우리가 이겼다. 。 。 。 。 。 하하하하
싱가포르 사람들은 질이 높죠? 사람의 자질이 원래 높다고 말할 수 없고, 제도의 제약에서 나온 것이다. 예를 들어 신가포 사람들이 쓰레기를 함부로 버리지 않는 것은 고액의 과태료 제도 때문이다. 학교 건설도 마찬가지다.
내가 제시간에 도착할 수 있을지 모르겠다.
사실 도덕은 가장 큰 약점 중 하나, 혹은 가장 명백한 약한 고리가 바로 조작성이다. (알버트 아인슈타인, 도덕명언) 구체적으로, 어떻게' 비도덕적인 사람' 을' 도덕' 으로 만들 수 있을까? 이 문제는 도덕적으로 근본적으로 해결할 수 없다. 이런 관점에서 볼 때, 우리는 실제로 사회생활과 사회행동의 관점에서' 도덕적 행동' 이 아니라' 도덕적 행동' 을 요구한다.
"도덕적 행동" 의 변화로부터, 우리의 능력은 많은 해석의 출발점을 가지고 있다. 도덕적 행동과 비도덕적 행동의 균형은 우리의 인지능력과 분석능력에 달려 있다! 그러면 우리는 누구든지 비도덕적인 행동을 하는 것은 사실 위의 두 가지 무능으로 인한 것이라고 생각할 수 있다. 이때 도덕 (실제로는 도덕 행위) 의 기초는 우리의 능력이므로 기초 (능력) 가 상층건물 (도덕 (실제로는 도덕 행위)) 보다 더 중요하다.
그럼, 내가 말하기 시작한 도덕적 약점으로 다른 각도에서 돌아갑시다. 도덕이 부름일 때, 우리는 응답을 선택할 수도 있고, 응답하지 않을 수도 있다. 도덕은 강제력을 가지고 있지 않기 때문이다. 도덕이 요구 사항 (예: 시장의 계약 준수) 이 되면 도덕 자체는 행위자의 행동을 구속할 수 없으며, 따라서 우리는 행위자의 행동을 강제하기 위해 관련 법률과 제도를 세웠다. 이것은 아마도 공격점일 것이다. 도덕이 강하고 효과적이라면, 어떻게 비도덕적인 사람들이 도덕의 요구 사항을 완벽하게 준수하고, 행동이 도덕의 표준에 부합할 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 도덕명언) 만약 이것이 가능하다면, 왜 법과 관련 제도를 세워야 하는가? 상대방의 주장이 큰 모순에 빠졌다. 동시에, 우리는 상대방의' 비도덕적 행위' 를 피하기 위해 이러한 강제조치를 설정했는데, 이는' 도덕 (사실상 도덕행위)' 이 보장될 수 있는 능력, 능력, 보장 체계가 얼마나 완벽한지 결정한다. 도덕은 보장을 할 능력이 있고, 도덕은 더욱 중요하다.
또한, 사실, 우리의 경제와 도덕의 관계는 위의 대답에서 소위 "경제는 도덕을 바탕으로 한 것" 이 아니며, 도덕은 사회와 사회의 모든 개인의 이익을 지키기 위해 생겨난 것이다. 도덕은 이익을 지키기 위해 생겨난 것이다.
그 이유는 다음과 같다: 사회계약론의 논술에 따르면, 사람이 사회를 구성하는 기초는 우리가 다른 사람을 해칠 권리를 포기하고 해를 입지 않을 권리를 얻는 것이다. 이 시점에서 우리는 도덕상의 많은 것들이 타인을 존중하고, 성실하고, 노인을 존중하고, 어린이를 사랑하는 것과 같은 자신의 출발점을 찾을 수 있다는 것을 알게 될 것이다. 이것들은 사실 타인의 이익에 대한 보호이기 때문에 변론에서' 도덕' 의 신성한 고리를 벗고' 도덕' 의 본질, 본질, 의미를 깊이 탐구하는 것이 우리의 관점에 더 유리하다. 도덕 자체의 이익 유지에서 볼 수 있듯이, 우리도 자신의 능력에 의지하여 자신의 이익과 사회의 이익을 보호할 수 있다. 이것이 바로 이성의 힘이다. 사회의 발전과 진보는 이성에 더 많이 달려 있다. (사실 이것은 물질과 권리 보호의 실용주의적인 관점에서 출발하고, 이전의 모든 토론은 이 각도에서' 도덕' 에 대해 이야기하기 때문에 정신적인 차원에서 토론하는 것을 피해야 한다.)
