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청소년들이 왜 인터넷에 중독되어 있는지에 대한 개인 연구 과정 요약
인터넷이 청소년 문제 행동에 미치는 영향과 대책 조사 보고서. 1. 서문: 실천 참가자: 실천 주제: 청소년 문제 행동에 대한 인터넷의 실천 시간과 대책: X 월 X 일 -X 월 X 일 실천장소: 2 1 세기는 인터넷 시대이며, 사람들이 생각할 수 있는 일은 거의 인터넷을 통해 할 수 있다. 두 사람은 아무리 멀리 떨어져 있어도 얼굴을 맞대고 교류할 수 있다. 또 다른 예는 성인이든 어린이든 이 가상 세계에서 일상적인 스트레스를 풀고 즐길 수 있는 온라인 게임이다. 청소년은 여전히 인터넷을 가장 많이 하는 사람들이다. 공부든 오락이든 그들은 인터넷을 사용해야 한다. 그러나 인터넷상의 일부 불량 정보가 그들에게 미치는 영향은 가장 직접적이며 일련의 문제를 야기한다. 이 관행과 관련된 상황은 2, 청소년, 인터넷의 보급으로 청소년들이 일상생활에서 인터넷을 자주 접하고 사용할 수 있게 되었다. 공부에 있어서, 청소년들은 종종 인터넷을 이용하여 성적을 올리는 목적을 달성하기 위해 필요한 정보를 얻어야 한다. 오락 방면에서 인터넷은 그들이 평일의 엄청난 학습과 시험 스트레스를 털어놓을 수 있는 가장 좋은 수단이다. 인터넷에선 서로 모르는 사이여서 평소에 할 수 없는 말을 하고 감정을 마음껏 터뜨릴 수 있다. 오늘날 청소년은 이미 네티즌의 중요한 부분이 되었다. 인터넷은 청소년들의 급속한 성장을 촉진하는 동시에 인터넷 중독, 폭력 등 많은 악영향을 미쳤다. 청소년의 인터넷 문제가 사회 각계의 높은 관심을 불러일으켰다. 청소년의 심신이 아직 완전히 성숙하지 않았다. 인터넷 세계의 새로운 사물, 새로운 장면에 직면하면 혼란스럽고 새로운 것에 대한 호기심을 억누를 수 없어 빠져들기 쉽다. 일부 청소년들은 심지어' 인터넷 중독',' 인터넷 연애' 등의 문제가 생겨 그들의 학습, 생활, 일에 심각한 영향을 미치고 건강한 인격의 형성을 방해하며 사회에 큰 해를 끼친다. 청소년은 이성적으로 옳고 그름을 분간할 수 없고, 온라인 게임에 미련을 두고 불량하거나 위험한 행동을 모방하여 돌이킬 수 없는 손실을 초래하고 자신을 해치는 경우가 많다. 셋째, 청소년 인터넷 중독 문제 일부 청소년들은 스트레스 회피로 인터넷에 발을 들여놓는다. 시간이 길어서 1 이 자주 발생합니다. 실생활보다 인터넷에서 더 즐겁거나 자아를 실현할 수 있다고 생각한다. 현실에서 개인의 언행은 어느 정도 제약을 받지만, 사이버 세계에서는 청소년들이 평소에 할 수 없는 말을 하고 평소에 할 수 없는 일을 할 수 있다. 다른 사람과 이야기를 나눌 때도 편안하고 자유로워집니다. 그들은 인터넷 채팅, 게임, 노래 듣는 것을 좋아할 수 있다. 2. 인터넷 케이블이 끊어지거나 다른 이유로 인터넷에 접속할 수 없을 때마다 안절부절못하며 기분이 가라앉거나 어찌할 바를 몰랐다. 인터넷에 익숙해져 있는 청소년들은 어느 날 갑자기 인터넷을 잃어버리고, 생활이 뭔가 빠진 것처럼 느껴져 불편함을 느낄 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인터넷명언) 인터넷만이 청소년들에게 필요한 즐거움을 가져다 줄 수 있기 때문에, 인터넷이 갑자기 그들의 삶에서 사라지면 짜증이 날 수 있기 때문에, 그들은 인터넷의 동반에 익숙해져 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 인터넷명언) 3. 친척이 물어볼 때, 친척처럼 인터넷 접속 시간을 숨기세요. 인터넷의 목적은 사랑하는 사람의 감시에서 벗어나기 위해서이다. 평상시 생활에서는 그들이 하는 모든 일이 친족의 눈 밑에 있기 때문에 감히 기대할 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 그들의 의견으로는, 인터넷은 유일한 자유로운 공간이고, 프라이버시가 가득한 곳이며, 당연히 친척들에게 알리고 싶지 않다. 일반적으로 이 세 가지 상황이 있는 청소년들은 어느 정도 인터넷 중독의 특징을 보이고 있다. 인터넷 중독 청소년들은 하루 종일 가상세계에 빠져 공부의 중요성을 간과하고 있다. 