한국경찰청에 따르면 2002 년 6 월 1 일부터 6 월 10 일까지 사이버 관련 범죄 2 만 5000 건 중 온라인 게임 관련 가상범죄가 26% 를 차지해 651에 달했다. 서울경찰청 수사부가 발표한 컴퓨터 범죄 조사 결과에 따르면 온라인 게임 해커와 사기는 47.9%, 일반 사기는 10.7%, 해커와 바이러스 전파는 7.4%, 개인 정보 침해는 6. 1% 를 차지했다. 한국의 관련 전문가들에 따르면 청소년들은 호기심과 충동으로 범죄를 저지르는 현상이 현저히 줄어들었지만, 반면 온라인 게임, 현금거래 등 재물을 얻는 사기행위가 늘었고, 중년은 이런 범죄의 주요 시행자였다. 이런 현상의 존재는 한국이 가상재산의 귀속 문제를 직시하게 하고, 온라인 게임의 가상캐릭터와 가상물품이 서비스 제공자와는 독립적인 재산가치를 가지고 있음을 분명히 규정하고 있다. 서비스 업체는 플레이어의 이러한 사유 재산에 대한 저장 장소를 제공할 뿐, 마음대로 수정하거나 삭제할 권리가 없다. 이런 인터넷 부의 성질은 은행 계좌의 돈과 본질적으로 다르지 않다.
(2) 홍콩
홍콩에서는 최근 몇 년 동안 온라인 게임 무기의 귀중함으로' 온라인 무기 절도' 가 속출하고 있다. 165438+2002 년 10 월 중순. 홍콩 콰이 정 16 세 게임 참가자 리앙은 열심히 일해서 바꾼 온라인' 무기' 를 도둑맞아 뛰어내려 자살했다. 이번 사건의 발생은 홍콩 경찰이 온라인 게임 가상재산 법적 보호에 대한 심각한 관심을 불러일으켰다. 앞서 홍콩 경찰은 처음으로 가상재산 절도에 대해 조치를 취해 16 부터 19 사이의' 사이버 도둑' 3 명을 체포했다. 2002 년 6 월 10 일 홍콩의 한 16 세 소년이 코즈웨이베이의 한 피시방에서 온라인 역할 놀이 모험 게임을 마친 뒤 떠났지만, 나중에 그는 자신의 게임 계정에서 15 개의 무기 (망토, 갑옷) 를 발견했다 상업범죄조사과 과학기술범죄팀 인원이 심도 있게 조사한 결과, 6 월 10 이 코즈웨이베이 한 인터넷 카페를 떠난 후 게임 호적은 다른 사람이 다시 로그인했고 호구 안의 무기도 다른 호구로 옮겨진 것으로 드러났다. 과학기술범죄팀 직원들은 컴퓨터 기록을 뒤져 결국 세 명의 게임 사용자의 신분을 확인하는 데 성공했고, 그들이 절도 사건과 관련이 있다고 의심하며' 범죄 또는 부정직한 의도로 컴퓨터를 사용하는 범죄' 혐의를 받고 있다. 2002 년 6 월 5438+065438+ 10 월, 경찰은 각각 어정, 완차이, 서구에서 16 부터 19 세 사이의 청소년 3 명을 체포했다. 홍콩 경찰이 온라인 게임 가상 재산 절도 사건을 수사한 것은 이번이 처음이다.
2002 년 홍콩 경찰은 총 272 건의 컴퓨터 범죄 (164 건의 불법 침입 컴퓨터 시스템 및 25 건의 기타 컴퓨터 절도 사건 포함) 를 접수해 전년보다 45% 상승해 거의 두 배로 늘었다. 하지만 홍콩 온라인 게임 개발업자들은 신고 건수가 빙산의 일각에 불과하다고 지적했다. 한 온라인 게임 업체에 따르면 하루 평균 100 여 건의 고소를 받을 수 있는 것은 모두 온라인 게임에 저장된' 무기' 실종과 관련이 있어 상황이 상당히 심각하다는 것을 알 수 있다. 온라인 게임의 무기는 종종 국제 경매 사이트' 이베이' 나 홍콩 현지 사이트에서 판매되며, DiabloII 나 Everquest 와 같은 인기 게임에서 희귀한 무기는 100 달러에 달할 수 있다. 일부 게이머들은 온라인 경매에서 경매하는 이 무기들의 대부분이 내력을 알 수 없다고 직언한다.