나는 이 준비에 큰 문제와 어려움이 없을 것이라고 생각한다. 또 어떤 문제가 내가 방금 지은 변론 경기 QQ 군에서 토론할 수 있습니까?
4. 법이 장난으로 간주될 수 있는 상황에서 도덕의 감화는 얼마나 큰 힘이 될 수 있습니까?
5. 제도는 사람들이 특정 목적을 위해 창조한 것이기 때문에 당대적이다.
법은 먼저 시스템입니다. 그것은 국가가 법적 의무를 집행하거나 이런 강제적인 수단에 대한 두려움을 통해 사람들의 행동을 조정하도록 설계된 이성적인 디자인이다.
7. 평가는 교육 평가를 의미하며 교육부가 세운 대학 대상 평가 체계를 알아야 한다. 건설은 건설을 의미하며, 학교의 학풍, 학술, 과학 연구 등의 방면의 건설을 가리킨다. 영평촉진 건립은 교학평가를 맞아 교학평가를 하는 동풍을 통해 학교 본과 교육 건설을 더욱 보완하는 것을 말한다.
유토피아라는 단어는 처음에는 두 개의 그리스 어근에서 나왔다. Ou 는 "없음" (하나는 "좋음" 을 의미), topos 는 "장소" 를 의미하며, 합치면 "장소 없음" 또는 "좋은 장소" 를 의미합니다. 그것의 중국어 번역도' 우크라이나' 가 없는 것으로 이해될 수 있고,' 신뢰' 는 기탁이고,' 국가' 는 국가이고,' 유토피아' 라는 세 글자를 합치면' 유토피아' 라는 뜻이다.
제도가 도덕을 지키다.
질문:
진세미. 。 。 。 죽이다
상대방 변론가,' 짐승보다 못하다' 는 말을 어떻게 해석하는가? 즉, 사회의 많은 사람들이 늑대보다 못하여 그들을 교육할 수 없다는 것이다. 사회, 어느 나라의 사회질서가 주로 도덕에 의해 유지된다는 것을 우리에게 알려주세요?
상대방에게 물어보다. 。 현재 학교의 각종 관리는 모두 학교 제도의 구속과 집행을 받고 있다. 여론으로 학생의 행동을 구속하여 아름다운 캠퍼스를 건설하는 것을 들어 본 적이 있습니까?
교풍이 좋지 않은 학교는 질서 정연한 학교입니까?
도덕교육은 양심이 있는 사람을 위한 것이지만, 양심이 없는 소인들은요?
시스템
시스템이란 무엇이며 어떻게 이해할 수 있습니까?
제도의 가장 일반적인 의미는 모든 사람이 준수해야 하는 절차나 행동 규범이다. 제도는 정치 제도, 경제 제도, 법률 제도, 문화 제도와 같은 특정 분야의 제도이기도 하다.
인간 사회의 큰 바둑판에서 각 개인은 입법자가 부과하려는 규칙과는 달리 자신의 행동 법칙을 가지고 있다. 서로 일치하고 행동 방향이 일치하면 인간 사회의 게임은 물처럼 해피엔딩이 될 것이다. 그러나 양자가 서로 모순된다면 게임의 결과는 매우 비참할 것이고, 사회는 수시로 고도의 혼란에 빠질 것이다.
-아담 스미스' 국부론', 1776.
