원들이 알고 있는 대량의 광학 공식에서 결과를 얻어 원래의 설계를 계속할지 아니면 설계를 조정할지 결정했다. 모든 중요한 사진 광학에 있어서, 평행광축 광학의 계산은 그다지 쓸모가 없다.
장구경 렌즈 설계의 경우 들어오는 빛의 양이 많기 때문에 렌즈를 비스듬히 들어가는 것을 고려하는 것이 중요합니다. 방향 라이트가 렌즈를 중앙 영역에서 이미징하는 것을 고려하는 것은 중요하지만, 필드 중심 영역에서 멀리 떨어져 있는 이미징에는 큰 의미가 없습니다. 렌즈에 비스듬히 들어가는 빛은 수직과 수평 두 부분으로 나눌 수 있다. 수직 면을 통과하는 것을 접선 광선이라고 하고, 수평 평면을 통과하는 것을 방사형 광선이라고 합니다. 이 부분의 광로는 계산하기 위한 특수한 공식이 필요하다. 그러나 이 공식들은 매우 복잡하고 번거롭기 때문에 수동 계산은 거의 불가능하다. 현대 전자 컴퓨터에도 이것은 쉬운 일이 아니다.
그래서 실제 디자인에서 디자이너는 계산 (광선) 을 피하거나 근사치만 하려고 합니다. Leitz 와 Zeiss 는 그렇게 합니다. 마지막 계산은 예외 없이 타협의 결과다. 즉, 알려진 요인과 미지의 요인이 있다.
탈선
우리 모두는 빛이 서로 다른 파장의 컬러 광파로 이루어져 있다는 것을 알고 있으며, 빛이 렌즈에 들어올 때 다른 파장의 광파는 모두 고유한 광로를 가지고 있다는 것을 알고 있다. 우리는 이상적인 빛이 불가피하게 렌즈의 방해를 받아 수차가 생길 수 있다는 것을 이미 알고 있다. 렌즈 디자인의 첫 번째 요소는 이러한 수차를 이해하고 통제하는 것이다. 수정된 라이트 경로와 실제 오프셋은 라이트 경로 차이라고 하는 삼각 형상 함수를 통해 계산할 수 있으며, 이 차이는 수차를 제어하는 데 사용됩니다. 전형적인 수차는 구면 수차, 후광, 광손실이다. 1930 년대에는 물차가 수량화되었지만 항상 렌즈 디자인에서 곤혹스러운 요소가 되었다.
수차 방정식은 다원 방정식으로, 각 요소는 알려진 수차를 나타내며, 그 계수는 그 중요성과 이미징 품질 저하에 미치는 영향을 나타냅니다. 모든 수차의 합은 다음과 같이 요약할 수 있습니다. 수차 = aSA+bC+cA(SA: 구차; C = 혜차, 현기증; A = 난시, 광 손실; A, b, c: 가중치 값).
과거에는 물차에 대한 이해에는 많은 계산이 필요했기 때문에 광학 설계자의 물차에 대한 이해는 일부 이론 지식으로 제한되었으며, 그 실제 응용은 매우 제한적이었다. 따라서 특수 광 경로 보정에 대한 지식은 아직 완벽하지 않다. 그래서 채스의 Sonnar 와 레츠의 Summar 사이의 어느 쪽이 더 나은지 그 이후로 계속되고 있는 것도 놀라운 일이 아니다. 디자이너는 디자인 스케치부터 시작해야 렌즈 디자인을 대략적으로 수정하는 방법을 알 수 있다.
디자이너에게 수차를 교정하려면 구체적인 수차가 이미징에 어떤 영향을 미치는지 알 수 있어야 한다. 구차는 필드 중심 부분의 이미징에 영향을 주며, 면의 구부리기 정도는 구석의 교정을 나타냅니다. 그러나, 이것은 여전히 간단한 표현이다. 모든 수차가 전체 화면에 영향을 미칩니다. 수차의 작용은 오직 하나뿐이다. 물체의 한 점에서 나오는 빛의 에너지는 해당 이미지점에 완전히 집중될 수 없고, 흐릿한 원을 형성하는데, 흐릿한 원 안의 빛의 분포는 균형이 맞지 않고 불규칙하다. 사실, 흐릿한 원은 정원이 아니라 불규칙한 모양이다. 그 모양, 빛의 분포, 이미지 평면에서 흐릿한 원의 정확한 위치는 모두 수차 상호 작용의 결과이다.
