답 중 하나는 애플 디자이너가 사람들의 거의 본능적인 행동 패턴에서 배울 수 있는 능력이다. 인터랙티브 미디어는 아이폰 이전에 거의 사용되지 않았던 멀티 터치 화면과 같은 새로운 것일 수 있습니다. 그러나 모든 사람은 물체를 스쿼시하고 늘이는 방법을 알아야 하며, 이 상호 작용 모드가 화면으로 옮겨져도 사용자가 한 번 보고 쉽게 파악할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 앨런 쿠퍼가 "얼굴" 에 쓴 것처럼,
"모든 성어는 배워야 하지만 좋은 용법은 한 번만 배워야 한다. (모든 성어는 배워야 한다. 좋은 습관용법은 한 번만 배우면 된다.
패턴 인식에서 도파민의 역할
우리의 뇌는 항상 패턴을 찾고 있다. 우리는 경험을 통해 성공으로 이어질 수 있다고 생각하는 모델을 찾는다. (사랑, 전쟁, 도박, 심지어 투자, 무엇이든지) 조나 레러 (Jonah Lehrer) 는' 우리가 어떻게 결정할까' (How We decision) 에서 우리가 현실에서 익숙한 패턴을 식별할 때 뇌에서 도파민을 분비하는데, 이는 행복을 가져올 수 있는 신경계 화학 물질이라고 썼다. 이 패턴에 따라 무언가를 완성하고 성공할 때, 행복의 원천인 도파민은 또 다른 자극을 줄 것이다. (토마스 A. 에디슨, 행복명언)
만약 우리가 한 패턴을 인정했지만 옳지 않다고 느끼거나, 이 패턴을 따랐지만 결과가 예상보다 좋지 않다면, 우리는 도파민에서 또 다른 쾌감을 얻어 기대를 재조정하지 않을 것이다. 많은 신경과학자들은 이 인센티브 시스템이 우리의' 학습' 을 촉진시켰다고 생각한다. 이 과정은 쾌감에 기반한 자기 계발의 순환을 형성하여 우리가 실수로부터 배우도록 유도함으로써 세상을 더 잘 이해할 수 있게 해 준다. (존 F. 케네디, 자기관리명언)
세계에 대한 우리의 기대에 따르면 도파민 보상 시스템은 우리에게 긍정적이거나 부정적인 감정을 불러일으킬 수 있다. Lehrer 는 이것이 의사 결정 과정에서 감정의 역할에 대한 전통적인 인식의 강력한 전복이라고 생각한다. 플라톤부터 이성은 감정을 이길 수 있다고 생각했고, 이성적 사고는 얽매이지 않는 감정을 통제하는 고삐였다. 우리를 차별화시키는 것은 논리와 이성으로 감정을 억제하고 현명한 선택을 할 수 있는 능력이다. Lehre 의 책은 최근 신경학 연구가 의사 결정 모델 추론에 대한 지지를 상세히 설명했다.
"도파민 보상 시스템에 의한 감정은 우리의 결정에 중요한 역할을 한다."
신경학적인 이러한 발견은 상호 작용 설계에서 패턴을 사용하는 데 강력한 지원을 제공한다. 시스템 데스크탑, 태블릿 및 핸드헬드 장치에서 매우 인기 있는 상호 작용 형식인 회전목마 패턴을 살펴보겠습니다. 야후 디자인 라이브러리에는 다음과 같이 설명되어 있습니다.
"화면 한쪽에서 미끄러지는 형식으로 내용을 렌더링합니다. 각 측면의 화면표시 항목은 이전 화면표시 항목에 의해 부분적으로 가려져 제한된 시각적 공간에서 현재 창에 없는 더 많은 내용을 렌더링합니다. 화살표가 제 시간에 나타나 사용자에게 더 많은 디스플레이를 안내합니다. 이것은 사용자가 한 번만 사용하면 배울 수 있는 매우 간단한 상호 작용 모드입니다. "
시도하고 싶은 사용자는 거의 첫 순간에 이런 회전목마 패턴을 접하게 되지만, 처음 만나도 바로 시작할 수 있다. 그러면 사용자가 다른 곳에서 carousel 의 디자인 형식을 볼 때, 아직 상호 작용이 발생하지 않았더라도 사용자는 즉시 이 패턴을 알아볼 수 있다. 패턴을 식별하면 도파민은 사용자를 밝히는 쾌감이다. 사용자가 양쪽 끝에 있는 화살표를 클릭하여 더 많은 내용을 얻고 성공하면, 뇌는 더 많은 도파민을 분비하여 이번 즐거운 경험을 향상시킨다.
