현재 위치 - 법률 상담 무료 플랫폼 - 컨설팅 회사 - 나는 약간의 데이터가 필요하고, 시간을 내서 네가 알고 있는 것을 자세히 찾을 수 없다. 저에 게 명부를 주십시오. 감사합니다. 주로 국산 독립 실행형 게임에 관한 것이다.
나는 약간의 데이터가 필요하고, 시간을 내서 네가 알고 있는 것을 자세히 찾을 수 없다. 저에 게 명부를 주십시오. 감사합니다. 주로 국산 독립 실행형 게임에 관한 것이다.
희생양을 찾다

많은 사람들이 4 월 27 일 1997 에서 국산 게임이 성황에서 쇠퇴하는 전환점을 상징한다. 이날 상양 전자회사는' 혈사자' 를 발표했다. 피사자' 마케팅이 추진된 부정확성과 제품 품질의 저열로 인해 국산 게임에 대한 불신이 커지고 있다. 원래 크리에이티브 독수리 사장인 야오진 1999 는' 생사간' 판매가 좋지 않은 이유를 설명했다.' 한편으로는 시장이 감당할 수 없는 반면' 혈사자' 의 영향을 받아' 생사간' 보다 조금 일찍 개봉했다. 그 당시 많은 게이머들은 국산 게임을 전혀 보지 않았다. "

지금 보기에 시장 불황을 어떤 제품의 실패로 돌리는 것은 좀 과격한 것 같다. 하지만 사실, 그 후 오랜 시간 동안, 혈사자는 정말 많은 게이머들에 의해 제품 실패의 핑계로 사용되었고, 혈사자가 시장에 미치는 부정적인 영향은 과장되었다.

중국 본토의 오리지널 게임이 시작되자마자 진 이유는 무엇입니까? 5 년 후, 우리는 상하이 풍운 상호 작용의 도산을 보면 그 사망 원인이 그해 많은 독립게임 개발업자들의 사망 원인과 매우 비슷하다는 것을 알 수 있다.

서산거 총기획 이재 1998 이' 남방 주말' 에 쓴 한 문장 중' 외국게임사가 큰돈을 벌겠다는 소식이 국내에 점차 퍼질 것' 이라고 말했다. 어떤 사람이 속이거나 속이려고 하면, 돈을 쓸 데가 없는 사람들이 게임으로 만든 블랙홀에 돈을 던질 것으로 예상된다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 돈명언) (윌리엄 셰익스피어, 돈명언). "

국내 게임 개발의 자본 문턱은 그리 높지 않다. 경험과 필요한 자원이 부족한 많은 제작진이 이익에 동참하고 있다. 이들 제작진은 대부분 방방식이다. 그들이 게임 제작업에 진출한 것은 일시적인 취미에서 나온 것이다. 일단 첫 번째 제품이 성공적으로 출시되지 않으면, 그들은 해산의 위험에 직면하게 될 것이다. 외부 자금이 지원하는 R&D 회사는 투자자들이 시장의 미래에 대해 지나치게 낙관적이기 때문에 게임 R&D 의 위험에 대한 명확한 인식이 부족하지만 단기 투기라는 생각으로 맹목적으로 투자하면 프로젝트나 환경이 약간 변하면 신속하게 자금을 회수할 수 있다. 투자자들이 충분한 인내심을 가지고 있더라도 R&D 인력은 충분한 기술력을 가지고 있지만 관리 경험과 마케팅 능력이 부족하면 치명적인 병목이 되는 경우가 많습니다.

물론, 시장이 충분히 크다면, 상술한 열세는 그렇게 치명적이지 않을 것이다. 그렇다면 당시 중국의 게임 시장은 어떤 상황이었을까요?

1996 은 중국에서 해적판이 난무하는 해다. 해적판 소프트웨어의 종류와 수가 크게 증가하여 적용 지역이 점점 넓어지고, 가격은 10 에서 15 원 정도로 떨어졌다. 정부가 타격력을 높였지만 해적판은 최단 시간 안에 사람들의 마음을 사로잡아 정품 소프트웨어 판매에 큰 영향을 미쳤다.

