냉전과 글로벌 인터넷 혁명은 사람들의 생활에 광범위하게 영향을 미쳤다. 인터넷은 40 년 전 미국 군사 정보의 산물이다. 군사 세계화의 요구를 충족시키는 것부터 인터넷의 형성과 인터넷 시대의 출현에 이르기까지 인류가' 물리적 문명' 과' 문자문명' 과는 다른 새로운 스타일, 즉' 디지털문명' 이나' 가상세계문명' 에 진입했다는 것을 상징한다. [B] 1, 냉전과 인터넷의 형성 [/b] 1950 년대와 1960 년대에 미국과 소련은 각자의 전략적 의도를 실현하기 위해 군비 경쟁을 벌였다. 미군이 가장 걱정하는 것은 소련 비행기가 북극을 돌며 공습을 하는 것이다. 따라서 미군의 계발과 후원으로 195 1 년, MIT 는 유명한 링컨 연구소를 설립하여 소련군의 폭격을 막기 위한 조치를 연구하였으며, 그들의 주요 연구 프로젝트는' 장거리 경보' 였다. 이런' 원격 경보' 시스템은 군이 통제하는 중앙 통제 네트워크 구조이다. 그러나 실시간 인간-컴퓨터 상호 작용이 있는 최초의 컴퓨터 네트워크 시스템입니다. 네트워크의 각 군사 부서에서 전송된 데이터를 수신하여 입력한 지침에 따라 처리할 수 있습니다. 작업 중 수동 개입이 필요하기 때문에 "반자동" 시스템이라고 합니다. 1952 년에 이 시스템은 당시 전형적인 원격 액세스의 컴퓨터 네트워크로 사용되었습니다. 그러나 중앙통제망은 곧 의심을 받았다. 1957 년 10 월 4 일 구소련에서 발사된 최초의 인공지구위성' Putnik 1' (무게 83.6kg) 은 거의 매일 미국인의 머리 위로 날아갔다. 1957165438+10 월 3 일 소련의 두 번째 인공위성' 푸트닉 2 호' 가 다시 발사됐다. 무게가 500 킬로그램에 달하는 이 위성은 심지어 살아있는 개 한 마리를 데리고 우주로 들어가 실험을 하기도 한다. 구소련이 위성을 성공적으로 발사했다는 소식을 듣고 미군의 위망과 권위, 심지어 자신감까지 단번에 최저점으로 떨어졌다. 소련 위성이 집으로 날아오는 입담이 발견되면서 미군이 의존해 온 중앙통제망의 정보 수집 능력에 의문이 제기되고 있다. 미국에 대한 시위이자 미국 군사기술에 대한 모욕이기도 하다. 물론, 3 개월 후 미국은 Sputnik' 탐사자 1' 을 성공적으로 발사했다. 소련이 이전에 발사한 위성에 비해' 탐험가 1' 이 불쌍하다. 이 위성은 무게가 8 킬로그램에 불과하며, 소련의 두 번째 위성에 실린 개보다 무게가 더 적을 수 있다. "산약알" 이라고 할 수 있어요! 그러나 기술 전문가들은 이 위성의 상징적인 의미가 실제 의미보다 훨씬 크다는 것을 잘 알고 있다. 1958 1.7, 미국' 감자' 가 하늘로 던져진 지 1 달이 채 안 되었을 때 아이젠하워 대통령은 국방고급연구계획국 (DARPA) 설립을 국회에 공식 제안했다. 1958 시작, 52 세의 로이? 존슨은 DARPA 의 첫 번째 주임으로 임명되었다. 불과 5 일 만에 국회는 520 만 달러의 지출금, 2 억 달러의 총 프로젝트 예산을 충당했다! 당시, 2 억 달러는 천문학적인 숫자였으며, 거의 모든 사람들이 충격을 받았다. 바로 DARPA 의 자금과 인재에 대한 막대한 투자로 분산 네트워크의 연구가 매우 빠르게 진행되고 있다. 1964 년 3 월 연구원 폴? 발람은 분산 통신망을 발표했다. 