수차는 다양하다. 편의를 위해 3 차 수차, 5 차 수차, 7 차 수차의 세 가지 범주로 나눌 수 있다. "3", "5" 및 "7" 은 방정식에서 위의 수차의 지수를 나타냅니다. 우리가 잘 알고 있는 것은 세델 수차라고도 하는 3 차 수차이인데, 그 이름은 수학적으로 그것을 완전히 묘사한 첫 번째 사람에게서 유래한 것이다. (알버트 아인슈타인, 지식명언) "3 급" 이라는 이름은 정말 혼란스럽다. 3 급 수차는 모든 수차 중 가장 중요한 것이다. 이 점에서 1 급이다. 현재, 이 세 가지 수차를 모두 만족스러운 수준으로 조절하기는 어렵다. 요점은, 네가 세 가지 수차를 모두 통제할 때, 다섯 가지 수차의 방해를 받게 된다는 것이다. 3 차 수차보다 변하기 쉽고 통제하기가 더 어렵다. 결과적으로, 일단 3 차 수차가 제어되면, 이미징의 퍼지 링이 작아지고 새로운 수차가 다시 발생하며, 이러한 새로운 수차가 화면에 미치는 영향은 당신을 더욱 우울하게 만들 것입니다. 수차의 결과는 일반적으로 동일합니다. 대비를 줄이고 전체 화면을 흐리게 합니다. 영상에 대한 수차의 영향은 치명적이며, 이는 MTF 가 현대 렌즈 디자인의 강력한 도구 중 하나가 된 이유이기도 하다. MTF 는 렌즈 디자인을 개선해야 할 곳을 알려 줄 수 있다.
이제 우리는 왜 오래된 렌즈 디자인이 그렇게 되었는지 이해해야 한다. 첫째, 고차 수차에 대한 이론적 지식이 부족합니다. 세이들 수차를 잘 교정하기 위해 디자이너는 엄청난 계산 업무량에 직면해야 할 것이다. 그래서 디자이너는 일반적으로 영감이나 이전의 명성으로 시작하여 광로의 대략적인 스케치를 그립니다. 스케치가 희망적으로 보이면 설계를 계속합니다. 합리적인 시간과 예산 (당시 자금이 제한되어 있음) 내에서 결과를 얻기 위해 디자이너는 일부 광학 계산을 생략하고 정확한 계산이 불가능한 경우 근사법을 사용하며 이미 특성을 정확하게 파악한 광학 안경을 사용한다.
물론, 세델의 차이는 완전히 교정될 수 없으며, 디자이너는 교정의 균형을 찾거나 그 영향을 최소화해야 할 것이다. 하지만 이런 균형 자체의 효과도 제한적이다. 이중 가우스 구조의 경우, 설계 자체에는 비스듬한 볼 차이 (OLA = 비스듬한 볼 차이) 가 있지만, 다른 한편으로는 난시를 잘 교정할 수 있습니다. 비스듬한 구면 수차는 접선 방향보다 방사상으로 훨씬 심각합니다. 방사형 볼 차이의 균형을 맞추기 위해서는 LOA 가 기본적으로 접선에 근접하도록 일정 양의 3 차 수차를 받아들여야 하지만 어느 정도 어지러움을 일으켜야 합니다! 네, 매우 흥미로운 현상입니다. 사실, 많은 디자인 (신구) 은 어두운 뿔을 디자인 도구로 사용합니다. 아마추어 렌즈 테스트 보고서는 종종 특정 렌즈의 어두운 각도 현상을 비판하지만 어느 정도의 어두운 각도가 이미징 품질을 향상시킬 수 있다는 것을 알지 못합니다.
가장 두드러진 예는 Leitz 의 Noctilux f/ 1.2 입니다. 이 렌즈의 암각은 캐논 50/ 1.2 보다 더 심하지만, 완전히 켜졌을 때 화질이 훨씬 좋다. 그래서 나이든 세대의 렌즈 디자인 천재들 (Berek, Bertele) 은 두 가지 길을 걸었다. 첫째, 먼저 기본적인 디자인을 만들어야 한다. 수차가 적고 이 디자인은 고칠 수 있다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 테사가 바로 이런 예이다. 디자이너는 다른 많은 변수들을 동시에 고려해야 한다. 이것이 성공적인 디자인의 첫걸음이다.
다음 단계도 더 중요한 단계는 설계에 충분한 생산 공차를 부여하는 것이다. 헥터 2.5/50 등 오래된 디자인은 생산가공의 공차가 너무 작기 때문에 너무 비싸다.
