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현재 애니메이션 시장은 어떻습니까?
애니메이션 업계의 주요 상장 회사: 오피 엔터테인먼트 (002292), 광광 미디어 (30025 1), 샹원 문화 (600576), 톰 고양이 (300459), 빌리. 나스닥 등.

I. 정의

애니메이션, 즉 애니메이션과 만화는 그림, 낙서, 영화, 디지털 미디어, 사진, 음악, 문학 등 많은 예술 분야를 융합한 예술 표현 형식이다.

애니메이션은 표준 분류가 없고, 형식에 따라 애니메이션과 만화로 나눌 수 있다. 관중의 나이에 따라 성인 애니메이션, 소년 애니메이션, 어린이 애니메이션으로 나눌 수 있다. 줄거리에 따라 열혈, 판타지, 캠퍼스 등으로 나눌 수 있다.

둘째, 일본 애니메이션 산업 발전 현황 분석

일본은 세계 최대의 애니메이션 제작국이자 수출국이다. 애니메이션과 만화는 모두 세계 선두에 있으며, 완벽한 애니메이션 산업 사슬을 갖추고 있으며, 제재가 광범위하여 노인들을 제외한 모든 연령대에 닿는다. 2020 년 코로나 전염병이 전 세계를 휩쓸면서 일본 애니메이션 산업은 불가피하게 영향을 받았다.

만화 시장은 사상 최고치를 기록했다

만화는 전체 애니메이션 시장의 IP 의 원천으로서, 그것의 번영 여부는 전체 애니메이션 산업의 시장 공간을 직접적으로 결정한다. 인터넷 발전의 영향으로 일본 종이 만화 출판 시장은 최근 몇 년 동안 비교적 부진한 상태에 처해 있으며, 전자 만화의 발전도 만회하기 어렵다. 20 14 년 이후 만화 시장은 계속 하락하고 있다.

2020 년 인기 만화' 유령의 날' 이 잘 팔리면서 일본 정부는 전염병으로 많은 가정 조치를 실시하고 있다. 이러한 요소들은 만화 판매를 촉진시켰고, 일본 만화 시장은 1978 에서 6 1260 억 엔에 이르며 통계 이후 최고 기록을 기록하며 전년보다 23% 증가했다.

셋째, 중국 애니메이션 산업 경쟁 구도 1, 중국 애니메이션 산업 경쟁파가 즐비하다.

중국의 애니메이션 산업 경쟁은 기업이 참여하는 가장 중요한 산업 체인 링크에 따라 대체로 콘텐츠 생산, 콘텐츠 전파, 파생 실현 세 가지로 나눌 수 있다.

콘텐츠 제작의 대표업체는 빛 미디어, 오피 엔터테인먼트, 샹원 문화, 톰 고양이 등이다. 대부분의 기업은 자체 IP 를 만들고 파생 업무를 레이아웃하기 위해 노력하고 있습니다. 콘텐츠 전파의 대표기업은 월리 월리, 텐센트 지주, 독서문그룹, 아이치예 등이다. 이 가운데 월리발리, 텐센트, 아이치예는 모두 국내 헤드 동영상 사이트이며, 문그룹 산하에는 QQ 읽기, 시작점 등 유명 문자읽기 브랜드가 있다. 실현 고리를 도출한 대표기업은 미성문화, 거품 마트, 화강방트, 카이사르 문화 등이 있다. 미성문화는 글로벌 애니메이션 파생품 리더이고, 버블마트는 국내 최고의 트렌드 문화 엔터테인먼트 회사이며, 화강방트는 세계 5 대 테마파크 그룹 중 하나이다.

2. 웹만화와 애니메이션의 시장 규모가 빠르게 성장하고 있습니다.

"13차 5개년 계획" 기간 동안 우리나라 비디오 저작권 산업의 추세가 뚜렷하다. 애니메이션은 만화와 애니메이션의 결합체로서 영상화 추세에 순응하고 있다.

2020 년 중국 인터넷 애니메이션 시장 규모는 전년 대비 25% 증가한 33 억 5 천만 위안으로 20 16 년 3 억원 증가 10 16.67% 를 기록했다.

인터넷 애니메이션 시장 규모도 빠른 성장을 이어가고 있다. 2020 년 205 억 2 천만 원으로 전년 대비 24.7%, 20 16 년보다 279.30% 증가했다. 인터넷 애니메이션 시장의 규모는 인터넷 만화를 훨씬 능가한다.