이 보고서에서 그는' 중복 연결' 의 원리를 요약하고 가능한 많은 네트워크 모델을 열거했다. 그의 보고서에서 발람은 명백한 중앙 관리와 통제가 없는 통신 시스템을 구축하자고 제안했다. 이 통신 시스템에서는 각 점이 다른 점과 연결될 수 있습니다. 이렇게 하면 네트워크의 어떤 부분도 전체 네트워크를 파괴하지 않습니다. 오랜 연구와 논증을 거쳐 DARPA 는 분산된 지휘 시스템을 설계할 수 있다고 생각한다. 그것은 분산된 지휘점으로 구성되어 있다. 일부 지휘점이 파괴될 때, 다른 지휘점은 여전히 정상적으로 작동하며, 이러한 지휘점은 파괴된 지휘점을 우회하여 연락을 유지할 수 있다. 이를 검증하기 위해 1969 년 DARPA 는 ARPANET 이라는 네트워크를 구축하고 UCLA 등 여러 대학에 위치한 호스트를 연결하고 각 노드에 위치한 대형 컴퓨터는 전용 통신 스위치와 전용 통신 회선을 통해 서로 연결되어 있습니다. 이 아파망은 인터넷의 기본 원형이다. 90 년대 초, 구소련과 구소련의 지도하에 화약이 급속히 해체되어 한 시대의 종말을 상징한다. 세계 대전의 그림자는 더 이상 과거처럼 인류를 뒤덮지 않는다. 최초의 아파망은 미국 DARPA 의 지지와 지도하에 세워졌으며, 원래 의도는 당연히 미군을 위해 구소련에 대항하는 것이었다. 하지만 아파망을 운영하는 과정에서 아파망의 진정한 기능은 미군이 아닌 컴퓨터 과학자를 위해 봉사하고 인간관계를 촉진하는 것이라는 사실이 점점 더 분명해지고 있다. 구소련의 해체는 상대방이 쓰러져 군부가 통제하는 아파망을 완전히 통제할 필요가 없다는 것을 의미한다. 이에 따라 미 국방부는 1990 에서 ARPANET 을 공식 취소했고 인터넷은 전면 개방기에 접어들었다. 1990 년대 초부터 오늘날까지 인터넷은 빠르게 성장하고 개방되어 왔다. 냉전이 이미 끝났음에도 불구하고 당시' 잠재적 상대' 소련도 더 이상 존재하지 않았지만, 미국의 DARPA 는 여전히 존재하고 효과적으로 운영되고 있다는 점은 주목할 만하다. [B] 2. 사이버 전쟁과 사이버 문명 [/B] 냉전이 인터넷을 탄생시켰다. 20 세기의 새로운 냉전 (2 1), 소리 없는 사이버 전쟁, 인터넷 개발, 인터넷 문명 개발, 인터넷 문화 발전. 사이버 공간은 사람들이 천군만마의 힘을 필요로 하지 않는 디지털화된 세계이다. 여기서 지식은 힘이다. 잘 훈련된 해커는 인터넷 세계를 마비시킬 능력이 있다. 글로벌 인터넷의 도메인 이름 확인 시스템은 미국 서버에 저장되어 글로벌 인터넷의 중요한 데이터를 담당하고 있습니다. 해커가 그것을 공격하면 글로벌 인터넷이 마비될 것이다. 미국은 9 를 겪고 있습니까? 1 1 테러 사건이 발생한 후 미국 인터넷은 반아랍 정서로 가득 찼다. AOL 의 대화방과 포럼은 증오로 가득 차 있고, 사람들은 이 사건의 원인과 결과에 대해 격렬하게 토론하고 있으며, 많은 사람들이 반아랍 증오를 터뜨리고 있다. 인터넷에 게재된 편지에서' 디스패처' 라고 주장하는 해커 단체는 팔레스타인의 인터넷 서비스 공급업체를 파괴하고 아프가니스탄의 인터넷 서비스 공급업체를 공격하고 있다고 주장했다. 조직의 목표는 이러한 네트워크 시설을 완전히 파괴하는 것입니다. 