첫째, 기술 감독 측면에서는 잘 알려진 온라인 게임 로그인 실명 등록제도 외에 인터넷 카페 영업시간을 규제하고, 가장 중요한 것은 온라인 게임 폭력 평가 등급제도를 수립하는 것이다. 이와 관련하여 외국의 관리 경험은 참고할 수 있다. 미국은 국제 비디오 게임 산업 등급 제도의 선구자 중 하나이다. 미국 엔터테인먼트 소프트웨어 등급부 (ESRB) 는 1994 에 설립되어 온라인 게임과 비디오 게임에 대해 독립적으로 등급을 매겼다. ESRB 등급은 두 부분으로 나뉩니다. 하나는 게임 인구에 적합한 연령 제한인 등급 기호입니다. 두 번째는 성적, 폭력, 공포 등과 같은 게임의 내용을 보여주는 내용 묘사입니다. 미국 게임은 폭력, 포르노, 공포 등의 요소가 게임에서 얼마나 잘 표현되는지에 따라 32 가지 묘사로 나뉘며, 사용자가 게임 내용을 더 정확하고 빠르게 이해할 수 있도록 하고, 게임 상자 뒷면에 적절한 라벨을 붙여 소비자들에게 주의를 환기시킨다. 일본, 한국 등도 상응하는 관리 제도가 있다.
둘째, 법적 규제 측면에서 관련 법규를 제정하고 게임에서 지나치게 피비린내 나는 장면을 제한하고 살인 강도 등 현실 사회 도덕체계에 어긋나는 내용을 줄이고 온라인 게임의 시장 진입의 문턱을 높이는 것이 사이버 폭력 게임이 청소년에게 부정적인 영향을 미치는 것을 방지하는 관건이다.
셋째, 도덕적 규제 방면에서 도덕적 결핍은 청소년 폭력 범죄의 중요한 내부 원인 중 하나가 되었다. 하지만 폭력이 가득한 온라인 게임이 제공하는 가상 환경이 만족스럽지 않기 때문에 인터넷 도덕 홍보 교육을 강화하기 위해 많은 노력을 기울여야 합니다. 청소년들이 온라인 게임에서 폭력 요인의 침식과 독을 자각할 수 있도록 해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 폭력명언) 체계적인 윤리를 통해서만 청소년을 포함한 관객이 온라인 게임 정보에 함축된 의미에 민감하고 도덕 수준을 높여야 건강하고 친환경적인 온라인 게임 환경을 적극적으로 만들 수 있다.
넷째, 미디어 소양의 경우, 인터넷 소양은 미디어 소양의 유기적 구성 요소이다. 인터넷 소양은 개인이 인터넷을 효과적으로 이용할 수 있는 능력과 인터넷 정보에 대한 시각, 듣기, 분별력 (온라인 게임에 의해 조작되거나 속지 않는 능력 포함) 을 말한다. 청소년의 인터넷 소양을 높이기 위해 정규 교육 내에서 인터넷 교육을 보급하는 과정 외에 가장 근본적인 방법은 일상생활에서 시작하는 것이다. 학부모는 적극적으로 개입하고, 아이와 함께 온라인 게임을 하고, 폭력 줄거리를 논의하고, 청소년이 사이버 폭력 게임에 대한 관람, 이해, 반응, 모방을 효과적으로 조절하여 청소년들이 사이버 폭력 게임의 비뚤어진 이론을 분별할 수 있는 능력을 키워야 한다.
온라인 게임은 방대한 산업이자 미디어 문화의 중요한 구성 요소이다. 미디어 시대 발전의 산물로서 사이버 폭력 게임의 존재와 발전은 필연적이다. 따라서 단순히 "차단" 에 의존하는 것은 비현실적입니다. 가장 중요한 것은 불건전한 요소를 버리고 양질의 적극적이고 건강한 게임 콘텐츠를 통해 많은 청소년들이 올바른 게임 오락관을 확립하고 온라인 게임의 건강한 발전을 이끌어나가는 것이다.
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