시간이 지나면서 그들은 마음을 가라앉히고 공부할 수 없어 학업을 소홀히 했다. 인터넷 세계의 자유 때문에 많은 인터넷 중독 소년들이 사람들과 교류하지 않는다. 그들은 혼자 있는 것에 익숙해서 다른 사람과 거의 이야기하지 않는다. 그들은 혼자 컴퓨터를 마주하는 생활 방식에 익숙해져 현대사회의 인간관계 패턴에 적응하지 못해 미래의 사회와 생활에 큰 영향을 미친다. 청소년 문제 행동 네트워크는 비교적 자유로운 공간이다. 누구나 위의 사진, 비디오 등의 정보를 게시할 수 있으며, 여기에는 불량한 정보도 포함되어 있다. 청소년은 아직 완전히 성숙하지 않았고, 모든 새로운 것에 대한 호기심으로 가득 차 있어, 옳고 그름을 냉정하게 분간할 수 없고, 때로는 맹목적으로 모방하여 큰 손실을 초래할 수 있다. 게임은 종종 인터넷에서 청소년을 가장 끌어들이는 것이다. 1972 가 첫 번째 비디오 게임을 선보인 이후 단순한 비디오 탁구 게임에서 매우 복잡한 폭력 게임으로 발전해 개발자와 운영자들이 선수들의 이윤을 창출하기 위해 자극과 공격성에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있다. 폭력적인 비디오 게임을 하는 것은 이미 점점 더 많은 청소년 생활에서 없어서는 안 될 부분이 되었다. 폭력적인 비디오 게임은 큰 사회적 해를 끼친다. 폭력적인 비디오 게임을 하면 청소년의 공격적인 인격이 증가하여 공격 행위를 유발하기 쉽다. 구체적으로 청소년의 인지 패턴을 오도하고, 청소년의 공격 본능을 깨우고, 청소년의 공격 행동을 유발하고 강화하고, 청소년의 공격 행동을 가르치고, 청소년의 뇌의 정상적인 생리 기능을 바꿀 수 있다. 남자든 여자든 폭력적인 게임을 좋아하는 부분이 많다. 게임을 하는 것은 잘못이 아니지만, 폭력적인 게임은 공격적인 행동을 하기 쉽다. 특히 자제력이 약한 청소년들은 더욱 그렇다. 2007 년 미국에서 발생한 두 건의 살인사건은 청소년들이 폭력적인 비디오 게임을 하는 것에 대한 깊은 반성을 불러일으켜야 했다. 4 월 16 일 버지니아 공대 캠퍼스에서 총격 사건이 발생했고, 살인자 조승희는 사제 32 명을 총살한 뒤 자살했다. 가해자는 폭력문화의 숭배자로 폭력온라인 게임을 좋아한다. 같은 해 2 월 22 일 12, 두 소년이 비디오 게임의 위험한 동작을 모방하여 7 세 소녀 한 명을 구타해 숨졌다. 이러한 피의 교훈은 폭력적인 게임이 청소년 심리에 미치는 악영향을 중시해야 한다. 5. 문제 해결의 기본 대책 사회는 폭력적인 비디오 게임의 위험성을 중시해야 한다. 비디오 게임은 비교적 새로운 업종이다. 상당한 이윤을 가져올 수 있기 때문에 많은 사람들이 그것을 지지하는 태도를 취하고 있다. 하지만 우리가 비디오 게임의 폐단을 명확하게 인식하지 못한다면, 우리는 그 폐단의 무한한 전파를 용인하여 결국 사회에 해를 끼칠 수 있다. 국가는 폭력적인 비디오 게임의 범람을 막기 위해 효과적인 기술적 조치를 취해야 한다. 입법 등 강경한 조치를 취해 비디오 게임에 대한 심사를 강화하고 연령에 따라 온라인 게임을 등급으로 관리해야 한다. 예를 들어, 미국에서는 각 종류의 텔레비전이 6 등급으로 나뉘어 있으며, 방송 중인 프로그램의 등급은 모든 TV 화면의 왼쪽 위 구석에 표시됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) M 급 프로그램에는 눈에 띄는 폭력 포르노 문제가 있어 성인만 볼 수 있고 TV 와 V 잠금 칩을 이용해 청소년들이 폭력 프로그램을 관람하는 것을 제한하고 있다. 개발자와 운영자는 사회적 책임감을 강화하고 청소년의 건강한 성장에 도움이 되는' 친환경 게임' 을 연구, 개발 및 운영해야 한다. 개발자는 자각적으로 사회적 의무를 이행하고, 청소년들이 위법행위를 관찰하고 배울 기회를 줄이고, 비디오 게임의 악영향을 최소화해야 한다. 한편, 청소년의 성격과 심리발전 특징에 따라 피비린내 나는 폭력으로 글을 쓰거나 감각 자극을 찾는 대신 더 적극적이고 유익한 콘텐츠를 운영하는' 녹색 게임' 을 개발해야 한다. 참고 문헌: ① 청소년 범죄 제 4 기 20 10 폭력 비디오 게임으로 인한 청소년 공격 행위의 문제와 대책 저자: 노건군 ② 우리나라 청소년 인터넷 중독 조사 배경 자료.