이' 발사기' 에는 약 300 명의 해커가 있으며 파키스탄, 이라크 및 기타 중동 국가의 네트워크를 공격할 것이라고 한다. 200 1 9 월 17 일 이란 내무부 홈페이지는 해커의 공격을 받았고, 라파 (RaFa of Dispatchers) 라는 해커는 그 사건에 대한 책임을 주장했다. 라파는 웹사이트에 디스패처의 목표는 "우리와 우리 친구, 가족의 안전을 위협할 수 있는 세계 어느 곳이든" 이라고 적었다. Dawgyg 라는 해커가 말했다. "우리는 중동 지역 전체의 라우터와 네트워크 연결을 공격할 것이다. 우리는 이번에 그들의 페이지를 수정하는 것이 아니라, 우리가 해야 할 일은 그들을 인터넷에서 완전히 몰아내는 것이다! " 전송자 해커는 법적 문제가 발생하지 않을 것이라고 말했다. "나는 몇몇 법률의 지지자를 안다. 나는 그들과 이야기를 나눴다. 그는 우리가 이렇게 하는 것은 불법이 아니라고 말했다. 왜냐하면 이러한 공격은 미국 밖에서 발생했기 때문이다. " 9? 1 1 사건 이후 사이버 전쟁은 2 1 세기 사이버 전쟁의 선구자 또는 사이버 전쟁의 리허설에 불과합니다. 20 세기 전쟁사에서 1942 년의' 진주만 사건' 을 기습 공격의 예로 삼는다면, 2 1 세기의' 진주만 사건' 은 결코 비행기 대포와 핵무기의 갑작스러운 공격이 아니라 먼저' 살인무혈' 방식으로 적을 대하는 것이다 식견 있는 사람들은 또한 미래 전쟁의 치명적인 무기로서 컴퓨터 바이러스 무기가 날카로운 양날의 검이라는 것을 예리하게 깨달았다. 컴퓨터 바이러스 공격의 대상이 컴퓨터이기 때문에 미래의 첨단 기술 전쟁에서 가장 위협받고 가장 큰 타격을 받는 것은 디지털화 수준이 높은 부대와 국가일 가능성이 높다. 미국 랜드사의 한 분석 보고서에 따르면, "정보전은 전후 구분이 없고, 인터넷 시스템이 도착하는 곳마다 전쟁터가 될 수 있다." 그래서 어떤 의미에서, 미래에 폭발할 수 있는 디지털 전쟁에서 누가 죽는지는 정말 한눈에 알 수 있는 것이 아니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 사이버 전쟁 시대에 사이버 전자의 우세는 전장 양측이 치열하게 다투는' 제고점' 이 될 것이다. 제망권이 없으면 제공권과 제해권을 얻기가 어렵고 전장에서의 주도권을 얻을 수 없다. 사이버전전에서는 실체전장이 가상적이지만 객관적인 사이버 전장으로 바뀌고, 전장 대결은 인터넷에서 진행되며, 전투의 승부는 정보량에 점점 더 의존하게 된다. 정보전은 정보와 정보 네트워크를 획득, 통제 및 사용할 수 있는 권리에 초점을 맞출 것이다. 걸프전이든 코소보전쟁이든 군사정보망과 민간정보망은 첫 공격의 중점 대상이다. 강력한 공중 우세, 해상 우세, 화력 우세 외에도 정보 우세는 미군과 다국적 부대가 승리하는 가장 중요한 요소 중 하나이다. 이라크와 남연맹의 실패는 부대의 손실이 크며 작전능력을 상실한 것이 아니라 전체 정보네트워크가 마비되어 통수부와 작전요소 간의 연락이 끊어지고, 통수부는 부대를 지휘하고 통제할 수 없고, 광대한 공간에 배치된 부대는 효과적인 전투력을 형성할 수 없기 때문이다. 이런 의미에서, 선진적인 정보 네트워크를 가지고 있는 사람은 누구나 정보 통제권을 얻을 수 있고, 누구든지 전투에서 이길 수 있는 중요한 기반을 마련할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁명언) 사이버 전쟁에서 정보 암호화, 인터넷 통신, 적을 속이는 세 가지 주요 요소가 더욱 복잡한 형태로 등장해 현대전쟁의 주요 내용이 되었다. 