전통적으로 경제학자들은 시장 메커니즘의 운영과 영향을 분석하는 데 주력해 왔다. 시장이 인류가 창조한 가장 눈에 띄는 제도 중 하나로 볼 수 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 그러나 최근 10 년 동안 국가마다 확연히 다른 경제 실적을 이해하기 위해' 제도가 중요하다' 는 것이 점점 더 중요해지고 있다는 것을 깨달았다 (North1990; 세계은행 (200 1). 여기서 인용한 용어 시스템은 단지 시장을 가리키는 것이 아니다. 실제로 20 세기 마지막 10 년 동안 발생한 이 체계와 관련된 일련의 사건과 현상은 이미 관련 국가의 경제 성과에 지대한 영향을 미칠 것으로 보인다. 예를 들어 소련 동유럽 사회주의 국가의 붕괴와 후속 경제 전환, 실리콘 밸리 현상과 전자 상거래의 출현, 유로의 통일과 시장 통합, 일본과 동남아시아의 금융 위기, 아프리카의 지속적인 인종차별과 장기 경기 침체, 금융시장의 글로벌 통합과 신흥 통화 위기, 회원국으로 구성된 국제기구의 역할 재검토, 글로벌 비정부기구의 영향력 심화 등이 있다. 표면적으로 볼 때, 이 예들 중 일부는 순수한 시장 현상으로 볼 수 있다. 그러나, 만약 우리가 이러한 사건과 현상의 깊은 원인과 결과를 이해하려고 한다면, 우리는 그들의 제도적 측면을 조사에 포함시켜야 한다.
시스템이란 무엇입니까? 우리가 제도를 법률 규정, 비공식 규범, 조직, 계약, 사람들의 의식 또는 이러한 모든 요소들의 조합과 동일시할 수 있는지 여부는 분석 목적에 따라' 제도' 와 같은 개념을 적절하게 정의할 수 있습니다. 구체적인 예로, 우리는 다음과 같은 질문을 고려해 볼 수 있습니다. 제도가 경제 성과에 매우 중요하기 때문에, 왜 경제 성과가 좋은 나라에서는 다른 나라들이 최고의 제도를 배우고 채택할 수 없는가? 이것은 노스가 시스템에 관한 획기적인 저서에서 제기한 주요 문제이다 (North 1990). 이 문제를 분석하기 위해 노스는 시스템을' 게임 규칙' 으로 정의했다. 그는 게임 규칙을 공식 규칙 (헌법, 재산권 제도, 계약) 과 비공식 규칙 (규범과 관습) 의 두 가지 범주로 나누었다. 외국에서 좋은 공식 규칙을 배울 수는 있지만, 본토의 비공식 규칙이 관성으로 인해 일시적으로 변하기 어렵다면, 새로 차용한 공식 규칙과 오래된 비공식 규칙이 충돌할 수밖에 없다. 따라서 차용한 시스템은 구현도 효과도 없을 수 있습니다.
제도는 경제에만 국한되지 않고, 제도는 인류 사회에서 사람들의 행동의 규범이다. 사람들은 시스템에 의지하여 그들의 행동을 측정한다. 제도에는 확립 된 도덕적 개념, 법률 및 규정 등이 포함됩니다.