사용자는 여러 가지 다른 버전을 테스트해야 만족스러운 촬영 효과를 얻을 수 있다. 진지한 사진작가가 만족할 때까지 다른 렌즈를 선택하여 테스트하고 사용하는 이유를 이해하는 것은 어렵지 않다. 설계의 서로 다른 수차의 균형을 맞추기 위해서는 일정량의 잔여 수차를 유지해야 한다. 모든 디자이너가 성공하거나 창조적으로 수중에 있는 최적의 해결책을 찾을 수 있는 것은 아니다. 이에 따라 1930 년대부터 60 년대까지 Leitz 와 Zeiss 의 유명한 장면 (진실이나 상상) 의 맛과 특징에 대해 격렬한 논쟁이 벌어졌다. 오늘날까지 광학 설계와 계산은 사용자의 기대와 같은 수준에 있지 않습니다.
컴퓨터
1950 년대 컴퓨터가 렌즈 디자인에 개입하기 시작한 이후 (Leitz 는 최초로 카메라 디자인을 위해 컴퓨터를 사용했으며, 기계 이름은 Zuse, 독일 제조) 이후 크게 변하지 않았다. 너는 더 빨리 계산할 수 있고, 더 복잡한 왜곡된 빛의 방정식을 만들 수 있다.
그러나, 디자인이 부족한 것은 각종 수차 자체에 대한 깊은 이해이다. 계산할 수 있고 렌즈로 계산해야 하는 빛의 양은 기하급수적으로 증가한다. 렌즈 수 (이전에 설계된 제한 요소: 렌즈가 많을수록 계산 및 변경이 많아짐) 가 늘어나면서 더 많은 렌즈가 디자이너에게 더 많은 자유를 가져다 줍니다. 디자인을 처리 할 렌즈 표면이 더 많기 때문에 디자이너는 수차를 더 잘 제어 할 수 있습니다. 더 많은 렌즈는 또한 더 높은 비용을 의미하고, 종종 더 적은 생산 공간을 의미한다. 새로운 라이카 Apo-Tele 3.4/ 135 는 5 개의 렌즈로 진정한 Apo 보정 기능을 갖추고 있지만 빛에 대한 굴절은 무한하지 않습니다. 더 잘 하려면 더 많은 렌즈가 필요하지만, 이를 통해 고품질의 이미징 품질을 보장하기가 더 어렵고 제작 공차가 더 엄격해질 수 있습니다.
현대 컴퓨터의 강력한 능력과 광학 이론에 대한 추가 연구를 통해 오늘날 5 차 사이델 수차에 대한 인식이 60 여종의 수차를 포함하도록 확대되었다. 디자이너는 렌즈의 많은 변수를 마음대로 조작할 수 없다. 전면 렌즈의 지름과 무게, 렌즈 카드 포트의 지름과 조리개의 위치는 일반적으로 고정되어 있으며 변경할 수 없습니다.
이러한 제한은 많은 수차 보정에 영향을 줄 수 있습니다. 이제 새로운 렌즈에 대한 디자인 요구가 갈수록 높아지고 있다. 새로운 SummiluxR 1.4/50 에는 조리개가 축소될 때 화질이 크게 향상되고 조리개가 완전히 열릴 때 전체 화면이 매우 좋은 화질을 얻을 수 있는 두 가지 설계 목표가 필요합니다. 이 두 가지 요구 사항, 그들의 선배들은 모두 달성하지 못했다.
현대 컴퓨터는 초당 20 만 개의 광선을 추적 계산할 수 있으며 다양한 매개 변수의 수가 증가하고 있습니다. 6 개의 렌즈 디자인의 경우, 컴퓨터는 가능한 모든 결과를 찾는 데 수년이 걸리며, 1 부터 99 개의 0 이 뒤따릅니다.
오늘날의 렌즈 디자인에 대한 컴퓨터의 중요성은 설계 도구가 아닌 최적화 도구라는 것입니다.