넷째, 애니메이션 산업 체인 파노라마 빗질

애니메이션 산업에는 만화와 애니메이션뿐만 아니라 하류에서 파생된 게임, 의류, 문구, 장난감 등 주변 분야, 2 차원 사교 플랫폼, 콘텐츠 교류 커뮤니티도 포함된다. 완전한 애니메이션 산업 체인은 콘텐츠 생산, 콘텐츠 전파, 파생 실현 세 부분으로 나눌 수 있다.

상류 콘텐츠 제작의 주요 참가자는 만화작가, 애니메이션 스튜디오, 애니메이션 제작사로, 기업을 대표하는 여름섬, 오피 엔터테인먼트, 광미디어 산하의 채색집, 동방드림공장 등이 있다.

중류의 콘텐츠 전파에는 영화원선, 방송국, 웹만화 플랫폼, 웹비디오 플랫폼 4 개 채널 (예: CCTV 어린이 채널, 김독수리 만화, 파수꾼 만화, 텐센트 애니메이션, 와우, 아이치 아트) 이 포함됩니다.

하류의 파생품 실현 과정은 실체 파생물의 개발과 판매, 범엔터테인먼트 콘텐츠의 개발과 운영이라는 두 부분으로 나눌 수 있다. 실체파생품 개발 판매의 대표업체는 버블마트, 만초행성, 와마일, 범엔터테인먼트 콘텐츠 개발 운영은 열문그룹, 텐센트 게임, 펭귄 영화다.

동사 (verb 의 약어) 산업 발전 전망 및 추세 예측

1, 산업 체인 통합, 국내 IP 전문화 추세가 심화되고 있습니다.

현재 우리나라 애니메이션 산업은 빠른 발전 단계에 있으며, 산업 체인의 상류 하류의 융합, 전 시대의 발전, IP 의 현지화는 현 단계의 발전 추세가 되고 있다.

중국 애니메이션 산업 발전의 궁극적인 목표는 미국 할리우드를 겨냥하는 것으로 디즈니, NBC 글로벌 등 거물기업이 산업의 중하류에 발을 들여놓아 비즈니스 다변화를 실현하는 것이다. 이에 따라 점점 더 많은 두업체와 스타업체들이 단일 분야에만 발을 들여놓는 것에 만족하지 않고, 사업 촉수를 산업 체인의 상류 하류로 확대하기 시작했다. 성인의 소비능력은 젊은 그룹보다 현저히 크다. 하류 파생품이 끊임없이 발전함에 따라 중국 애니메이션 산업이 전 연령대로 발전하는 것은 이미 필연적인 추세가 되었다. 콘텐츠 트렌드에서 최근 몇 년 동안 국내 특색 IP 가 중국 애니메이션에 등장하는 빈도가 갈수록 높아지고 있으며, 특히 신화 전설이 시장에서 인기를 끌고 있다. 삼문오락통계에 따르면 20 15 년부터 2020 년까지 1 19 편의 중국 고전 신화 인물 이야기를 담은 애니메이션 영화가 총119 편 녹화됐다. 1 19 작품 중 24 편이 손오공을 중심으로 하고, 이어 나타, 이랑신이 각각 1 1 8 편을 다루며 국내 IP 전문화 추세가 커지고 있다.

2. 문화 소비 수준 향상은 애니메이션 산업의 빠른 발전을 이끌고, 시장 규모는 4500 억원을 넘을 것이다. 2020 년에는 우리나라 1 인당 GDP 가 10098 달러에 이를 것으로 예상되며 문화소비능력과 수준이 급속히 증가하는 황금기에 처해 있다. 1950 년대와 1960 년대 미국 애니메이션 산업의 번영과 1970 년대 일본 애니메이션 산업의 시작은 모두 이 황금시대의 반복이다. 중국 애니메이션 산업은 단기간에 해외와 비교하기는 어렵지만, 앞으로 오랜 기간 동안 고속 성장기가 될 것이다. 사용자 규모는 계속 확대되고, 시장 수요는 계속 증가하고, 정책 조치는 계속 보완될 것이며, 이들은 애니메이션 산업의 진일보한 발전을 촉진할 것이다. 2026 년 중국 애니메이션 산업 시장 규모는 4500 억원을 넘어설 것으로 예상된다.