예를 들어, 걸프전에서 미군은 이라크가 미군 배치에 대한 정보를 얻는 것을 막는 데 성공했을 뿐만 아니라, 사담 후세인이 자신의 군대와 연락할 수 없도록 이라크의 주요 통신 센터 몇 곳을 파괴하는 데도 성공했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 미국은 가짜 정보를 이용하여 쿠웨이트 해변에 상륙한 허상을 만들어 갑자기' 레프트 훅' 이 이라크를 침공할 것을 세심하게 계획했다. 그러나 미래의 사이버 전쟁은 과거와 다르다.' 4 차원 공간' 의 다른 측면으로 인해 매우 불안하다. 당시 세계 정보시스템의 연결성이 강해지면서 전면적인 전자공격 가능성이 높아져 소름이 끼쳤다. 사이버전전은 인뇌와 컴퓨터의 투지이며 지식과 지능의 대항과 대결이다. 인터넷 건설이든 사이버 전쟁이든, 사람을 빼놓을 수 없고, 사람의 지식 문화적 자질과 문화적 배경의 영향을 빼놓을 수 없다. 미래의 사이버 전쟁에서 전통적인 군사 문화인 전략 전술은 현대 인터넷 기술과 결합하여 현대 인터넷 군사 문화를 형성할 것이다. 미래의 정보 네트워크화 전장에서 사이버 전사들은 국가 네트워크와 군사 네트워크를 동시에 마주할 것이다. 전략적 네트워크와 전술 네트워크가 모두 있습니다. 만도 있고, 란도 있다. 유선 및 무선 네트워크 모두 있습니다. 미래의 정보망전은 주로' 파망' 과' 보호망' 을 중심으로 전개될 것이다. 미래의 사이버 전사는' 파망' 과' 보호망' 을 잘하는 뛰어난 지능을 지닌' 인터넷 금강' 이 될 것이라고 단언할 수 있다. 사이버 전사는 미래의 정보전장을 지배할 것이다. [B] 3. 디지털화: 정보 전파 모델의 혁명 [/B] 오늘날 인터넷의 물결은 상상할 수 없는 속도와 기세로 전 세계를 휩쓸고 있다. 매년 기하급수적으로 빠르게 성장하고 있으며 인류의 생존과 발전에 큰 영향을 미치고 있으며, 우리 세계에 심각한 혁명적인 변화를 가져오고 있습니다. 인간 정보 전파의 발전사에서 정보 전파의 속도는 한때 매우 중요하거나 가장 주목받는 지표였다. 낙후된 교통수단이 정보 전파의 속도와 범위를 크게 제한했기 때문이다. 정보의 가치는 정보가 참신한지 시기 적절하고 밀접한 관련이 있다. 교통과 통신 기술이 발달하면서 정보 전송 속도가 부차적인 요인이 되고, 정보의 대용량 전송이 주목의 초점이 되고 있다. 정보 전달의 기술적 관점에서 볼 때, 전화는 여전히 너무 느리고 비효율적이며 시간이 많이 걸리는 전송, 또는 매우 우아하지만 그다지 경제적이지 않은 중복 정보의 교류 방식이다. 따라서 기본적인 통신 방식을 개선하고 정보 전송 능력의 한계를 돌파할 수 있는 더 좋은 방법을 찾아야 한다. 정보 전송 용량은 정보 전송 방식에 의해 제한되며, 정보 전송 방식은 아날로그 신호를 사용하는 아날로그 전송과 디지털 신호를 사용하는 디지털 전송으로 나눌 수 있습니다. 전통적인 전화 네트워크는 아날로그 전송을 기반으로 합니다. 디지털 전송은 모든 정보를 0 과 1 의 다른 조합으로 표현하며, 이 두 가지 디지털 신호만 전송하면 전송 효율성에서 놀라운 돌파구를 얻을 수 있을 뿐만 아니라 인류의 생존과 발전 방식에 새로운 혁명을 일으켰다. 