새로운 자본과 권력 운영 모델이 우리 시대에 유유히 떠오르고 있는데, 이는 현재 주류 상업 게임 중 가장 풍부하고 미친 것 같다. 어떻게 정확하게 포지셔닝하고, 어떻게 이성적으로 처리합니까?
최근 중국 예술연구원 마르크스주의 문예이론연구소가 주최한 9 1 청년문예포럼' 디지털 자본주의와 쾌감의 통치' 가 온라인으로 열렸다. 포럼은 북경대학교 중문과 푸산조 박사가 강의한다. 푸산조는 일찍이 게임 연구에 집중했던 대륙 인문학과 청년 학자이다. 포럼은 비디오 게임에 대한 그의 연구를 예로 들어 비판 이론, 공공거버넌스, 뉴미디어 연구자, 수직 미디어 종사자와의 국경을 넘나드는 대화를 통해 디지털 자본주의를 배경으로' 쾌감 관리' 를 탐구했다. 포럼은 중국예술연구원 마르크스주의문예이론연구소 부연구원인 진란군이 소집해 화동사범대 철학학과 교수 장장, 북방공업대 중문학과 교수 동, 청화대 공대관리학원 부연구원 유금하, 터치락망 공동 창업자 주가음, 텐센트 넥스트 스튜디오 엽타오, 대화는 베이징대 박아신문과 전파학원 등건이 주관했다.
왜 우리는 "행복한 치료" 에 대해 이야기해야 합니까? 푸산초는 디지털 자본주의의 맥락에서 데이터와 자본이 나란히 생산요소가 되고, 데이터는 알고리즘이나 규칙의 중개자이자 권력의 요소라고 지적했다. 데이터에는 사용자가 좋아하는 것을 가정하여 사용자의 쾌감 패턴을 형성하고 유도하는 쾌감에 대한 가정이 포함되어 있습니다. 여기에는 플랫폼, 작업자, 사용자의 삼원 관계 모델이 포함됩니다. 독점적인 중개자로서 플랫폼은 더 많은 권력을 쥐고 있으며, 플랫폼은 노동자를 직접 구속하는 것이 아니라 규칙과 알고리즘을 사용하여 자신의 의지와 의지를 중재한다. 근로자는 플랫폼이 제정한 규칙과 알고리즘, 그리고 사용자의 판단에 직접 직면한다. 이는 디지털 자본주의의 권력 모델이 학과 기관의 학과 기술과 확연히 다르다는 것을 의미한다. 금지령이나 처벌과 같은 부정적인 힘을 적게 사용하는 대신 가능한 한 적극적인 힘을 사용한다. 그것은 응시를 매개로 하는 것이 아니라 즐거움을 매개로 한다. 그것은 집권적인 권력이 아니라 분권적인 권력, 즉' 쾌락의 통치' 를 보여준다.
쾌감의 치유란 무엇인가? 푸산조 () 는 절차화된 생존미학의 내용으로 쾌감 자체가 여러 가지 내용을 가질 수 있고 다양한 방식으로 즐길 수 있다고 생각한다. 거버넌스에서, 그것은 집단 행동 패턴의 가설이 되었다. 플랫폼 자본주의의 맥락에서 소위' 쾌감 관리' 는 플랫폼이 사용자와 근로자의 쾌감 패턴을 형성하고 유도함으로써 대부분의 사용자가 쾌감 모델에 순응할 수 있도록 함으로써 사용자와 근로자의 불확실성을 약화시키고 이익을 얻는 것으로 이해할 수 있다. 만약 이 유도와 형성을 계속 반복하고, 한 세대의 사용자들이 이런 쾌감 모델을 계속 반복할 수 있다면, 그것은 부분적으로 비즈니스 모델의 자기 복제를 실현하여 거버넌스를 완성한다.
