이 한 번 말한 말은 광범위한 교류에 대한 인류의 열망을 대표한다. 2000 년 이후 인터넷으로 만든 거품경제가 무너지기 시작했고, 전성기에 있던 인터넷 회사들은 감원이나 도산 소식을 잇달아 전했다. 하지만 한 사이트는 200 1 년 5 월, 연합게임이 654 만 38+07 만 동시 온라인 사용자, 2 천만 명의 등록자 규모로 세계 최대 온라인 게임 사이트가 된 또 다른 모습을 보이고 있다.
바로 연합 게임과 word MUD 로 대표되는 인터넷입니다. 。 Com 거품 경제는 많은 사람들에게 그 안에 들어 있는 거대한 기회를 보여 주었다. 앞으로 몇 년 동안, 온라인 게임은 확실히 놀라운 속도로 발전했다.
6 월 1998 온라인 게임 세계 정식 온라인.
개척자의 길
왕중왕은 중국 대륙에 최초로 진출한 온라인 게임 중 하나로 큰 성공을 거두었다. 이후 베이징 화의를 대표하는 석기시대는 200 1 및 1 에 공식 상장됐다. 아시안게임을 대표하는' 천년기' 는 200 1 년 2 월 테스트를 시작했고 4 월 정식 유료입니다.
200 1 년 6 월까지 온라인 게임이 중국 대륙에 진출한 지 이미 1 년이 되었는데, 시중에 10 여 개에 달하는 온라인 게임이 번창하는 모습을 보이고 있다. 온라인 게임의 폭발적인 등장은 많은 언론의 관심을 끌었고, 그동안 온라인 게임 전문 매체들이 쏟아져 나왔다. 하지만 온라인 게임은 무익한 고속 성장 뒤에도 부인할 수 없는 고속 성장으로 인한 문제 (예: 게임의 맹목적인 도입, 게임의 운영 관리 혼란 등) 가 있다. 중국의 초기 온라인 게임 발전은 결코 좋은 산업 계획이 없고, 약간의 자발성이 있다. 그 결과, 초기 온라인 게임은 소수를 제외하고는 성공적으로 운영될 수 있었으며, 대부분 시장에서 탈퇴하거나 암울한 경영을 하고 있었습니다.
채화는 2000 년 6 월 중국 대륙에서 최초의 대형 멀티플레이어 온라인 RPG' 만왕의 왕' 을 공식 발표했다.
2000 년 7 월,' 대중인터넷' 이 창간되어 첫 온라인 게임 판을 열었다.
2000 년 9 월, 지관사가 출품한' 온라인 삼국' 이 정식 발매되었다.
2000 년 6 월, UchiTech 는 공식적으로' 어둠의 빛' 을 발표했다.
200 1 1 베이징 화의를 대표하는' 석기시대' 가 정식 출시됐다.
200 1 년 3 월 베이징 중화스타가 출품한 제 4 세계가 정식 출시되었다.
200 1 년 3 월 아시안게임이 대리하는' 밀레니엄' 이 공식 출시되었다.
궐기의 전주곡
만왕의 왕이 중국에 입성한 이래로 그것과 관련된 여러 방면에서 영향을 받을 운명이다. 그중에서도 가장 큰 영향을 받는 것은 독립게임 시장이다. 2000 년 말, 온라인 게임의 급속한 발전으로 수년 동안 형성된 독립 실행형 게임 시장의 수십%, 200 1 까지 온라인 게임이 독립 실행형 게임 시장과 비슷한 규모로 발전했다.
새로운 온라인 게임이 속속 출시되었다는 소식은 거의 200 1 하반기 온라인 게임 시장에 넘쳐난다. 하지만 2000 년 하반기와 200 1 상반기는 다르다. 이 기간 동안 경험이 많은 독립 실행형 게임 업체들이 가입하기 시작했다. 독립 실행형 게임 시장에서의 운영 경험과 이전에 출시된 온라인 게임의 운영 경험에 힘입어 중국 온라인 게임은 안정적이고 성숙한 발전에 접어들기 시작했다. 오늘날 주도적 지위를 차지하고 있는 온라인 게임 대행자들은 대부분 이 시기에 출현했고, 미래 발전을 촉진하는 많은 온라인 게임도 이때부터 테스트와 준비를 시작했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)
이와 함께 온라인 게임 관련 미디어 (예: 유행하는 인터넷 신문) 도 더욱 성숙해졌고, 온라인 게임 해석, 플레이어 올바른 게임 유도에 더욱 힘이 됐다. 이 시기에 언론과 사업자들이 더욱 빈번하고 광범위하게 협력하기 시작하면서 온라인 게임이 성숙하고 안정된 방향으로 발전하게 된 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 미디어, 통신, 통신, 통신, 통신, 통신, 통신, 통신)
200 1 년 7 월,' 용족' 의 세 번째 물결이 공식 출시되었다.
200 1 년 7 월 아시안게임 제 2 차 온라인 게임' 홍달' 이 정식 출시됐다.
200 1 7 월 유룡이 온라인으로' 김용군영회 온라인' 을 선보였다.
200 1 년 7 월 채화사가 발표한' 삼국세기' 가 공식 출시되었다.
200 1 10 천부 핫라인 게임 센터가 정식으로 설립되었습니다.
200 1 1 1 웹이' 큰소리 서투어 온라인' 을 선보였다.
200 1 1 1 상하이 성대로 대표되는 전설이 공식적으로 출시되었습니다.
2002 년 6 월, 5438+ 10 월, 망성회사를 대표하는' 신기한 아기' 가 출시되었습니다.