이 혁명의 상징은 첫째, 정보 전파 방식 혁명의 근원은 정보의 디지털 전파에서 비롯된다는 것이다. 인간이 정보를 전파하는 방식은 고대 역역 (비둘기) 에서 전통적인 우편 서비스, 전화 네트워크, 전화 네트워크, 온라인 네트워크, 음성 통신 네트워크, 비디오 통신 네트워크, 동선 네트워크, 광 케이블 네트워크, 아날로그 네트워크에서 디지털 네트워크, 단거리 네트워크에서 원격 네트워크, 위성 네트워크, 심지어 미래의 대화형 텔레비전까지 ... 인류 정보 전파 방식 혁명을 초래한다고 할 수 있다 둘째, 정보 전파 방식 혁명은 경제 성장 방식과 세계 경제 구도를 바꿔 기업을 디지털 경제 시대로 이끌고 있다. 디지털 경제는 지식 기반 시대이다. 디지털 시대에는 모든 정보가 디지털화되었다. 과거 유형적인 현금, 수표, 보고서, 대면 회의, 사진이 디지털 0, 1 으로 바뀌어 광속으로 광섬유 네트워크를 빠르게 흐른다. 이는 정보 전송 및 스토리지의 수, 속도 및 품질을 향상시킬 뿐만 아니라 정보 조합의 가능성도 높입니다. 셋째, 정보 전파 방식 혁명은 인류 만물의 가상화를 촉진시켰다. 신흥 가상 사무실, 가상 기업, 가상 대학, 가상 도서관, 가상 박물관 및 가상 쇼핑몰은 인간 경제 및 사회 활동 방식을 바꿀 것입니다. [B] 4. 인터넷 쇼핑: 소비 방식의 혁명 [/B] 농업사회 생산과 기술의 낙후로 전체 사회 소비는 자급자족과 생존형 소비가 특징이다. 산업사회, 과학기술혁명의 진보, 사회생산성의 빠른 발전, 사회물질제품과 정신제품의 풍부함은 단일 생존 위주의 사회소비 모델에 영향을 미치고 있다. 사람들의 소비는 개방, 혁신, 다양성의 방향으로 발전하고 있으며, 사회 전체가 다양한 발전 소비 모델을 주도하고 있다. 지식경제 시대에는 정보가 증가하고 정보기술과 인터넷 기술이 발달하면서 온라인 상점과 인터넷 쇼핑몰이 우후죽순처럼 쏟아져 나와 온라인 쇼핑이 유행이 되고 있다. 온라인 쇼핑은 상품의 정보량이 많고, 선택의 폭이 넓으며, 비용이 낮고, 소비자 주동성이 강하다는 장점으로 점점 더 많은 사람들이 받아들이고 있으며, 새로운 소비 방식이 되고 있다. 소비방식을 보면 온라인 쇼핑과 인터넷 소비가 인간 소비 방식의 혁명에 큰 영향을 미치고 있다. 첫째, 인터넷 소비자는 차세대 지식 소비자이다. 차세대 소비단체 중 60% 의 가정이 고등교육을 받았고, 40% 의 가정이 컴퓨터를 소유하고 있다. 그들은 신용카드로 그들의 지출을 계획했다. 그들은 모든 종류의 기대를 가지고 있으며, 언제 어디서나 가장 낮은 가격으로 어떤 제품도 얻을 필요가 있으며, 소비 취향이 갈수록 높아지고 있다. 둘째, 인터넷 소비의 개인화 추세가 갈수록 두드러지고 있다. 점점 더 많은 가정과 정보기술의 융합으로 소비자들의 새로운 선택이 많아지면서 소비자들은 독특하고 다른 선호도를 가지고 있다. 소비자들은 더 이상 상품의 브랜드에 현혹되기 쉽지 않다. 그들이 필요로 하는 것은 품질과 가격이 모두 적합한 것이다. 새로운 소비자들도 새로운 브랜드의 출현을 보고 지지하기를 원한다. 소비자 가치의 변화는 상인들이 소비자의 의견을 경청하고 즉각 반응하도록 촉구했다. 셋째, 온라인 소비는' 가상인' (전자대리인) 이 진행한다. 