따라서 경제학자들은 실행성 문제에 대해 강한 흥미를 가지고 있다. 게임 규칙은 언제 집행할 수 있습니까? 법 집행자가 올 때인가요? 그런데 어떻게 수행자에게 그가 집행해야 할 게임의 규칙을 집행하도록 동기를 부여할 수 있을까요? 요컨대, 어떻게 하면 수행자에게 책임을 다하도록 유도할 수 있습니까? 이런 끝없는 순환 추리를 피하기 위해 한 가지 방법은 게임의 규칙이 내재적으로 생성되었다는 것을 설명하려고 시도하는 것이다. 결국 구현자를 포함한 게임 참가자 간의 전략적 상호 작용을 통해 스스로 강화됩니다. 이런 관점에서 시스템에 대해 생각하는 가장 합리적인 방법은 시스템을 하나의 게임 균형으로 요약하는 것이다. 최근 몇 년 동안, 우리는 게임 균형 시스템관에 기반한 중요한 문헌들이 잇따라 나오는 것을 보았다. 이 문헌들은 대부분 역사적 사례 연구에서 영감을 얻었지만 (다음 절에서 대표적인 저작을 논의할 예정), 다원 시스템 복합체인 당대 경제에 같은 사상을 적용할 수 있을까? 이런 복잡성은 상대적 독립 시스템의 혼합일 뿐입니까, 아니면 내면적으로 일관된 전체입니까? 균형 잡힌 결과로서 시스템과 그 복합체를 균형 현상으로 여긴다고 해서 시스템이 변할 수 없다는 뜻은 아닙니다. 그들은 변할 것이다. 중부 및 동부 유럽 국가의 사회주의 경제 붕괴와 후속 계획 경제 변화가 분명한 예입니다. 문제는, 우리가 어떻게 이론적으로 시스템의 기원이나 변화를 설명할 수 있는가 하는 것이다. 이론적으로 게임 모델에는 여러 솔루션 (균형) 이 있거나 모델 솔루션 높이가 모델 자체의 설정에 따라 달라질 수 있습니다. 주어진 게임 구조의 경우, 제도의 발생이나 변천은 수많은 가능성과 같은 균형 중에서 하나를 선택하는 과정이나 한 균형에서 다른 균형으로 변하는 과정으로 해석될 수 있습니까? 그렇다면 균형 선택 또는 전환 과정은 기술이나 시장에 의해 유도되고 최종적으로 잠기는 것이 기술 규모 경제 때문인가? 시스템은 "문화 유전자" 프로그래밍의 결과입니다. 제도는 정치 기업가가 설계할 수 있습니까, 아니면 혁신적인 경제 기업가가 유도할 수 있습니까? 예측할 수 없는 정치 사건이 기관 선택에 무작위로 영향을 미칠까요? 특히, 새로운 기관의 통상적인 신선함은 어디에서 오는가?
따라서 이 섹션의 시작 부분에 제시된 기본 연구 아이디어는 다음과 같은 두 가지 측면으로 더 명확하게 요약할 수 있습니다. 첫째, 현대 여러 나라의 전반적인 제도 배치의 복잡성과 다양성을 일종의 다중 균형 현상 (* * * 시효성 문제) 으로 이해하는 것입니다. 둘째, 균형제도관과 일치하는 틀 아래에서 제도변천의 메커니즘을 이해하는 동시에 신기한 가능성 (통시적 문제) 도 허용해야 한다. 구체적인 의미를 좀 더 설명하겠습니다.
제도의 다양성과 당대 경제의 복잡성을 이해하기 위해서는 경제, 정치, 조직, 사회 시스템 간의 상호 의존성과 이러한 분야를 연결하는 시스템의 성격을 연구할 필요가 있다. 본 연구는 정통 경제학의 틀 안에서 문제를 생각해야 할 뿐만 아니라 사회학, 정치학, 인지과학 등 인접 학과가 제도 문제에 중요한 공헌을 해야 한다. 그러나 전통적인 제도 경제학과는 달리, 우리는 단순히 풍부한 제도 유형을 축적한 다음 무작위로 분류하는 대신 통일된 게임 이론의 틀 아래에서 제도 다양성의 원천과 영향을 분석하려고 합니다. 통일된 이론 분석 틀을 발전시키고, 다른 학과의 중요한 공헌과 결합해 경제 시스템의 운영을 깊이 이해하는 데 큰 도움이 된다.
동시에, 우리는 게임 이론 분석이 제도에 대한 체계적인 연구의 이론적 도구로서 불완전하다는 것을 깨달아야 한다. 이 틀에서 제도의 상호 의존성을 고찰하는 것은 제도적 안배의 다중성, 부우성, 파레토의 불가분성으로 이어질 수 있다. 즉, 같은 기술 지식에 직면해도 같은 시장에 연계되어 있어도 제도적 안배는 나라마다 다를 수 있다는 것이다. 따라서, 특정 국가의 특정 제도 안배가 진화하는 이유를 이해하기 위해서는 게임 이론의 틀에만 국한되는 것만으로는 충분하지 않다. 우리는 비교와 역사에 대한 지식 (Greif 1999) 에 의지해야 한다.
