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온라인 게임 계정은 법으로 보호받고 있습니까?
온라인 게임 소비자가 게임에서 게임 계정과 장비에 대한 독점권은 일종의 새로운 재산권으로 여겨져야 한다. 그렇다면 우리는 어떻게 이런 재산권을 보호하고, 어떻게 이런 재산권을 침해하는 행위를 처벌할 수 있을까?

(1) 형법 보호

실제로 한 공안기관은 온라인 게이머의 도움으로 플레이어 계정을 훔치는' 상습범' 을 체포한 바 있다. 누범들은 수만 원짜리 고급 플레이어 계정을 여러 차례 훔쳐 안에 있는 장비를 팔았다. 마지막으로 공안기관 사이버 안전관리부는 컴퓨터 네트워크 관리 질서를 어지럽히기 위해 재범에 대한 행정처벌을 실시했다. 필자는 본안이 형사처벌을 행정처벌로 대체해서는 안 된다고 생각한다. 하지만 온라인 게임 계정이나 온라인 게임 가상 재산을 훔치는 것은 처벌을 받아야 합니까? 처벌하려면 어떤 죄명을 적용해야 합니까? 이런 문제는 학계에서 상당히 논란의 여지가 있다.

실제로 일부 공안기관은 온라인 게임 침범의 가상재산을 형사처벌에 포함시키는 것에 대해 다소 미묘하다. 필자의 이해에 따르면 공안기관이 이런 행위에 대한 타격이 충분히 적극적이지 않은 것은 법에 명시 규정이 없는 것 외에 다른' 속사정' 이 있다. 유명 온라인 게임' 레전드' 전성기에는 전국에 7000 만 명의 게임 등록자가 있어 매일 60 만 명이 넘는 게이머들이 빠져들고 있는 것으로 집계됐다. 그러나 매일 발생하는' 번호 절도' 사건의 수는 전혀 집계할 수 없다. 형법에서 게임 계정을 훔치는 행위를 처벌해야 한다고 규정하고 있다면, 원래 일손이 부족했던 각지의 공안기관 사이버 보안 부서는 극도로 바쁜 수동적인 국면에 빠질 것이다.

더구나 현재 누리꾼은 대학생 중학생 초등학생이 많다는 점을 감안하면. 일부 게임 회사들은 학생들의 학습 시간을 다투기 위해 온갖 수단을 다 동원한다. 온라인 게임을 개발하는 방법은 논란의 여지가 있는 문제이다. 온라인 게임은 보급할 가치가 없고, 심지어 어느 정도 제한해야 한다.

그러나 필자는 실제 운영 차원의 실현가능성 갈등이 당연히 존재한다고 생각하지만, 적절한 경로를 통해 해결할 수 있으며, 운영 수준에 어려움이 있다고 해서 문제를 회피해서는 안 된다고 생각한다. 동시에, 청소년이 인터넷을 통해 불량 정보를 접할 수 있기 때문에 인터넷 발전을 제한할 수 없는 것처럼, 온라인 게임이 청소년의 학습 시간을' 살인' 할 수 있기 때문에 온라인 게임을 교살하거나 이 신흥 산업에 대한 법적 보호를 거부할 수 없습니다.

앞서 언급했듯이 온라인 게임 소비자들은' 점카드' 구입을 통해 그에 상응하는 대가를 치르고, 획득한 게임계좌, 게임장비는 무형이지만 시민이 소유한 합법적인 재산이며, 그 소유권은 형법의 보호를 받아야 한다. 그렇지 않으면 헌법에 규정된 시민의 합법적인 개인 재산을 보호하는 원칙에 부합하지 않고 법률의' 공평한' 이념에 위배된다. 그러나 행정처벌이나 민사침해 보상으로 형사처벌을 대체하는 것은 이런 행위의 만연을 통제하기에 충분하지 않을 수 있다. 따라서 필자는 게임 계정 절도 행위를 형법 조정 범위에 포함시켜야 한다고 생각한다.