미래의 어느 시점에서, 일단 사람들이 컴퓨터 운영 체제를 개인 운영 체제로 대체하면, 사람들은 개인 전자 공간을 만들 수 있다. 개인 전자공간 환경에서' 가상인' (전자대리인) 은 네트워크를 로밍하고, 정보를 검색하고, 거래를 완료하고, 다른 대리인과 협상한다. 이것은 소비자들이 그들의 통신과 사이버 공간을 완전히 통제할 것이라는 것을 의미한다. 소비자에게 제공되는 모든 온라인 서비스는 먼저 소비자의 동의를 얻어 그들의 특정 요구를 만족시켜야 한다. 그렇지 않으면 이러한 요구는 무자비하게 거부될 것이다. 넷째, 인터넷 소비는 소비자의 개성을 부각시킬 뿐만 아니라 소비자의 쇼핑 관념과 선택도 변화시켰을 뿐만 아니라 상가 판매 관념의 변화와 판매 채널 기능의 다양화를 촉진시켰다. 제조업체는 대량의 고객 정보를 수집하여 경쟁 우위를 높여야 합니다. 판매자는 판매 시장과 고객 모델에 대한 변화가 이전보다 더 빠르게 반응하여 변화의 가속화에 따라 주기를 단축했다. 판매자는' 가상인 관리 시스템' 의 충격에 직면할 것이다. 소매업자나 도매상과 같은 전통적인 상업 유통 기관들은 지워질 수 있다. 이를 위해 판매자는 판매 방식을 적극적으로 바꿔 차세대 소비자들에게 더 나은 서비스를 제공해야 한다. 다섯째, 인터넷 소비의 본질은 정보 상품 소비이다. 농업사회가 생존을 주도하는 소비이고 산업사회가 발전형 소비라면 정보사회와 지식사회는 개성이 특징인 창조적 소비다. 농업사회의 직접소비 대상은 현대적 의미의 상품이 아니라 제품이고, 공업사회의 직접소비 대상은 상품이다. 정보사회 온라인 쇼핑과 온라인 소비의 직접적인 대상은 이메일, 음성 메일, 소프트웨어, 브로셔, 책, 사진, 엑스레이, 음악, 영화, 뉴스, 주가, 통화 등과 같은 정보 상품이다. 정보로 설명할 수 있습니다. 모든 정보는 숫자 1 과 0 으로 표시됩니다. 따라서 우리는 정보와 정보 서비스의 가치를 매우 중시해야 한다. [B] 5. 사이버 공간-시간: 여가방식의 혁명 [/B] 농업사회에서 여가방식에 대한 선택은 제한적이지만 사람들은 적극적이고 자유롭다. 그러나 산업 문명이 도래한 후 상황은 달라졌다. 농업사회가 농사를 짓고 노래를 부르면서 차를 따는 것을 허락한다면 현대 대공장에서는 절대 허용되지 않는다. 여가가 농업 사회에서 그다지 중요하지 않다면, 산업 문명 사회에서는 필수적이다. 여가를 통해서만 사람들이 마음을 조정하고, 건강을 유지하고, 노동력의 수출 시간을 연장할 수 있기 때문이다. 현대 과학기술의 발전은 노동 생산성을 크게 높이고 노동력을 해방시켰을 뿐만 아니라 사람들에게 더 많은 여가 시간을 제공했다. 사람들은 18 연말 주 12 시간에서 1859 년 69.8 시간으로, 90 년대에는 40 시간도 채 안 되는 주간 근무시간을 점차 줄였다. 유럽에서는 일주일에 30 시간 일하는 것이 새로운 일이 아니다. 휴가 시간이 갈수록 길어진다. 미국인들은 평균 12 일의 휴가를 즐기고, 서유럽인의 휴가는 미국인의 2 ~ 3 배: 네덜란드인 32.5 일, 이탈리아인 32 일, 독일인 30 일이다. 