즉, 제도 분석은 본질적으로 비교되어 비교 제도 분석 (CIA) 1 이라고 불린다.
이 책 9 장에서 우리는 제도의 진화를 고찰할 때 전통적인 게임 이론 (고전 게임 이론과 진화 게임 이론 포함) 에서 벗어나 중대한 수정을 할 것이다. 우리는 게임 참가자 (그리고 그들의 분석가) 가 게임 과정의 객관적 구조에 대한 가설을 완전히 이해하는 것을 포기할 것이다. 대신, 게임 참가자들은 게임 구조에 대한 개인의 불완전한 견해만을 가지고 있다고 가정합니다. 이를 주관적인 게임 모델이라고 부릅니다. 참가자들이 주관적인 게임 모델에 따라 선택한 행동 결정이 시기마다 서로 일치하는 경우 (즉, 균형 잡힌 경우), 그들의 주관적인 게임 모델은 그들의 행동이 같은 관찰 가능한 사실에 의해 확인될 것이다. 따라서 우리는 시스템을 참가자의 주관적 게임 모델에서 분명하고 * * 같은 요소, 즉 * * * 공동의 신념) * 게임에 대한 실제 방식으로 정의했습니다. 이러한 주관적인 게임 모델로 인한 행동 결정이 원하는 결과를 산출하지 못할 때, 보편적인 인지위기가 뒤따르면서 사람들이 새로운 주관적인 모델을 찾게 된다. 새로운 균형이 실현되기 전에 제도 변천을 이해하는 과정은 참가자가 조정에서 신념을 수정하는 방식을 이해하는 것과 같다. 이러한 관점에서 우리는 기술 및 환경 변화, 정치적 요인, 법률 규정, 혁신 실험 및 문화 유산이 제도 변화 과정에서 차지하는 역할을 분석할 수 있습니다. 물론, 이 모든 것은 우리가 * * * 의 시효성을 분석한 후에 해야 한다.
이 장의 나머지 부분은 다음과 같이 안배되어 있다. 1. 1 절은 경제학자 제도관 개요이다. 1.2 절은 균형제도관을 바탕으로 우리 자신의 제도관을 제시할 예정이며, 이는 뒤에서 상세히 논의될 것이다 (7 장).
1.3 절에서는 제도 분석의 게임 이론 프레임워크에 관련된 몇 가지 기본 개념 (예: "게임 형식" 및 "도메인" 유형) 에 대해 설명합니다. 이러한 개념은 이 책에서 매우 중요합니다.
1. 1 세 가지 제도관은 게임 이론의 관점에서 위에서 설명한 바와 같이 경제학자들은 현재' 제도가 중요하다' 는 것에 동의하는 것 같다. 그러나 제도가 무엇인지, 제도가 어떻게 형성되었는지에 대한 이해가 없다면 제도의 중요성을 깨닫는 것은 의미가 없다. 낡은 제도 학파를 고려하지 않고 최근까지 경제학자들은 기본적으로 모호한 제도 정의에 만족했다. 현대사회학
시스템
시스템이란 무엇이며 어떻게 이해할 수 있습니까?
제도의 가장 일반적인 의미는 모든 사람이 준수해야 하는 절차나 행동 규범이다. 제도는 정치 제도, 경제 제도, 법률 제도, 문화 제도와 같은 특정 분야의 제도이기도 하다.
인간 사회의 큰 바둑판에서 각 개인은 입법자가 부과하려는 규칙과는 달리 자신의 행동 법칙을 가지고 있다. 서로 일치하고 행동 방향이 일치하면 인간 사회의 게임은 물처럼 해피엔딩이 될 것이다. 그러나 양자가 서로 모순된다면 게임의 결과는 매우 비참할 것이고, 사회는 수시로 고도의 혼란에 빠질 것이다.
