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게임화란 무엇입니까? 마케팅 및 관리에 적용하는 방법
게임화란 무엇입니까? 마케팅 및 관리에 어떻게 적용됩니까?

게임화

게임화는 게임 메커니즘을 비게임 활동에 적용해 사람들의 고유한 행동 패턴을 바꾸는 것이다. 게임화는 비즈니스 분야에 적용될 때 게임 메커니즘과 게임 역학을 웹 페이지, 비즈니스 서비스, 온라인 커뮤니티, 콘텐츠 포털 및 홍보 활동과 결합하여 청중이 더 적극적으로 참여할 수 있도록 하는 프로세스입니다. 게임화가 꼭 게임과 같을 필요는 없다. 사실 하나의 생각과 이론일 뿐 정형화된 제품은 없다.

게임화의 기초

게임화를 실현하는 데 필요한 것은 데이터 분석과 통계이다. 두 플레이어가 매일 독립 실행형 게임을 한다면, 게임의 모든 신비를 이해하고 게임의 규칙이나 줄거리를 파악한 후 지루함을 느낄 수 있다. 하지만 그들의 승패를 합치면, 한 사람이 게임에서 얼마나 많은 금화나 점수를 얻었는지, 어떤 성과가 게임에서 가장 대단했다면, 이 게임은 훨씬 흥미로워졌을 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 성공명언) 통계 획득, 스코어 카드 설립, 보상 성적 등을 통해 관중 참여 메커니즘을 유도하는 것은 새로운 방식이다. 이 모든 것은 사람들의 사회적 필요와 불가분의 관계에 있습니다. 물론, 다른 많은 요소들의 혼합작용의 결과이며, 다른 문장 속에서 연구할 수 있으니, 여기서는 전개되지 않을 것이다.

게임화는 중독성이 있는 시스템이 아니다. 왜냐하면 그것은 반드시 인간의 수요에 근거해야 하기 때문이다. 게임화의 핵심은 내부 추진력을 촉진하는 것이다.

게임화의 목적은 직원과 사용자의 참여와 충성도의 배양을 촉진하는 것이다.

과거의 충성도 프로그램은 Y 세대 (65438 ~ 0980 ~ 2000 년생) 소비자의 수요를 충족시킬 수 없었다. 최초의 충성도 프로그램은 게이머의' 불타는' 점수에 의존해 상품을 교환했고, 그들의 만족감의 원천은 경품이었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자신감명언) 게임화는 소비자들에게 완전히 다른 사고방식을 가져다 줄 수 있다. 게임화는 그들에게 포인트를 얻기 위한 더 큰 동력을 주었다. 이는 완전히 다른 사고방식이다. 그들의 동인을 외부에서 내면으로, 사고방식을 절약에서' 더 많은 포인트를 원한다' 로 바꿀 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언)

너는 번과 화상에서 나와서 동경할 수 있지만, 단지 태우기만 하면, 너무 기계적으로 놀기가 어렵다. (존 F. 케네디, 돈명언) 사용자가 관심을 갖는 것은 과정보다는 결과이며, 결과를 얻으면 쉽게 일을 취소할 수 있다. (예를 들어, 위챗 공중번호를 스캔하여 혜택을 받는 경우, 많은 사람들이 스캔 후 할인을 취소할 수 있습니다. ) 을 참조하십시오

디자인 사고방식을 바꿔 사람들이 자발적으로 돈을 벌게 하는 것은 할인을 발견하면 더 많은 것을 얻을 수 있기 때문이 아니라,' 돈 절약' 을 위해 이른바 중독 상태로 들어가는 것이 게임화의 가장 큰 장점이다.

게임 메커니즘과 인간의 욕망

게임화 메커니즘에는 점수 등급 도전, 실물상 선물 등 요소가 많이 있습니다

인간의 욕망의 기본 요소에 상응한다: 장려지위는 개체가 경쟁적인 이타주의를 표현하게 한다.

이러한 수요들은 우리의 머리, 지역간 문화, 인종, 성별에 뿌리를 두고 있으며, 모든 인류가 공유하고 있다.

그러나 게임 메커니즘의 단일 요소는 다음 그림과 같이 여러 가지 방법으로 사람들에게 영향을 줄 수 있습니다. 녹색점은 게임 메커니즘이 가져온 직접적인 효과이고, 파란 점은 게임 메커니즘이 가져올 수 있는 다른 영향이다. 인류의 어떤 욕망도 깊은 내적 추진력과 관련이 있다.

게임화 관리

갤럽이' 글로벌 직장상태 20 13' 에서 조사한 바에 따르면 중국에서는 회사 직원의 평균 6% 만이 일에 몰두하는 반면, 68% 는 일에 몰두하거나 소극적인 일을 하지 않고, 26% 는 일에 대해 부정적인 태도를 취하고, 심지어 다른 사람을 방해하는 것으로 나타났다. 세계의 다른 나라들도 비슷한 상황이다.

직원들이 일에 대한 투입이 부족한 핵심 이유는 그들이 하는 일의 동력이 내구동력이 아니기 때문이다.

대부분의 사람들은 기업에서' 아르바이트' 라는 마음가짐을 가지고 있는데, 사업은 자기 것이 아니다. 자연은 자신의 안전요구 (재정안전) 를 만족시키는 것으로 충분하다. 하지만 매일 자신이 진정으로 사랑하는 일을 하는 사람은 소수에 불과하며, 그들을 앞으로 나아가게 하기 위해 게임화 메커니즘이 필요하지 않습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 나머지 사람들은 기본적으로 일을 하고 있는데, 승진 인상을 원하는 것은 단지 집을 사서 차를 사기 위해서이다. 게임화가 할 수 있는 것은 사람들의 사회적 요구를 자극하고 수요에 대한 존중을 불러일으키며, 결국 자기 실현의 힘을 북돋우는 것이다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

"오늘날의 인센티브 분야는 무엇을 지지하거나 유지하는 것에 관한 것이다

사람들이 하는 선택은, 어떻게 사람들이 보상과 처벌을 받게 하는 것이 아니다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) "로체스터 대학교 리처드 라이언

게임화는 외드라이브를 내구동력으로 바꾸는 도구이지만, 사실 새로운 개념은 아니다. 최근 더워진 것은 기술 진보로 인해 기업이 저렴한 비용으로 기존 메커니즘에 게임화 요소를 넣거나 게임화 개념으로 소프트웨어를 개발할 수 있기 때문이다.

게임 목표를 기업 목표와 연결시키다.

기업 게임화가 가져올 수 있는 영향 (모든 점이 학습임)

변경 관리

프로세스 효율성

직원 헌신도

직원 교육 및 학습

혁신 관리

게임화가 마케팅에 적용되는 시스템 연구는 아직 보지 못했지만 스타벅스의 포인트 카드와 항공사의 상투여행객 카드는 게임화라고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화, 게임화)

사실 게임화는 단지 명사일 뿐, 핵심은 사용자 참여를 촉진하는 것이다. 훈장 포인트는 모두 수단이며, 목적은 항상 사용자를 흥미롭게 만든 다음, 외적인 수단으로 그들을 자극하여 중독시키는 것이 아니라, 그들의 내적 동력을 자극하는 것이다. (존 F. 케네디, 공부명언) 만약 단지' 중독' 일 뿐이라면, 일단 자극이 그들의 기대에 미치지 못하면, 사용자들은 고개를 돌려 떠나지 않을 것이다.