홍콩 경찰은 온라인 게임의 무기가 이미 양도 가능하고 화폐가치가 있는 물건이 되었으며, 경찰은 항상 온라인 게임 도구를 훔치는 행위에 관심을 기울일 것이라고 보고 있다. 이런 가상세계에서 새롭게 부상하는 범죄에 대해 홍콩 경찰은 전문 전담부서를 설립하여 대응했다. 경찰 대변인은 수량이 얼마든 절도를 통해 게임무기를 얻는 것은 불법이라고 강조했다. 일단 유죄 판결을 받으면 최대 형벌은 5 년에서 10 년 징역이다. 인터폴 대표는 일단 이런 사건이 국경을 넘나드는 범죄와 관련될 경우, 인터폴은 홍콩을 포함한 해외 법 집행관들과 협력해 전 세계적으로 범죄 용의자를 추적하며, 학부모들은 법망에 빠지지 않도록 자녀를 잘 보살펴야 한다고 경고했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 가족명언) Interpol 관리 모니터링 및 비즈니스 성과 평가 팀의 전문 고문인 레이보아는 인터뷰에서 온라인 게임에서 가상 무기를 훔치는 것이 사소한 일이라고 착각해서는 안 된다고 말했다. 용의자는 뻔히 알면서도 절도는 형사범죄다. 일단 국경을 넘나드는 범죄가 있다는 것을 증명하면, 사건의 크기에 관계없이 인터폴은 반드시 힘을 합쳐 엄중히 타격할 것이다.
점점 더 많은 컴퓨터와 인터넷과 관련된 정보기술 범죄를 효과적으로 통제하기 위해 홍콩 정부는 각종 법규를 잇달아 수정했다. 예를 들어,' 통신조례' 제 27A 조에 따르면, 컴퓨터가 통신을 통해 어떤 기능을 수행하도록 하는 것을 알면서도 허가받지 않은 상태에서 컴퓨터에 저장된 모든 절차나 데이터를 사용하는 것은 불법이며, 최대 형벌은 벌금 2 만원이다. 형사범죄조례 제 16 1 항에 의거하여. 형법 제 200 조에 따르면, 범죄를 저지르거나 부정직하게 컴퓨터를 사용하여 자신의 이익을 도모하거나 다른 사람에게 손해를 입히는 사람은 5 년 형을 선고받을 수 있다. 사기 수단으로 재물을 얻는 것은 조례 제 20 1 장 17 조의 규정에 따라 최대 10 년 징역을 선고받을 수 있다.
(3) 대만 지방
대만성에서 온라인 게임 범죄는 고발사건으로 전체 사이버 범죄 사건의 2 위를 차지했다. 자료에 따르면 2002 년을 예로 들면 총 3,000 건의 사이버 범죄 중 1000 건이 넘는 온라인 게임 범죄다. 범죄 유형에는 플레이어의 가상 보물, 가상 통화 및 게임 계정을 훔치는 것, 소셜 또는 트로이 도구를 이용하여 사기성 가상 물품과 계정을 침입하거나 속이는 것 등이 포함됩니다. 강도, 게임 관련 물품 취득 위협 등의 사건도 있다.