-아담 스미스' 국부론', 1776.
전통적으로 경제학자들은 시장 메커니즘의 운영과 영향을 분석하는 데 주력해 왔다. 시장이 인류가 창조한 가장 눈에 띄는 제도 중 하나로 볼 수 있다는 것은 의심의 여지가 없다. 그러나 최근 10 년 동안 국가마다 확연히 다른 경제 실적을 이해하기 위해' 제도가 중요하다' 는 것이 점점 더 중요해지고 있다는 것을 깨달았다 (North1990; 세계은행 (200 1). 여기서 인용한 용어 시스템은 단지 시장을 가리키는 것이 아니다. 실제로 20 세기 마지막 10 년 동안 발생한 이 체계와 관련된 일련의 사건과 현상은 이미 관련 국가의 경제 성과에 지대한 영향을 미칠 것으로 보인다. 예를 들어 소련 동유럽 사회주의 국가의 붕괴와 후속 경제 전환, 실리콘 밸리 현상과 전자 상거래의 출현, 유로의 통일과 시장 통합, 일본과 동남아시아의 금융 위기, 아프리카의 지속적인 인종차별과 장기 경기 침체, 금융시장의 글로벌 통합과 신흥 통화 위기, 회원국으로 구성된 국제기구의 역할 재검토, 글로벌 비정부기구의 영향력 심화 등이 있다. 표면적으로 볼 때, 이 예들 중 일부는 순수한 시장 현상으로 볼 수 있다. 그러나, 만약 우리가 이러한 사건과 현상의 깊은 원인과 결과를 이해하려고 한다면, 우리는 그들의 제도적 측면을 조사에 포함시켜야 한다.
시스템이란 무엇입니까? 우리가 제도를 법률 규정, 비공식 규범, 조직, 계약, 사람들의 의식 또는 이러한 모든 요소들의 조합과 동일시할 수 있는지 여부는 분석 목적에 따라' 제도' 와 같은 개념을 적절하게 정의할 수 있습니다. 구체적인 예로, 우리는 다음과 같은 질문을 고려해 볼 수 있습니다. 제도가 경제 성과에 매우 중요하기 때문에, 왜 경제 성과가 좋은 나라에서는 다른 나라들이 최고의 제도를 배우고 채택할 수 없는가? 이것은 노스가 시스템에 관한 획기적인 저서에서 제기한 주요 문제이다 (North 1990). 이 문제를 분석하기 위해 노스는 시스템을' 게임 규칙' 으로 정의했다. 그는 게임 규칙을 공식 규칙 (헌법, 재산권 제도, 계약) 과 비공식 규칙 (규범과 관습) 의 두 가지 범주로 나누었다. 외국에서 좋은 공식 규칙을 배울 수는 있지만, 본토의 비공식 규칙이 관성으로 인해 일시적으로 변하기 어렵다면, 새로 차용한 공식 규칙과 오래된 비공식 규칙이 충돌할 수밖에 없다. 따라서 차용한 시스템은 구현도 효과도 없을 수 있습니다.
제도는 경제에만 국한되지 않고, 제도는 인류 사회에서 사람들의 행동의 규범이다. 사람들은 시스템에 의지하여 그들의 행동을 측정한다. 제도에는 확립 된 도덕적 개념, 법률 및 규정 등이 포함됩니다.