순환방송 모드
하지만 신경과학자들은 아직 자기공명영상 기술을 사용하여 사용자가 회전목마 등 상호 작용 패턴을 따를 때의 도파민 분비를 측정하지 않았다는 것은 부인할 수 없다. 지금까지 실제 모델에 대한 뇌의 반응 기능에 대한 연구는 상당히 제한적이었다. 우리는 원숭이에 대한 실험에서 추론하거나 심리학자의 추리에 의지할 수밖에 없다.
레러의 레이더 병사 이야기.
라일러는 제 1 차 걸프전 중 레이더 병사 한 명의 이야기를 했다. 이 레이더 병사는 비행기가 쿠웨이트 해변의 특정 위치에서 군함으로 돌아오는 것을 나타내는 화면의 광점을 매일 관찰해야 한다. 어느 날 아침, 레이더병은 갑자기 화면에 있는 빛의 점들에 대해 상당히 불안해했고, 왜 그런지 알 수가 없었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 이 점들은 그가 매일 관찰한 것과 크게 다르지 않지만, 오늘 아침에는 이런 특별한 점들이 단지 그에게 좋지 않은 일이 일어날 것이라고 느끼게 했을 뿐이다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언) 그는 긴장해서 이 빛들을 격추하라고 명령했다. 이 결정은 모든 사람의 생명을 구했다. 왜냐하면 이 광점은 적들이 걸프 연합군의 미사일을 파괴하기 위해 발사되었기 때문이다.
레이더 병사는 왜 그가 이 광점이 귀항하는 비행기가 아니라고 생각하는지 설명할 수 없었다. 이 경력과 한 인지심리학자의 개입을 돌이켜 보고 나서야 조사위원들은 화면의 미사일 지점과 비행기 지점의 초기 위치가 약간 다르다는 것을 알게 되었다.
"미사일 발사 지점은 해변에서 조금 멀다. 레이더병은 아직 이런 차이를 말할 수 없지만, 무의식적으로 그에게 시간이 지남에 따라 형성된 평면광점 패턴이 이미 변했다고 말했다. 이러한 변화로 인한 정서적 불안과 신체적 고통으로 인해 레이더병은 칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠칠
레이의 이야기 (그리고 Lehre 의 책에서 언급한 다른 이야기들) 는 우리의 뇌가 무의식 상태에서 패턴을 식별하고 복종한다는 것을 보여준다. 익숙한 패턴이 나타나고, 도파민이 즐거움에 불을 붙이고, 우리가 배운 것이 강화되고, 우리는 정서가 고조되는 상태로 들어간다. (존 F. 케네디, 공부명언) 하지만 패턴이 깨지거나 따라가면 예상대로 되지 않으면 모든 것이 엉망이 되고, 우리의 뇌는' 예측 오류 신호' 를 보내게 된다. 전두엽 피질의 활동은 전두엽 피질 (ACC) 이라는 뇌의 한 곳에서 감시됩니다. ACC 는 의외의 상황으로 인해 도파민 뉴런 사이에 활동이 없다는 것을 감지하면' 예측 오류 신호' 를 낸다. 이런' 예측 오류 신호' 는 아몬드핵, 시상하부 등 다른 분비샘들이 화학물질을 분비하게 해 심장 박동이 빨라지고, 근육이 긴장되고, 호흡이 가빠진다.
패턴 오류로 인한 불안
우리는 당연히 사용자가 우리가 설계한 시스템을 사용할 때 초조함을 느끼기를 원하지 않지만, 이런 일은 자주 발생한다. 그 이유 중 하나는 우리가 종종 사용자에게 어떤 상호 작용 패턴을 제시할 때, 이 패턴에 대한 충분한 시각적 안내를 하지 못했기 때문이다. Roku 의 채널 스토어를 살펴 보겠습니다. 사용자가 channel 인터페이스에서 시스템에 채널을 추가하려고 할 때 정적 정보 양식에 직면한다. 미리 순환 모드의 상호 작용 경험이 없다면 사용자는 이 3X4 의 양식 인터페이스가 12 채널만 제공한다고 생각할 수 있습니다.