이와 함께 해외게임 (항구대 포함) 도 올해 유입됐다. 본토 시장이 PC-98 게임에 점령되면서 대만성의 게임업체들은 잇달아 대륙을 전전하며 대륙에 R&D 팀과 영업팀 (예: 스펙트럼, 제 3 파, 사이트, 징톈 소프트웨어 등) 을 설립했다. 그 목적은 이미 최초의 R&D 비용 절감에서 대륙 게임 시장에 직접 진출하는 것으로 바뀌었다. 지관을 예로 들자면, 1992 광저우 지사가 설립된 후, 지난 4 년 동안 중국 대륙에서 지관의 발전 전략은 R&D 를 위주로 했다. 1996 부터 지관은 중국 대륙에 영업팀과 채널을 적극적으로 건설하여 R&D 에서 시장으로 전향하기 시작했다.

1996 기간 동안 미국 예전과 프랑스 유비는 각각 베이징과 상해에 지사를 설립하여 내지에 상품을 홍보하는 전초 기지로 삼았다. 한편 오미전자와 신천지로 대표되는 전문 게임 대행사가 설립되면서 양질의 유럽과 미국 게임이 국내 시장으로 유입되기 시작했다. 통계에 따르면, 65438-0998 콘티넨탈 컴퓨터 게임 시장에서 국내 게임은 상장 게임 수의 6% 에 불과하며 나머지는 수입 제품입니다.

연방 소프트웨어 판매 수치에 따르면 중국 본토 정품 컴퓨터 게임의 시장 규모는 1998 8000 만 위안 이하로 대부분 해외 기업에 의해 빼앗겼다. 이렇게 하면 한 게임의 R&D 비용과 마케팅 비용을 50 만 원 이내로 통제해도 당시 시장은 10 개 본토 게임 R&D 회사만 지원할 수 없었다.

사실은 이 점을 증명했다. 1998 에서 판매되는 게임 중 75% 는 5000 대 이하로 판매되고, 자체 개발한 손익은 10000 대 정도입니다. 자금이 제한된 상황에서 기업은 한두 가지 제품이 적자된 후 계속할 수 없어 1998 의 전면 패배가 발생했다.

해적판 정품 제품

많은 사람들이 1999 65438+ 10 월 2 1 을 잘 기억하고 있다. 이날 구버군과 레이군은' 레드 정품 폭풍' 계획을 공동 발표해 곧 출시될 금산사 패권 2000 과 금산속역 2000 을 원래 168 원에서 28 원으로 인하해 업계의 센세이션을 불러일으켰다. 금산 등 소프트웨어 판매량이 654 만 38+0 만 세트를 넘었지만 한 세트당 이윤은 2 원 정도에 불과했다.

사실, 일찍이 1 년 전,' 붉은 폭풍' 은 이미 게임 소프트웨어 시장에서 시작되었다. 1998 년 2 월, 선두 회사는 48 위안의 가격으로' 수호전: 집합의편' 을 내놓았다. 1998 년 6 월 베이징 지관은 19 위안의 초저가로 시장에 풍운을 내놓았다.

중국 본토의 채널 건설 초기에 지관은 발전 방침을' 저비용 대규모 마케팅 전략' 으로 정의했다. 한편으로, 그것은 해적판 제품보다 제품의 배달 시간을 앞당기고 시효성을 쟁취하려고 한다. 한편 이른바' 정품 해적판' 을 채택해 제품 포장을 간소화함으로써 가격을 낮은 수준으로 통제했다. 왕준이는 그가 대만성에서 권력을 쟁탈할 때 사용했던' 삼원' 전략을 변동시켰다. 바로 이런 전략의 지도 아래 19 원의' 풍운' 이 탄생했다. 올해부터 국산 게임 소프트웨어가 대부분 100 원 이내로 떨어졌다.