따라서 경제학자들은 실행성 문제에 대해 강한 흥미를 가지고 있다. 게임 규칙은 언제 집행할 수 있습니까? 법 집행자가 올 때인가요? 그런데 어떻게 수행자에게 그가 집행해야 할 게임의 규칙을 집행하도록 동기를 부여할 수 있을까요? 요컨대, 어떻게 하면 수행자에게 책임을 다하도록 유도할 수 있습니까? 이런 끝없는 순환 추리를 피하기 위해 한 가지 방법은 게임의 규칙이 내재적으로 생성되었다는 것을 설명하려고 시도하는 것이다. 결국 구현자를 포함한 게임 참가자 간의 전략적 상호 작용을 통해 스스로 강화됩니다. 이런 관점에서 시스템에 대해 생각하는 가장 합리적인 방법은 시스템을 하나의 게임 균형으로 요약하는 것이다. 최근 몇 년 동안, 우리는 게임 균형 시스템관에 기반한 중요한 문헌들이 잇따라 나오는 것을 보았다. 이 문헌들은 대부분 역사적 사례 연구에서 영감을 얻었지만 (다음 절에서 대표적인 저작을 논의할 예정), 다원 시스템 복합체인 당대 경제에 같은 사상을 적용할 수 있을까? 이런 복잡성은 상대적 독립 시스템의 혼합일 뿐입니까, 아니면 내면적으로 일관된 전체입니까? 균형 잡힌 결과로서 시스템과 그 복합체를 균형 현상으로 여긴다고 해서 시스템이 변할 수 없다는 뜻은 아닙니다. 그들은 변할 것이다. 중부 및 동부 유럽 국가의 사회주의 경제 붕괴와 후속 계획 경제 변화가 분명한 예입니다. 문제는, 우리가 어떻게 이론적으로 시스템의 기원이나 변화를 설명할 수 있는가 하는 것이다. 이론적으로 게임 모델에는 여러 솔루션 (균형) 이 있거나 모델 솔루션 높이가 모델 자체의 설정에 따라 달라질 수 있습니다. 주어진 게임 구조의 경우, 제도의 발생이나 변천은 수많은 가능성과 같은 균형 중에서 하나를 선택하는 과정이나 한 균형에서 다른 균형으로 변하는 과정으로 해석될 수 있습니까? 그렇다면 균형 선택 또는 전환 과정은 기술이나 시장에 의해 유도되고 최종적으로 잠기는 것이 기술 규모 경제 때문인가? 시스템은 "문화 유전자" 프로그래밍의 결과입니다. 제도는 정치 기업가가 설계할 수 있습니까, 아니면 혁신적인 경제 기업가가 유도할 수 있습니까? 예측할 수 없는 정치 사건이 기관 선택에 무작위로 영향을 미칠까요? 특히, 새로운 기관의 통상적인 신선함은 어디에서 오는가?
따라서 이 섹션의 시작 부분에 제시된 기본 연구 아이디어는 다음과 같은 두 가지 측면으로 더 명확하게 요약할 수 있습니다. 첫째, 현대 여러 나라의 전반적인 제도 배치의 복잡성과 다양성을 일종의 다중 균형 현상 (* * * 시효성 문제) 으로 이해하는 것입니다. 둘째, 균형제도관과 일치하는 틀 아래에서 제도변천의 메커니즘을 이해하는 동시에 신기한 가능성 (통시적 문제) 도 허용해야 한다. 구체적인 의미를 좀 더 설명하겠습니다.
제도의 다양성과 당대 경제의 복잡성을 이해하기 위해서는 경제, 정치, 조직, 사회 시스템 간의 상호 의존성과 이러한 분야를 연결하는 시스템의 성격을 연구할 필요가 있다. 본 연구는 정통 경제학의 틀 안에서 문제를 생각해야 할 뿐만 아니라 사회학, 정치학, 인지과학 등 인접 학과가 제도 문제에 중요한 공헌을 해야 한다. 그러나 전통적인 제도 경제학과는 달리, 우리는 단순히 풍부한 제도 유형을 축적한 다음 무작위로 분류하는 대신 통일된 게임 이론의 틀 아래에서 제도 다양성의 원천과 영향을 분석하려고 합니다. 통일된 이론 분석 틀을 발전시키고, 다른 학과의 중요한 공헌과 결합해 경제 시스템의 운영을 깊이 이해하는 데 큰 도움이 된다.