수차 방정식을 기억하시나요? 이미징을 하기 전에, 우리가 실제로 형성한 것은 확산구역이다. 우리는 각 편차의 광선을 결정하고 이미징의 흐릿한 원을 계산할 수 있다. 상태를 이해하는 흐릿한 원은 작아야 하고, 모든 빛과 색깔은 단단히 모아야 한다. 우리는 컴퓨터가 곡률 계산, 렌즈에 필요한 두께, 렌즈 사이의 거리 등 이 작업을 수행하도록 할 수 있어 최소한의 흐릿한 원 범위를 얻을 수 있으며, 컴퓨터로 이 일을 하는 것은 비교적 시간과 노력을 절약할 수 있다. 그런 다음 디자이너가 선택을 최적화합니다. 이것은 컴퓨터의 가장 중요한 용도이다. 사실, 대부분의 광학 설계 프로그램은 최적화 프로그램이라고 불리며, 디자이너는 어느 것을 최적화하고 어느 정도까지 최적화할지 결정해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 얻은 결과를 가치 함수라고 합니다. 최적화 방안은 수천 가지가 있는데, 우리는 지도를 이용하여 3 차원 공간에 전시할 수 있다. 헬리콥터에 앉아 한 곳의 지형을 보면 평원, 산맥, 협곡을 볼 수 있다고 상상해 보자. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 최적화명언)
어떤 곳은 높고, 어떤 곳은 낮고, 이론 최적화 방정식은 그 지형과 비슷하다. 공적 가치는 실제로 지형의 최저점, 혹은 협곡의 바닥이다. 협곡을 찾을 때까지 컴퓨터가 그 지역을 탐험하게 하세요. 일단 컴퓨터가 협곡점을 찾으면, 그것은 찾기를 멈추게 된다. 다음 협곡의 밑바닥을 계속 찾게 할 수 있습니다.
이 지역의 지형에 익숙하지 않은 경우 (최적화점을 모르거나 컴퓨터를 사용하지 않고 직접 최적화점을 얻을 수 있음), 이미 최적화점을 찾았다고 해도 아무것도 모를 수 있습니다.
한 사람이 아는 한, 많은 다른 제조업체의 렌즈가 매우 잘 작동하고 매우 가깝다는 것은 컴퓨터로 최적화점을 찾은 결과 덕분이다. (알버트 아인슈타인, 컴퓨터명언) 모든 컴퓨터는 같은 점을 찾고 있으며, 결국 하나를 찾을 것이다. 거친 성향이 있는 전략이 나타났다: 당신이 필요로 하는 최적의 값을 찾지 못한다면, 카메라 수를 늘려 아름다운 MTF 그래프를 얻을 수 있다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 너는 쉬지 않고 가장 좋은 점을 찾을 수 없다, 이것은 수천 년 동안 계산해야 한다. 그래서 예산이 막바지에 다다랐을 때, 당신은 멈춰서 원래의 디자인에 머물러야 합니다. 광학 디자인이 아주 좋은 디자인이라면, 이 디자인의 마지막 MTF 그래프는 매우 아름답습니다. 그러나 그 반대는 그렇지 않다. 좋은 MTF 지도는 결코 좋은 디자인과 같지 않다.
그래서 우리는 라이카의 디자인 전략을 알고 있습니다. 광학 디자인의 근본 원인을 연구하여 디자인의 특징을 파악해야 합니다. 일단 디자인에 잠재력이 있는지 알게 되면, 최적화 그래프의 특정 영역에서 최적화 지점을 검색하고 필요한 이상적인 값을 찾도록 컴퓨터를 현명하게 지시할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)
라이카 렌즈의 진화
이러한 렌즈 디자인의 일반적인 배경 지식을 이해하면 왜 현대 라이카 렌즈가 개선되고 어떤 면에서 개선되었는지 이해할 수 있다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 처음부터 1960 년대까지 초기 Leitz 렌즈는 실제로 고급 수차와 유리 매개변수에 대한 완전한 이해를 바탕으로 수동으로 설계되었습니다. 컴퓨터를 사용하면 잔여 수차를 더 잘 교정할 수 있지만 본질적으로 이미지 품질 (왜곡 광학의 경우) 은 중심 부분 (평행 광학) 보다 훨씬 뒤떨어져 있습니다. 광학 설계와 제품 가공은 완전히 분리되어 있어 설계가 매우 엄격한 생산 공차를 갖게 됩니다.
2 세대 (Vollrath/Mandler 시대) 는 최적화된 디자인 사용을 특징으로 합니다. 생산 공차의 중요성은 이미 사람들의 중시를 불러일으켰다. 최적화된 설계는 생산을 합리화하고 비용을 절감하는 데 널리 사용됩니다.
1970 년대와 80 년대는 레츠가 생존을 위해 발버둥치는 시대였다. R 시스템의 지속적인 확장에는 생산 비용을 최소화하기 위한 설계가 필요합니다. 라이카는 여전히 이 시기에 디자인된 가장 유명한 장면을 보존하고 있다. Notilux 1.0/50 과 Summilux 1.4/75 는 여전히 위대한 디자인으로 여겨져 수동 디자인 시대의 마지막 산물이라고 할 수 있다.