사실, 이 형식은 회전 상호 작용 모드를 사용하며, 왼쪽 및 오른쪽 전환은 양쪽에 숨겨진 더 많은 내용을 볼 수 있습니다. 이 형식은 콘텐츠를 얻기 위해 위아래로 전환할 수도 있지만 사용자가 정보의 시각적 표현을 이해하기 어렵습니다. 설상가상으로, 사용자는 여기서 약간의 순환적인 상호 작용 모드만 이해할 수 있고, 다음에 다시 대면할 수 있다. 아이러니하게도, Roku 는 웹 비행을 위한 스트리밍 미디어 플레이어로 유명하며, 웹 비행은 carousel 의 상호 작용 패턴을 잘 적용하여 Wii 와 같은 일부 게임 호스트의 상호 작용 인터페이스에 동일한 정보 형식을 제공합니다.
일용품의 디자인' 책으로 돌아가면 도널드 노먼의' 가시성' 에 대한 정의는 다음과 같다.
"올바른 작업은 표시되어야 하고, 작업은 올바른 메시지를 전달해야 합니다." (올바른 컨트롤이 표시되며, 올바른 메시지를 전달합니다.) ""
Roku 의 채널 상점은 그렇게 하지 않았다. 더 이상 탐색하지 않는 한, 사용자는 Roku 의 채널 스토어에서 회전 모드의 용도를 알 수 없습니다.
Roku 의 채널 스토어
때때로 문제는 정반대입니다. 사용자가 디자인 패턴을 사용했다고 생각하지만 실제로는 그렇지 않습니다. 만약 우리가 어떤 패턴이 예상대로 작동하지 않는다고 생각한다면, 우리의 뇌는 문제가 있다고 생각하고 초조해 할 것이다. 스마트폰에 있는 물품 목록의 기본 기능 디자인을 예로 들어 보겠습니다. 이것은 iOS 사용자에게 익숙한 기능이며, 조쉬 클라크의 "Tapworthy: 위대한 아이폰 애플리케이션 디자인" 책에 잘 묘사되어 있습니다.
왼쪽에서 오른쪽으로 미끄러지는 제스처는 삭제 작업을 트리거하고 삭제 버튼을 표시하여 삭제를 확인하라는 메시지를 표시합니다
이런 디자인 패턴은 배우기 쉽지만, 다른 스마트폰 시스템은 비교적 분산되어 예측할 수 없다. 예를 들어, Palm 의 WebOS 에 있는 메일 시스템도 동일한 제스처로 사용자를 삭제하지만 제스처를 확인하지 않은' 삭제' 버튼이 있어 메시지가 화면에서 쉽게 사라집니다. 하지만 Palm OS 의 SMS 앱에서는' 삭제' 버튼이 있다는 것을 확인했다.
IOS 아래 왼쪽에서 오른쪽으로 슬라이딩하여 제거를 트리거합니다.
이전 안드로이드 OS 는 슬라이딩 제스처를 사용하여 삭제하는 대신 항목 편집 페이지로 전환하여 삭제했습니다. 강전판 (Andriod OS 버전 2.3) 의 업그레이드는 더욱 일관되지 않은 사용자 경험을 제공합니다. 예를 들어 연락처 목록에서 오른쪽에서 왼쪽으로 미끄러지는 제스처는 문자 메시지이고 왼쪽에서 오른쪽으로 미끄러지는 제스처는 전화입니다! 한 사용자가 왼쪽에서 오른쪽으로 제스처를 통해 연락처를 삭제하려 한다고 상상해 보십시오. 그런데 갑자기 그가 그 연락처를 부르고 있다는 것을 알게 된 것은 그를 놀라게 하지 않았습니다!
패턴 매칭은 쉽게 들릴 수 있지만 하기가 어렵다.