2002 년 6 월, 5438+ 10 월, 체코 삼풍회사를 대표하는 영원한 하늘이 출시되었습니다.
오늘날의 급속한 발전
지금까지 중국의 온라인 게임 산업은 이미 안정적이고 성숙한 발전 단계에 있다. 전반적으로 볼 때, 현 단계에서 우리나라 온라인 게임 산업의 발전은 통일되고 조화로운 태세를 보이고 있으며, 완전한 산업 체인은 이미 점차 형성되고 있다. 수로상, 점카드 업체, 온라인 서비스업자 (인터넷 카페 등). ) 및 산업 체인의 미디어는 온라인 게임 업계의 맥동에 따라 빠르게 발전한다. 전체 산업 체인에서 가장 중요한 위치를 차지하는 온라인 게임 사업자는 더욱 성숙하고 이성적으로 변했다. 동시에 온라인 게임 회사는 주요 통신 및 네트워크 제조업체와 매우 긴밀한 협력 관계를 맺고 있습니다.
2002 년 5 월 매미는' 결전' 을 발표했다.
2002 년 6 월, 인터넷은' 요정' 테스트 활동을 시작했습니다.
2002 년 7 월, 유룡은 온라인으로 삼국연의 온라인을 내놓아 정식 요금을 받기 시작했다.
2002 년 7 월, 체코 삼풍사는 제 2 차 온라인 게임인' 무적 성투사' 의 테스트 활동을 시작했다.
2002 년 7 월 상하이 성대를 대표하는 두 번째 온라인 게임인' 미친 탱크 2' 가 테스트를 시작했다.
2002 년 7 월' 레전드' 온라인 수가 50 만 명을 돌파해 세계 최대 온라인 게임이 됐다.
2002 년 8 월, Gaojia Technology Institute 의 천사가 정식으로 간판을 내걸었다.
2002 년 8 월, 게임 오렌지는' 카오스 어드벤처' 테스트 활동을 시작했습니다.
2002 년 8 월, 9 번째 도시는 대리 기적의 테스트 활동을 내놓았다.
무한한 미래
200 1 년 중국 온라인 게임 시장 규모는 3 1 만원에 육박한다. IDC 연구에 따르면 2002 년 중국 온라인 게임의 시장 규모는 9 1 억원으로 2006 년보다 187.6% 증가할 것으로 전망된다. IDC 는 2006 년까지 중국 온라인 게임 시장의 규모가 83 억 4000 만 위안, 200 1 2006 년까지 연평균 복합 성장률이 92.6% 에 이를 것으로 전망했다. 200 1 년 중국 유료 온라인 게임 사용자 수는 168 1000 에 불과하며 2002 년 말까지 40 13000 에 이를 것으로 전망된다.
5438 년 6 월 +2002 년 10 월, 천부 핫라인 게임 센터는 국내 최초의 온라인 게임 TV 프로그램인' 전설의 꿈이 이루어진다' 를 선보였다.
5438 년 6 월부터 2002 년 10 월까지 국내 독립 게임 거물인 오미전자가 온라인 게임에 발을 들여놓기 시작했고, 그 대리공작왕은 물 시험을 시작했다.
2002 년 6 월, 천부 핫라인 게임센터는 1 년 동안 운영돼 9 개, 운영에 투입된 서버가 500 대 이상, 평균 온라인 게임 수가 654.38+ 만원을 넘어섰다.
2002 년 6 월, 165438+ 10 월 상하이 예성은 잊혀진 전설 테스트 활동을 벌였다.
2002 년 6 월, 165438+ 10 월, 탁열이 디지털로' 신 서유기의 대당제국' 을 발표했다.
2002 년 6 월, 165438+ 10 월, 시나닷컴은 정식으로 천국에 계약했습니다.
2002 년 6 월 5438+2 월, 청화동측이 정식으로' N 시대' 를 대리하며 내측을 시작했다.
2002 년 6 월 5438+2 월, 망성대리' 헌원검 온라인' 이 테스트를 시작했다.
2002 년 6 월 5 일부터 2 월까지 청두에서' 2002 년 중국 온라인 게임 산업 조사 보고서 및 온라인 게임 산업 정상 회의' 가 열렸다.
최근 광저우에서 열린 제 1 회 온라인 게임 문화 고위급 세미나에 따르면 중국 온라인 게이머 수는 4 천만 명에 육박하며 온라인 게임 산업의 연간 생산액은 약 6543.8+0 억 위안으로 매년 50% 에 가까운 속도로 빠르게 성장하고 있다. 중국의 온라인 게임 산업은 내년에 20 억 위안을 넘어설 것으로 추산된다. 온라인 게임은 양방향 정보 교류, 속도, 공간 무제한 등의 장점을 가지고 있으며 매력적인 상호 작용, 시뮬레이션성, 경쟁력을 갖추고 있으며, 인터넷 산업의 3 대 수익 분야 중 하나가 되었습니다.
앞으로 몇 년 안에 온라인 게임 시장은 계속 발전 할 것입니다. 하지만 온라인 게임 이용자 기수가 늘면서 온라인 게임 이용자의 나이와 직업 특성의 변화는 둔화될 것으로 보인다. 이에 따라 향후 몇 년 동안 중국 온라인 게임 사용자 증가율은 하락세를 보일 것으로 예상되지만, 온라인 게임의 발전은 다양해질 것으로 보인다. 멀티미디어 및 제품 시리즈화, 국가 관련 부처는 해당 법규를 제정해 시장을 규제할 것이다.