우리 먼저 현행형법이 컴퓨터 사이버 범죄에 대한 관련 규정을 고찰합시다. 1, 컴퓨터 정보 시스템에 불법 침입한 범죄. 형법 제 285 조 규정: "국가 규정을 위반하고, 국가 사무, 국방 건설, 첨단 과학기술 분야의 컴퓨터 정보 시스템을 침범하는 사람은 3 년 이하의 징역 또는 구속에 처한다." 온라인 게임 계정과 게임 장비를 훔치는 것은 분명히 국가 업무, 국방 건설, 첨단 기술 등 분야의 컴퓨터 정보 시스템의 객관적 측면을 침범하지 않기 때문에 본죄를 적용할 수 없다. 2. 컴퓨터 정보 시스템 파괴 범죄. 형법 제 286 조 * * 3 항은 "컴퓨터 정보 시스템의 기능을 삭제, 수정, 추가 또는 방해한다", "컴퓨터 정보 시스템에 저장, 처리 또는 전송되는 데이터와 응용 프로그램을 삭제, 수정, 추가, 추가", "컴퓨터 바이러스와 같은 파괴적인 프로그램을 의도적으로 제작, 배포, 컴퓨터에 영향을 미친다" 고 규정하고 있다 이 규정은 컴퓨터 정보 시스템 파괴 범죄를 겨냥한 것으로, 온라인 게임 계정과 게임 장비를 훔치는 행위 자체는 인터넷을 파괴하지 않고 인터넷을 이용해 타인의 무형의 재산을 훔쳤을 뿐, 이 죄를 인용해서는 안 된다.

현행 형법 제 287 조의 규정은 우리에게 약간의 지침을 주었다. 이 조항은 "컴퓨터를 이용하여 금융 사기, 절도, 횡령, 공금 횡령, 국가 비밀 도용 또는 기타 범죄를 실시하는 것은 본 법의 관련 규정에 따라 유죄 판결을 받고 처벌한다" 고 규정하고 있다. 온라인 게임 계정과 게임 장비의 절도는 컴퓨터를 통해서만 할 수 있다. 위에서 언급한 바와 같이 게이머가 온라인 게임 계정과 게임 장비에 대한 독점적 권리는 특수재산권으로 분류할 수 있다. 따라서 온라인 게임 계정과 게임 장비의 절도를 시민의 재산권을 침해하는 범죄 유형으로 분류할 수 있습니까?

형법 제 264 조는 공적 재물 절도죄에 대한 처벌을 규정하고 있다. 일반적으로 절도죄의 객관적 측면은 비밀리에 남의 재물을 훔치고 액수가 큰 것으로, 침범한 대상은 타인의 합법적인 재산권이다. 절도죄의 주체는 일반 주체이고, 절도죄의 주관적 측면은 타인의 재물을 불법적으로 점유하는 고의적이다. 절도죄의 구성 요소에 따르면, 타인의 온라인 게임 계정, 장비를 훔치는 행위는 절도죄의 네 가지 구성 요소, 즉 일반 주체가 불법 소유를 목적으로 비밀 절도를 채택하여 타인의 합법적인 무형재산 권익을 침해하는 것을 발견하기는 어렵지 않다. 하지만 그 전에, 우리는 두 가지 문제를 해결해야 한다: 온라인 게임 계정과 게임 장비가 타인의 합법적인' 재산' 에 속하는가? 만약 다른 사람의 합법적인 재산에 속한다면, 재산 가치를 어떻게 결정하여' 액수가 크다' 고 정의함으로써 범죄를 구성하는가?

우선 형법 제 264 조에 언급된' 공적재산' 은 민법재산권 보호의 표지물과 같은 범주에 속한다고 본다. 시민이 소유한 유형적이고 무형의 개인 적법한 재산을 포함한다. "최고인민법원은 절도 사건의 구체적 적용법에 관한 몇 가지 문제에 대한 해명" 제 1 조 제 3 항은 이미 절도, 가스, 천연가스 등 무형물을 절도죄의 처벌 범위에 포함시켰기 때문에 절도죄 중' 공적재산' 은 형물뿐 아니라 희소한 무형물도 형법에 의해 보호된다고 추정할 수 있다.

둘째, 도난당한 온라인 게임 계정과 게임 장비의 가치를 어떻게 결정할지는 반드시 해결해야 할 두 번째 난제다. 첫째, 온라인 게임 계정과 장비는 이 특별한 플레이어 집단에서 가치가 있을 수 있지만, 온라인 게임 소비자를 제외한 다른 사람들에게는' 쓸모 없는' 것이기 때문이다. 둘째, 온라인 게임 계정과 장비는 플레이어 중 명확한 가격을 가질 수 있지만, 시간이나 지역에 따라 가격 변동이 클 수 있습니다.