이런 모형 오차로 인한 초조함은 우리가 어느 정도 경험한 적이 있다. Windows 운영 체제에서, 내가 본능적으로 작업 표시줄로 마우스를 이동할 때마다 최소화된 줄 알았던 페이지를 다시 열려고 할 때마다, 내가 찾고자 하는 페이지가 실제로 다른 탭 페이지 아래에 열려 있는 것을 발견했을 때, 나는 여전히 초조함을 느꼈다. 적어도 3 년 동안 나는 이런 상황에 부딪칠 때마다 이런 심정을 느꼈다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈도, 윈도, 운영 체제, 운영 체제, 운영 체제, 운영 체제, 운영 체제) 사람의 마음을 파고드는 상호 작용 습관은 쉽게 변하지 않을 것이다.
적어도 네 대의 컴퓨터에서 세 가지 다른 브라우저를 사용했기 때문에 대부분의 브라우저의 주소 표시줄 왼쪽에 있던' 홈' 버튼을 자주 찾을 수 없었습니다. 하지만 현재 불여우 12 브라우저의 표준 설치는 Windows 운영 체제든 Mac 운영 체제든 주소 표시줄의 오른쪽에 "홈" 버튼이 있습니다. 표준 Safari 브라우저에는 Home 키가 전혀 없습니다. 오늘날 웹 브라우저에서 "홈" 버튼의 위치를 확인할 수 있는 신뢰할 수 있는 모드는 없습니다. 그러나, 우리의 뇌는 이런 패턴을 갈망하여 즐거움을 초래하고, 그 반대의 경우도 마찬가지이다.
다양한 플랫폼, 브라우저, 소프트웨어의 불일치에는 특허 문제부터 설계 습관에 이르기까지 그 이유가 있다는 것은 부인할 수 없습니다. 상호 작용 설계는 시간이 지남에 따라 변화하고 발전해야 합니다. 우리는 뇌가 전류 패턴을 잘 알고 있기 때문에 얽매여서는 안 된다. 우리는 점진적으로 익히고 있는 인간의 뇌 기능 원리를 이용하여 설계해야 한다. 우리는 눈에 띄지 않지만 쉽게 배울 수 있는 행동 패턴 (예:' 압착') 에서 배울 수 있다.
우리는 기존 설계의 기본 요소에서 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 한 걸음 새로운 모델을 추가 기능으로 신중하게 도입할 수도 있습니다.
"예를 들어, MacBook Pro 터치패드의 세 손가락과 네 손가락의 제스처 조작은 필요하지 않지만, 일단 발견되면 쉽게 쉽게 쉽게 배울 수 있으며, 응용 프로그램 인터페이스의 마우스 위치 및 키 입력 대신 사용할 수 있습니다."
사실 이 마지막 수법은 뇌의 화학반응을 이용하는 것이다. "예측 오류 신호" 는 예측된 사건이 발생하지 않아 실망스럽거나 완전히 실패했기 때문이다. 그러나 때때로 잘못된 결과를 예측하는 것은 공황보다는 기쁨을 가져다 줄 수 있다. 결과는 예측만큼 좋지는 않지만 더 좋은 일이 일어날 수 있다. 데이비드 로크 (David Locke) 는 "일하는 뇌" 에서 다음과 같이 언급했다.
"기쁨과 신기한 경험도 도파민 분비를 자극하여 즐거운 경험을 할 수 있다."
이런 경험은 유머의 효과와 비슷하다. 농담이 웃긴 이유는 결말이 예상치 못한 전환과 기묘한 결과를 얻었기 때문이다. 더 중요한 것은, 위험은 가장 적고 농담은 가장 좋다: 개를 던져 똥을 먹으면 죽지 않는다. 하지만 농담이 너무 날카로워서 목에 걸리게 될 수 있으니 꼭 참고 물러서지 않도록 해야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 농담명언)
새로운 상호 작용 설계는 비슷한 원칙을 따를 수 있습니다.
"디자인이 예상치 못한 쾌감을 가져올 수 있고 아무도 다치지 않는다면 (데이터가 파괴되지 않음), 디자인은 예상치 못한 쾌감을 불러일으키며, 당신이 항상 바꾸고 싶었던 낡은 디자인을 대체하는 데 빠르게 사용될 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)."