"쾌감의 통치" 는 게임에서 어떻게 적용됩니까? 푸산초는' 캐릭터 개발류의 황금수투어' 를 예로 들어 이를 분석했다. 왜 플레이어는 이러한 "양육" 역할에 대해 비용을 지불할 의향이 있습니까? 이런 쾌감은 먼저 캐릭터 자체의 매력에서 비롯되지만 플레이어와 캐릭터 간의 감정적 연결은 새로운 공연에서 다시 한 번 일깨워야 한다. 즉, 플레이어는 캐릭터를 구입하고 사용권을 획득한 후 모든 쾌감을 얻지 못한다는 것이다. 배역을 키우려면 돈과 노동을 계속 내야 하고,' 양성' 은 쾌감을 얻는 문턱일 뿐이다. 다음은 캐릭터를 보여주는 것이다. 캐릭터가 자신의 능력과 매력을 발휘하도록 하는 것이다. 전시 과정에서 얻은 즐거움은 캐릭터 양성 수업에서 가장 중요한 즐거움이다. 정치경제학의 관점에서 볼 때, 이런 게이머들은 캐릭터를 뽑은 후 쾌감 생산에 필요한 모든 생산 자료를 가지고 있지 않다. 일부 생산자료는 플레이어가 노동으로 교환해야 한다. 즉 플레이어의 일부 쾌감은 항상 미래에 기탁되어 있다. 이런 경우 플레이어의 권력은 약화된다. 그러나 플레이어가 캐릭터를 발전시키는 데 필요한 정보를 교환할 수 있도록 하는 이러한 노동은 종종 반복되고 무미건조하다. 이런 노동은 수단이지 목적이 아니다. 그 목적은 캐릭터를 얻어 관문에서 연기할 수 있도록 하는 것이기 때문에 이런 노동은 일종의 이화노동이다. 요약하자면 이런 핸드투어는 고용된 무산자와 비슷하지만 최종 쾌감 제품을 완전히 차지할 수 있다.
위에서 언급한' 쾌감에 대한 통치' 는 이런 상황에서 플레이어의 역할은 미래에 쾌감을 일으키는 힘이다. 그들이 지불한 이화노동은 끊임없이 증가하는 침몰 비용이다. 이를 바탕으로 게임 제작자/운영자에 의존하여 제작자/운영자가 추가한 새로운 역할과 수준을 통해 자신의 권리를 더 잘 실현할 수 있기를 원합니다. 따라서 서로 다른 즐거움은 경쟁/적대적 관계를 형성한다. 결국 광목 아즈마 모델에서 완전히 평행하고 관련이 없는, 태어날 때부터 평등한 즐거움은 캐릭터 조형류에서 객관적인 부족으로 서로 모순되어 단순한 의미의' 생활정치' 를 형성하는데, 일종의 즐거움과 관련된 질서가 형성된다.
푸산조의 발언에 대해 각 분야 연구자와 수직 분야 종사자들이 대화에 적극적으로 참여했다. 칭화대 유김하 박사는 푸산초의 발언을 보충했다. 푸 박사가 마지막으로 언급한 쾌감의' 생명정치' 에 대해 유김강은 현재의' 원우주' 를 발판으로 새로운 사고를 제공했다. 그가 물었다: 게임이' 원우주' 로 직접 바꾼다면 생명정치가 전방위적인가? 이런 관점에서 볼 때, 푸코의 이론은 우리의 현재의 큰 현실과 결합될 수 있을까? 푸코의 말 개념과 이론을 뛰어넘어 새로운 이론을 만들어 낼 수 있을까? 이 문제들은 사람을 깊이 생각하게 한다.
북방 공업대학 법과 과학대학의 동 교수는 디지털 경제 시대에' 몸' 의 개념이 크게 바뀔 수 있다고 언급했다. 사람의 몸은 존재하지 않을 수도 있고 데이터로 대체할 수도 있다. 우리 각자가 사용자가 되어 자신의 계정을 등록하면 사람의 몸과 주체가 분리되고, 실제 몸은 사라지고, 대신' 가상 몸', 즉 가상 몸이다. "가상" 은 데이터 통계, 특히 대용량 데이터 통계 및 클라우드 컴퓨팅에 더 편리하며 플랫폼에 의해 쉽게 파악되고 조작될 수 있습니다. 이때 골치 아픈 문제가 발생했다: 누가 데이터를 쥐고 있는가? 니체는 신이 죽었다고 말했고, 푸코는 대문자가 있는 사람이 죽었다고 말했다. 동 교수는 디지털 자본주의 시대에' 가상몸' 인 사람도 죽었다고 생각한다. 왜냐하면 사람이 플랫폼의 손에 단단히 쥐고 있기 때문이다. 이를 바탕으로 그는 "허체로서의 사람이 더 많은 깨달음과 해방을 얻을 수 있을까?" 라고 물었다. 현재의 비디오 게임은 플레이어에게 더 많은 편집권을 부여하려고 시도하고 있으며, 또한' 음악 부여', 즉 플레이어에게 즐거움을 창조할 수 있는 가능성을 제공하는 것은 단지 권력의 재현이 아니라, 어떤 의미에서 플레이어에게 예술품처럼 자신을 창조할 수 있는 가능성을 제공한다.