1997 년 대만성 입법법원은 형법 개정안을 통해 제 323 조' 전기, 열 등 에너지' 를 본 장 범죄로 간주하고 동산을' 전기, 열 등 에너지 또는 전자기 기록' 으로 수정하며 본 장 범죄, 동산으로 간주했다. 개정안은' 전자기록' 을' 동산' 으로 분류해 온라인 게임 계정을 드디어 도난당할 수 있게 하고, 다른 사람의 계좌 가상 보물을 훔치는 사람은 더 이상 법망을 벗어날 수 없게 했다. 법무부는 가상재산의 물권효력에 대해 200 1, 1 년 2 월 전자기 기록이 사기 절도 장의 동산, 온라인 게임 계정, 소품 등의 정보를 전자기 기록으로 게임 서버에 저장한다고 공식 설명했다. 게임 캐릭터와 소품은 가상이지만 현실 세계에는 어느 정도의 재산 가치가 있어 게이머가 경매하거나 교환할 수 있어 현실 세계 재산과는 무관하다. 이로써 온라인 게임의 가상재산은 법적으로 동산으로 간주되고 플레이어의 소유권은 법으로 보호받고 있음을 알 수 있다. 소유권자는 민법 제 767 조의 규정에 따라 소유하고 압수할 권리가 없는 재산의 반환을 요청할 수 있다. 타인의 계좌를 훔치는 사람은 형법 제 320 조에 의거해' 타인의 동산을 훔치고, 자신이나 제 3 인을 위해 불법으로 점유하려는 의도로 절도죄로 논처할 수도 있다' 고 할 수 있다. 현재 온라인 게임의 범죄 행위에 대해 이미 실제 판결이 내려졌다. 이를테면 타이베이 지방법원의 형사간이판결 제 3993 호. 범죄 용의자가 계속해서 사기 수단을 취하여 불법 재물의 이익을 얻었다는 사실에 근거하여 50 일 형을 선고받았다. 예를 들어, 그는 이과에게 벌금을 부과 받았고, 300 위안은 하루, 집행유예는 2 년이었다. 대만성 최초의 온라인 게임 절도 사건이다. 우리나라 대만 지역의 형법학자와 사법실무계는 형법의 절도죄는 다른 사람의 소유를 없애고 자신의 소유를 확립하는 데 필요한 요건을 충족시켜야 하며, 전자기 기록은 복제성이 있으며, 사용 후 전기, 열, 또는 기타 에너지 고갈의 특성과는 다르다고 항상 믿고 있기 때문이다. 또한 행위자는 자신의 소유를 확립할 때 다른 사람의 전자기 기록 소유를 동시에 소멸해서는 안 된다 (예: 복제를 통해 다른 사람의 전자기 기록을 얻는 것). 따라서 전자기록 절도죄를 형법에 포함시키는 것은 전통적인 절도죄의 구성요건과는 다르다. 이에 따라 2002 년 말 대만성은 형법 개정안을 통해 제 323 조' 전력, 열 등 에너지 또는 전자기 기록, 본 장 범죄에 관한 범죄' 를' 동산' 으로 바꿔' 전기, 열 등 에너지, 본 장 범죄, 동산' 으로 바꿨다. 2003 년 6 월 27 일 대만성' 형법' 은 제 36 장' 컴퓨터 범죄 전문장' 을 추가했고, 그 중 무단 침입 컴퓨터 범죄를 늘렸다.' 이유 없이 다른 사람의 계좌 비밀번호를 입력하거나, 컴퓨터 사용 보호 조치를 해독하거나, 컴퓨터 시스템의 허점을 이용하거나, 다른 사람의 컴퓨터나 관련 장비를 침범하는 경우, 3 년 이하의 징역, 구속 또는 10 만원 이하의 벌금을 부과했다 새로 추가된' 전자기 기록 보호' 규정 (제 359 조) 은 "이유 없이 다른 컴퓨터나 관련 장비의 전자기 기록을 획득, 삭제, 변경, 대중이나 다른 사람에게 피해를 입히는 경우 5 년 이하의 징역, 구속 또는 20 만원 이하의 벌금이 부과된다" 고 밝혔다.