동시에, 우리는 게임 이론 분석이 제도에 대한 체계적인 연구의 이론적 도구로서 불완전하다는 것을 깨달아야 한다. 이 틀에서 제도의 상호 의존성을 고찰하는 것은 제도적 안배의 다중성, 부우성, 파레토의 불가분성으로 이어질 수 있다. 즉, 같은 기술 지식에 직면해도 같은 시장에 연계되어 있어도 제도적 안배는 나라마다 다를 수 있다는 것이다. 따라서, 특정 국가의 특정 제도 안배가 진화하는 이유를 이해하기 위해서는 게임 이론의 틀에만 국한되는 것만으로는 충분하지 않다. 우리는 비교와 역사에 대한 지식 (Greif 1999) 에 의지해야 한다.
즉, 제도 분석은 본질적으로 비교되어 비교 제도 분석 (CIA) 1 이라고 불린다.
이 책 9 장에서 우리는 제도의 진화를 고찰할 때 전통적인 게임 이론 (고전 게임 이론과 진화 게임 이론 포함) 에서 벗어나 중대한 수정을 할 것이다. 우리는 게임 참가자 (그리고 그들의 분석가) 가 게임 과정의 객관적 구조에 대한 가설을 완전히 이해하는 것을 포기할 것이다. 대신, 게임 참가자들은 게임 구조에 대한 개인의 불완전한 견해만을 가지고 있다고 가정합니다. 이를 주관적인 게임 모델이라고 부릅니다. 참가자들이 주관적인 게임 모델에 따라 선택한 행동 결정이 시기마다 서로 일치하는 경우 (즉, 균형 잡힌 경우), 그들의 주관적인 게임 모델은 그들의 행동이 같은 관찰 가능한 사실에 의해 확인될 것이다. 따라서 우리는 시스템을 참가자의 주관적 게임 모델에서 분명하고 * * 같은 요소, 즉 * * * 공통의 신념) * 게임에 대한 실제 방식으로 정의합니다. 이러한 주관적인 게임 모델로 인한 행동 결정이 원하는 결과를 산출하지 못할 때, 보편적인 인지위기가 뒤따르면서 사람들이 새로운 주관적인 모델을 찾게 된다. 새로운 균형이 실현되기 전에 제도 변천을 이해하는 과정은 참가자가 조정에서 신념을 수정하는 방식을 이해하는 것과 같다. 이러한 관점에서 우리는 기술 및 환경 변화, 정치적 요인, 법률 규정, 혁신 실험 및 문화 유산이 제도 변화 과정에서 차지하는 역할을 분석할 수 있습니다. 물론, 이 모든 것은 우리가 * * * 의 시효성을 분석한 후에 해야 한다.
이 장의 나머지 부분은 다음과 같이 안배되어 있다. 1. 1 절은 경제학자 제도관 개요이다. 1.2 절은 균형제도관을 바탕으로 우리 자신의 제도관을 제시할 예정이며, 이는 뒤에서 상세히 논의될 것이다 (7 장).
1.3 절에서는 제도 분석의 게임 이론 프레임워크에 관련된 몇 가지 기본 개념 (예: "게임 형식" 및 "도메인" 유형) 에 대해 설명합니다. 이러한 개념은 이 책에서 매우 중요합니다.
1. 1 세 가지 제도관은 게임 이론의 관점에서 위에서 설명한 바와 같이 경제학자들은 현재' 제도가 중요하다' 는 것에 동의하는 것 같다. 그러나 제도가 무엇인지, 제도가 어떻게 형성되었는지에 대한 이해가 없다면 제도의 중요성을 깨닫는 것은 의미가 없다. 낡은 제도 학파를 고려하지 않고 최근까지 경제학자들은 기본적으로 모호한 제도 정의에 만족했다. 현대사회학
저도 인터넷에서 찾은 자료인데, 스티커를 붙이지 않아도 당신이 완전히 만족한다고 보장할 수는 없지만, 그래도 좋은 직장이 많이 있어서 도와드릴 수 있어요. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 인터넷명언)
행운을 빕니다! ! ! ! ! !