형법이 보호하는 공적 재산은' 보편적인 의미상' 의 일정한 가치, 즉 일반 사람들에게 가치가 있어야 하기 때문에 온라인 게임 계정과 장비는 형법 보호 범위에 포함되지 말아야 한다는 의견도 있다. 이 관점에 동의하지 않는 것을 양해해 주십시오. 필자는 형법이 보호하는 공적 재산이 다음과 같은 성격을 가지고 있다고 생각한다. 첫째, 재산 소유권의 정당성, 즉 법적으로 권리 주체에 속한다. 둘째, 재산의 희소성; 셋째, 재산 가치. 경제학에서' 가치' 와' 사용가치' 라는 개념을 소개해도 무방하다. 사물의 사용가치는 사물이 사람들의 생산 생활의 어떤 요구를 만족시킬 수 있는 기능을 말한다. 이런 의미에서 온라인 게임 계정과 장비는 보편적인 사용 가치를 가지고 있지 않다. 가치는 물체에 의해 응결된 일반 인간의 노동을 가리킨다. 즉, 물건이 화폐로 전환될 수 있다는 뜻이다. 이 점에서 온라인 게임 계정과 장비가 가치가 있는 것은 분명하다. 형법이 우표, 기념화 등을 보호하는 것은 수집가 이외의 사람들에게는' 사용가치' 가 없지만' 실현' 할 수 있는 재산이므로 온라인 게임 계정과 장비를 똑같이 취급해야 한다.

도난당한 게임 계정과 장비의 가치를 어떻게 결정할지에 대해서는 범행 당시 해당 등급의 계좌와 가상재산이 현지 게이머 중' 시장' 가격으로 정의되어야 한다고 본다. 필자는 온라인 게임 계정과 장비를 공개적으로 판매하는 사이트가 많다고 알고 있다. 도난 계좌와 장비를 감정할 때 이런 사이트가 발표한 가격을 참고할 수 있다. 한편 공안기관은 플레이어 간 거래되는 온라인 게임 계좌와 장비의 대략적인 가격을 조사해 도난당한 계좌와 장비의 가격을 확정해 양형의 참고로 삼을 수 있다.

(2) 민법 보호

실제로 온라인 게임 계정과 장비를 훔쳐 이윤을 파는 경우는 흔히 볼 수 있으며, 못된장난 방식으로 다른 사람의 게임 비밀번호를 도용하고 수정하여 게이머가 게임에 들어가지 못하게 하는 경우도 흔하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 게이머가 게임 계정과 가상 재산에 대해 누리는 독점적 소유권과 물권의 범위를 분명히 한 이상, 필자는 이런 사건에 대한 줄거리가 심각하여 형법 제 275 조의 고의적 파괴죄에 관한 규정이 적용될 수 있다고 생각한다. 줄거리가 경미하고 침해당한 게이머는 충분한 증거만 있으면 민사침해 소송을 제기하고 자신의 재산권을 보호할 수 있다. 법원은 침해자에게 침해 중지, 재산 반환 (게임 계정이나 장비), 사과, 손해 배상 등을 선고할 수 있다. 만약 원고가 확실히 침해 행위가 이미 발생했다는 증거가 있다면. 물론, 이런 민사침해 소송을 제기하는 데 어려움이 있는 것은, 침해자가 인터넷을 통해 침해 행위를 실시할 수 있기 때문에 상당한 은폐성을 가지고 있어서, 피침해자가 침해자를 찾아 침해 행위를 했다는 것을 증명하기가 어렵다는 것이다. 그러나 피해자가 침해자가 침해행위를 했다는 것을 증명할 수 있는 한 법원은 일반 재산침해 소송을 참고해 권리자의 합법적 권익을 보호하는 판결을 내려야 한다고 본다.

(3) 행정법 보호

앞서 언급했듯이, 실제로 공안기관은' 인터넷 질서 유지행정규정' 을 참고해 게임 계좌 도난 행위에 대한 행정처벌을 실시한다. 제 생각에는 형사처벌 대신 행정처벌로 형사처벌을 대체하는 것은 적절하지 않지만, 온라인 게임 질서를 어지럽히는 행위에 벌금을 부과하거나 구금하는 것도 긍정적인 의미가 있지만, 줄거리가 경미하고 관련 금액이 크지 않아 범죄를 구성하지 않는다. 한편으로는 이런 위법행위를 저지할 수 있고, 다른 한편으로는 공안기관이 이런 행위를 감독하는 적극성을 높일 수 있다.

형법, 민법, 행정법의 관점에서 가능한 한 빨리 관련 법규를 개정하거나 관련 사법해석과 행정법규를 내놓는 것이 급선무라고 생각합니다. 입법이나 준입법 차원에서 온라인 게임 질서를 파괴하는 행위를 법률법규의 조정 범위에 명시적으로 포함시키는 것이 급선무라고 생각합니다. "정책 추진 없이 이런' 새로운 것' (온라인 게임) 이 합법적인 산업으로 드러날 가능성은 크지 않다" 고 말했다. 그래야만 공안, 사법기관이 이런 사건을 처리할 때 법률이 명시적으로 규정하지 않는 우려를 해소할 수 있고, 법에 따라 온라인 게임의 질서를 파괴하는 행위를 처벌하고, 온라인 게임이라는 신흥산업에 건강한 발전을 위한 공간을 마련할 수 있다.