화동사범대 철학과 장교수는 게임이 확실히 청소년을 이끌어가는 힘이라고 생각하지만, 이런 지도력도 청소년이 자신을 이끌어가는 힘으로 바꿀 수 있다고 생각한다. 이 게임은 매우 설득력이 있다. 그 설득력은 플레이어를 설득하여 수업에 참석하게 하고, 계속 놀게 할 뿐만 아니라, 게임의 플레이어 능력에 대한 계발과 계몽에도 반영되어 있다. 플레이어가 자아로 돌아가고, 자신을 인도하고 반성하며, 심지어 플레이어의 주체로서의 지위와 힘을 진정으로 일깨워줄 수 있다. 강 교수는 우리가 반성의 힘과 즐거움을 결합시켜 즐거움을 함정으로 삼는 것이 아니라 쾌락에서 벗어나려고 노력할 수 있을 것이라고 조언했다. 우리는 즐거움을 동력으로 삼아야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 행복명언) 미래의 게임 보급의 쾌감은 단순히 크립톤과 간 폭발의 유혹이 아니라 사고를 유도하고 자극하는 힘이 될 수 있다.
유명 게임 매체인 주가음은 쾌감 관리의 관점에서 게임에 대한 자신의 관찰을 제공한다. 그는 5 ~ 7 년 전 온라인 게임이 부정적인 감정을 제공하거나, 충전을 장려하거나, 게임에 집중하여 플레이어를 징계한다고 언급했다. 유료 게이머만이 게임 경험을 얻을 수 있을 것 같습니다. 하지만 최근 몇 년 동안 일부 게임은 무료 게이머가 재미있게 놀 수 있는 모델로 발전했고, 유료 플레이어는 더 즐겁게 놀 수 있는 모델로 발전했다. 이 모드에서 무료 플레이어는 유료 플레이어의 사용자 경험일 뿐만 아니라 자체 게임 경험도 가지고 있습니다. 오늘날 게임 디자이너들이 더 나은 방식을 창조했다는 것을 알 수 있다.
텐센트 NExT Studios 게임디자이너, 미디어랩 석양실 주임 잎타오는 강 교수가 내놓은' 게임중독' 에 따라 몰입과 중독의 차이에 대해 더 이야기했다. 그는 게임 경험에서 중독성이 있는 간단한 자극과 몰입적인 심류 체험이 있다고 생각한다. 프로게이머가 게임을 할 때의 상태와 일반 게이머가 게임을 할 때의 상태와는 달리, 프로게이머가 몰입형 심류 상태에 들어가는 것도 높은 수준의 인지능력의 개입이 필요하다고 생각한다. 게다가, 잎타오 선생님은 몇 가지 생각을 자극하는 질문을 던졌다: 자기기술 비디오 게임이 있는가? 게임 개발자가 게임을 해도 인문에도 관심을 가질 수 있나요? 어떻게 이런 자기기술 비디오 게임을 할 수 있을까요?
마지막으로, 이번 포럼 진행자인 덩건은 디지털 자본주의의 맥락에서 비디오 게임은 두 가지 질서가 함께 작동해야 한다고 덧붙였다. 기호 질서, 즉 광목아즈마의 소위 데이터베이스 소비와 귀여운 원소는 그 자체로 가상적인 소비이다. 다른 하나는 데이터 또는 값을 기반으로 하는 알고리즘 순서입니다. 이 두 가지 질서는 서로 얽혀 함께 작용한다. 푸산초는 이에 대해 대답했다. 그는 알고리즘의 질서가 일종의 경제 질서로 볼 수 있다고 생각한다. 부호와 데이터의 결합에 대해 푸산초 박사는 게임에서 가상화신의 주된 의미는 부호순서와 알고리즘 순서를 결합하는 것이라고 지적했다.
교정: 장