由於工作原因,我經常看到壹些業余3D設計師的作品。我感覺有些設計師雖然軟件應用技術熟練,但由於缺乏專業知識和軟件應用技能,設計水平長期得不到提高。現在我給大家列舉壹些制作效果圖的經驗,和大家壹起討論。壹要加強專業知識儲備。
建築效果圖不同於藝術畫。繪制時不僅要追求藝術美,還要註意建築裝飾行業的壹些特殊要求。此外,建築裝飾效果圖越來越被視為工程合同的附件,具有壹定的法律效力。如果畫畫時像藝術創作壹樣天馬行空,小了會鬧笑話,大了會產生合同糾紛。
例如,如果妳在制作建築外觀的玻璃幕墻時選擇了壹種顏色看起來很好,但實際市場上沒有這種顏色的玻璃,這將容易導致甲方和乙方之間的分歧;另外,我也遇到過這種情況。在繪圖前沒有與設計師和預算人員溝通的情況下,我擅自將紅櫸木改為柚木,這使建築成本增加了近壹倍。要避免這種情況,妳不僅要系統地學習建築裝飾知識,還要經常與工程師甚至壹線建築工人交流,否則妳永遠不會成為專業的效果圖設計師。
第二,畫圖前做好整體規劃。
俗話說,磨刀不誤砍柴工!妳最好在畫之前做壹個計劃:整個項目需要表現清楚多少個場景?每個場景應該由哪些元素組成?哪些元素需要建模?素材庫或光盤中可以找到哪些元素?然後要考慮整體的配色、材質選擇等等。只有這樣,妳才能在繪圖時有的放矢,少走彎路。
三是分清重點,減少工作量。
設置場景後,首先添加壹個臨時攝像機並選擇壹個好的視角。對於那些不可見的表面,我們不必為它們付出太多努力,這可以節省大量建模和賦予材料的工作;對於那些遠處的物體,建模時不需要考慮細節,只需要有形狀和顏色即可,因為無論妳畫的是A 2還是A3,場景深處的那些物體的細節都無法以1440dpi顯示。
第四,盡量不要在壹般場景下直接建模。
我看到很多業余渲染設計師總是喜歡在壹般場景下建模,除非妳使用專業的圖形工作站,否則我不建議妳這樣做。因為即使是壹個簡單的室內裝飾效果圖通常也由近10,000個面組成,再加上照明材質貼圖,每個渲染都是對您的CPU、內存和顯卡的滿載測試。如果妳使用“文吧”(Windows 98),這種體驗就像在高空走鋼絲。即使使用Hide命令隱藏壹些對象,當場景復雜時,渲染壹次也需要足夠的時間。
有經驗的設計師通常在獨立的場景中對不同的對象進行建模,然後使用Merge命令合並不同的子場景,從而合理利用計算機資源並提高繪圖效率。
第五,記住給幾何元素命名。
在繪圖時,不要為了壹時的快感而忘記給幾何元素命名,否則,當場景合並時,將有數百個Box01。方框02...Box103等等。妳根本分不清哪個幾何元素屬於哪個對象。所以每當妳完成壹個物體的建模時,妳應該及時命名相關的元素,妳也應該及時命名材料,以避免混淆。
第六,建立自己的模型素材庫。
市場上有許多材質光盤,包括正版和D版本,大多數3DS Max愛好者或多或少都會有幾張,但我強烈建議您構建自己的模型素材庫。因為光盤的作者大多不太了解建築和裝飾,所以他們經常看到這樣的命名方法:Marble 0 1,Marble 02...;木紋01,木紋02。妳可能在專業設計師的素材庫裏看到的是:印度紅大理石01、蒙古黑大理石02、西班牙金花米色0 1...;或胡桃木紋、紅櫸木紋、花樟紋。您可以將自己擁有的所有材質磁盤復制到硬盤上,刪除重復的材質,然後根據用途或類別對其進行分類和命名,模型庫也會隨之進行。經過壹段時間的積累,妳肯定會有自己的材質模型庫,這樣在制作效果圖時就不用來回更改了。