최적화는 또한 선택을 가져옵니다. 이제 우리는 설계 프로세스에 대해 더 잘 이해하고 있으며, 제품 생산은 필요한 생산 공차를 더욱 조화롭게 달성할 수 있습니다. APO- 엘마리트 -R 2.8/ 100 을 예로 들어 보겠습니다. 단색 수차만 보면 이전 4/ 100 보다 못하다. 하지만 백색광에서는 2.8/ 100 의 진보가 엄청납니다.
이제 우리는 또 다른 문제가 있습니다. 각 파장에는 최적의 대비를 갖는 자체 이미지 평면이 있습니다. 하지만 진짜 영상평면은 하나밖에 없습니다. 바로 영화평면입니다. 따라서 디자이너는 광학 설계에 대한 그의 이해에서 절충안을 찾아 최상의 영상을 얻을 필요가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 광학, 광학, 광학, 광학, 광학, 광학, 광학, 광학, 광학)
1980 년대 말부터 현재까지 3 세대 (Kolsch 시대) 디자인은 렌즈 디자인의 두 가지 주요 제약 조건, 즉 기계적 정확도와 수용 가능한 비용 중 더 나은 광학 설계를 찾는 것이 특징입니다. K.K. 씨, lsch 가 이끄는 디자인 팀은 매우 전문적인 남녀들로 구성되어 있습니다. 그들에게는 광학 설계와 생산 가공의 원칙이 완벽하게 조화를 이루고 있다. 예를 들어 비구면 렌즈의 사용은 생산, 가공, 조립 정밀도에 대한 요구가 이전보다 더욱 엄격하다. 비구형 렌즈는 Solms 검사로 보내야 하는 유일한 렌즈입니다.
현대 라이카 렌즈는 필름 입자의 한계에 도전하는 것을 목표로 한다. 만약 어떤 디자인이 원리를 알고 있다면, 저주파 공간 주파수가 매우 높은 대비 표현 (물체의 능력) 과 고주파 공간 주파수의 고대비 표현 (가능한 세밀한 세부 사항을 기록하는 능력) 이다. 이 성능 자체는 쉽게 달성할 수 없으며, 전체 조리개의 경우 필드의 대부분 영역과 같은 성능이 필요합니다.
채스와 라이카의 차이점은 채스가 고주파 공간 주파수에 대한 높은 대비가 아니라 저주파 공간 주파수에 대한 높은 대비의 표현에 초점을 맞추고 있다는 것이다. (토마스 A. 에디슨, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 채사가 생산 위도를 보상하는 설계 시스템은 라이카에서는 불가능하다. 라이카의 설계 요구 사항은 구면 수차와 분산에 대한 엄격한 교정을 내포하고 렌즈 설계의 기본 원리에 대한 깊은 이해를 요구한다. 이를 광학 특성이라고 부른다. 제안된 디자인이 어떤 효과를 얻을 수 있는지 완전히 이해하는 데 1 년이 넘게 걸릴 수 있습니다.
이런 인식이 없으면 디자이너는 영원히 설계의 최적화 기능을 찾을 수 없다.
고주파 공간 주파수의 좋은 대비를 기록하는 디자인으로 필요한 공차가 작습니다. 최소 세부 사항의 대비 재현은 초점과 머시닝 보정의 오차에 매우 민감합니다. 라이카 렌즈는 처음부터 광학 엔지니어와 기계 엔지니어로 구성된 디자인 팀이 완성했다. 제품 생산을 담당하는 엔지니어는 설계 요구 사항의 생산 공차가 비현실적이라면 광학 설계자는 처음부터 다시 시작해야 한다고 말했다. 이 글의 시작 부분에서, 나는 광학 시스템을 통한 총 빛 에너지를 언급했다. 라이카의 디자이너들은 한 렌즈에서 다른 렌즈로 빛의 흐름이 점차 완화되는 것을 알아차렸다 (최초의 라이카 디자이너는 한 렌즈에서 다른 렌즈로 빛의 흐름이 느긋하다는 것을 알아차렸다). 굴절률이 다른 렌즈와 완전히 다른 렌즈 또는 곡률이 매우 큰 렌즈를 사용하는 등 광로 경로의 갑작스러운 변화를 피해야 합니다. 여기서 보시는 것은 선 (禅) 방식입니다. 이러한 새로운 디자인 원칙들이 주는 놀라움은 충격적이다. 렌즈는 필름이 기록할 수 있는 가장 작은 세부 사항을 명확하게 재현한다. 전체 조리개도 화면 중앙에서 전체 화면까지 이런 뛰어난 표현을 볼 수 있다.