여가 시간 증가 추세에 적응하기 위해 영화, TV, 음악, 관광, 테마놀이 공원 등 전통 오락 산업이 가속화되면서 신흥 인터넷 엔터테인먼트 산업이 급속히 부상하고 있다. 2000 년 6 월 5438+ 10 월 10 일 세계 최대 인터넷 서비스 공급업체인 미국 온라인 (AOL) 과 세계 최대 미디어 및 엔터테인먼트 그룹 중 하나인 타임 워너 (time warner Inc) 는 세계 최대 인터넷 및 미디어 엔터테인먼트 거물인 AOL-time warner Inc 를 설립했습니다. 이는 2 1 세기 엔터테인먼트 업계의 네트워크 발전 추세에 대한 중요한 신호이자 사람들의 여가 방식을 예고하고 있습니다. 이런 변화가 현실이 되는 진정한 원동력은' 사이버 공간' 의 형성에 있다. 즉, 인터넷에서 세계는 시차와 거리가 없는 전체, 전통적인 시공간을 초월하는' 사이버 공간' 이 되고 있다. 첫째, 사이버 공간에서 더 많은 누리꾼들이 오락보다는 TV, 영화관, 극장을 떠난다. 전문가들은 앞으로 사람들이 컴퓨터 네트워크를 통해 좋아하는 음악을 듣고 다운로드하고, 좋아하는 영화와 공연을 보고, 다양한 오락 정보를 얻을 것이라고 예측했다. 인터넷은 인간 오락의 새로운 전달체로서의 임무를 맡을 것이며, 수세기 동안 이어온 오락 패턴이 바뀔 것이다. 둘째, 사이버 공간에서는 가상도서관, 가상박물관, 가상미술관을 통해' 네 가지 소유' 를 실현할 수 있다. 즉 모든 곳의 모든 사람들이' 각종 정보' (뉴스, 책, 잡지, 그림, 예술품 등) 를 얻을 수 있다. ) 그들의 여가 시간을 보내다. 셋째, 사이버 공간에서는 다양한 여행 정보를 수집하고, 일정을 예약하고, 전 세계 휴가 티켓과 방을 예약할 수 있을 뿐만 아니라, 가상현실을 통해 파리, 베니스, 로마, 하와이로 갈 수 있어 몰입할 수 있습니다. 안경을 끼고 입체화면을 보고, 타이트한 옷을 입고 목표를 느끼고, 다른 사람에게 느끼게 한다면, 천리 떨어진 곳에 가서 친척과 친구들을 방문할 수 있을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 친구명언) 여러분 각자는 다른 사람 앞에 나타날 것입니다. 여러분은 한 방에서처럼 함께 담소를 나누고 서로 쓰다듬을 것입니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 넷째, 사이버 공간에서 집단게임이 최신 패션이 되고 있다. 그중에서도 사교 게임은 새롭고 다른 방식으로 새로운 사람을 아는 것을 포함한다. 일부 게임에서는 가상 이미지로 나타나야 할 수도 있습니다. 그들은 가면무도회의 전자등가물이 될 것이다. 여기서' 탈을 벗기다' 는 착용자의 선택이나 목표에 근거한 것일 수 있다. MUD (번역은 멀티월드), 국내에서 가장 인기 있는 멀티플레이어 온라인 게임. 클래식 MUD-'동양물어' 는 8000 명이 동시에 온라인으로 놀 수 있게 해준다. 수천 명의 인종, 피부색, 지역, 신앙이 다른 사람들이 인터넷의 광활한 하늘 아래 모이는 것이 얼마나 큰 의미가 있는지 상상해 보십시오! 또한 토론을 목적으로 하는 게임과 그룹은 제스처와 미소의 사용을 포함한 진정한 구두 토론으로 넘어갈 것이다. 우리는 심지어 새롭고 평등한 정보 시장 올림픽이 나타날 것이라는 것을 볼 수 있다. 그곳에서, 너와 나 그리고 다른 누구도 우리가 잘하는 프로젝트에서 경쟁할 기회가 있을 것이다. 사이버 공간과 시간으로 인해 우리의 여가 방식이 현실 시공간의 한계를 돌파했고, 인류는 처음으로 전 세계에서 여가 방식의 자유로운 선택을 실현했다.