형법에' 컴퓨터 범죄 전문장' 을 증설한 후' 법무부' 는 경영자를 관련 기관과 좌담하여 온라인 게임 분쟁을 토론하도록 초청했다. 가상 세계의 분쟁이 형법의 처벌을 받아야 하는지에 대해 참석자와 변호사는 온라인 게임에서 발생하는 문제가 형법의 처벌을 받아서는 안 되고, 다른 경우, 심지어 시비죄까지 봐야 한다고 생각한다. 예를 들어 회의에 참석한 변호사 라빈지는 순수 가상 세계에서의 활동은 게임의 일부일 뿐 형법에는 적합하지 않고 무죄여야 한다고 말했다. 하지만' 컴퓨터범죄전문장' 을 창설한 현직 법무부 검찰사 엽계신 검사는 절도, 사기 가상보물에 대해 형법에 의해 처벌받아야 하는지에 대해 학술적으로 가치가 있다고 생각했지만, 최근 2 년 동안 판사와 검사는 이런 사건에 대한 인식이 높아 유죄 판결을 받았다. 그리고 법적 관점에서 볼 때, 가상 보물은 게임 제조업체가 가상 보물의 매매를 허용하든 안 하든 확실히 가치가 있다. 그러나 이런 사건의 수가 어마하기 때문에 지난해를 예로 들어 경찰이 가상보물사건 1000 여 건을 이송한 이후 이런 사건의 줄거리는 대부분 가볍다. 검찰과 경찰의 제한된 수사인력 낭비를 피하고, 게이머들이 화해를 통해 법원과 파출소 소송의 번거로움을 피할 수 있도록 2003 년 6 월 27 일부터 시행된' 형법' 컴퓨터범죄 전문장은 이미 컴퓨터범죄의 원칙을 무소 불심으로 분류했다. 엽기신은 이 법률이 편찬되었을 때 마침 200 1 년' 유럽 사이버 범죄 협약' 이 통과될 즈음이라고 말했다. 유럽 사이버 범죄 공약은 세계 최초의 사이버 범죄에 관한 규정이며, 국가가 그 기준을 따르고, 다른 필요와 법률에 따라 적절한 규범과 처벌을 할 수 있도록 하는 표준과 같기 때문이다. 그는 또한 형법에 대만성에 가장 적합한 제 36 장' 컴퓨터 범죄 전문장' 을 새로 제정해 참고와 비교를 진행했다. "사실, 많은 게이머들은 단지 물건을 돌려주고 싶어할 뿐, 서로 비난할 필요는 없다. 따라서 게임 회사가 도난당한 보물과 계정을 찾도록 도울 수 있다면, 새로운 컴퓨터 범죄의 법적 틀 하에서 플레이어가 화해할 확률이 높다. " 엽기신은 2003 년 6 월 형법에 컴퓨터 범죄 전문장을 증설할 때까지 사법관행에서 여전히 형법의 절도, 강도, 사기, 협박죄로 처리된다고 밝혔다. 관련된 사건 중 상당수가 모두 미성년자이기 때문에 대부분의 사건은 소년 법정에서 판결한 것이다. 청소년의 권익을 보호하기 위해서, 이 사건들의 결과는 발표되지 않을 것이다. 상대적으로 범죄 혐의를 받고 있는 청소년들이 개과천선할 기회가 있기를 바란다. 성인과 관련된 사건의 경우 지난해 유죄 판결을 받은 건수가 수백 건이었는데, 이는 가상세계의 범죄 건수가 여전히 놀랍다는 것을 알 수 있다. 형법이 컴퓨터 범죄 장을 늘린 뒤 올해 6 월 말 이후 사건은 실제로 신법의 처벌을 받게 된다. 처벌은 변하지 않고 모두 5 년 이하의 징역이지만, 신법은 무소 불심으로 바뀌어 플레이어에게 더 많은 화해 공간을 주고 싶다.