금산의' 붉은 폭풍' 이 자살행위라면 지관의 저가 전략은 식민지 약탈이다. 금산도 자신의' 붉은 폭풍' 에 대한 대가를 치러야 하고, 지관은 제품군이 충분하기 때문에 중국 본토의 기존 게임산업이 붕괴될 수 있을지에 대해 걱정할 필요가 없다. 왜냐하면 한국, 말, 일, 미국에 자체 시장이 있기 때문이다.

저가 전략은 소비자에게 실리를 가져왔지만 업종 질서를 심각하게 교란시켰다. 게이머의 정품 게임 가격에 대한 심리적 최종선이 완전히 깨져 국내 게임업계가 미익 시대로 접어들었다. 1997' 검협연' 의 가격은 128 원이지만 2000 년' 검협연 2' 의 가격은 38 위안에 불과했다. 후자는 십여 만 벌을 팔았지만 이윤이 반드시 전자보다 많이 높은 것은 아니다.

해적판 정품 제품의 압출로 R&D 비용 절감을 최우선 목표로 제품 품질보다 우선시하는 기업들이 늘어나면서 기업 발전이 악순환으로 접어들고 있다.

슬럼프에 빠진 국산 게임이 큰 타격을 받아 완전히 바닥으로 떨어졌다. 시장 전체에 큰 셔플이 등장했고, 대량의 중소게임 개발업자들이 탈락했다. 아직도 고군분투하고 있는 게임업체들도 중대행 경연구, 중수량 중질의 길을 걷고 있다.

진흙을 놀다.

1995 의 어느 날, 뇌군은 아침 7 시에 전화를 걸기 시작했고 얼굴도 씻지 않았다. 30 분을 걸었더니, 그는 마침내 역에 올랐다. 뇌군은 편지를 벗고 신속하게 끊어졌다. 편지를 읽은 후, 그는 많은 답장을 썼고, 뇌군은 또 전화를 걸었다. 전화 걸기 후 먼저 편지를 쓰고 자신이 쓴 답장을 올린 뒤 바로 끊어 뒤에서 필사적으로 전화를 거는 네티즌에게 올라갈 수 있는 기회를 준다.

이것이 바로 그 시대의 인터넷이다. 느리고 비싸다. 당시 사람들의 눈에는 그래픽 온라인 게임이 아직 멀었고, 문자 진흙은 인터넷 중독자의 유일한 오락이었다. 그해 국내 독립 실행형 게임이 막 시작되자 대만 성자 MUD 의 중국어 간체판' 신동방이야기 2' (ES2) 가 중과원 인터넷에 퍼졌다. 같은 해 측 등이 개발한' 협객행' 과 이후' 서유기',' 풍운' 등의 캐릭터는 모두 ES2 를 바탕으로 개발되었다.

최초의 중국 MUD 서버는 모두 외국에 설치되어 있다. 예를 들어' 협객행' 의 서버는 미국에 설치되어 있어 중국의 연결 속도가 매우 느리다. 1997 65438+ 10 월 하이난의 한 무리의 진흙 팬들은 김용 무협 소설을 배경으로 ES2 를 시스템 밑바닥의' 서검' 으로 개발했다. 서검' 의 서버는 하이난 김신화망에 의해 건설된 국내 최초의 서버가 있는 MUD 게임이다.

1998 기간 동안 독립 실행형 게임은 곤경에 빠졌고, MUD 게임은 매우 뜨거웠으며, 국내에는' 일몰 재현',' 벽해은사',' 천하를 질주하다',' 웃음강호',' 사슴산 공작' 등이 잇따르고 있다. 이 게임들은 대부분 ES2 와 협객의 기초 위에서 수정되었고, 일부는 간단한 복제이기 때문에 게임의 품질과 재생 가능성도 고르지 않고 서버의 불안정과 업데이트 속도가 느려져 대부분의 게임이 출현한 지 얼마 되지 않아 대충 끝났다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

많은 그래픽 온라인 게임의 기술은 모두 MUD 라는 단어를 바탕으로 발전한 것이다. 예를 들면 대만성 레이연의' 만왕의 왕', 베이징 협의사의' 협의세계' 는 모두 같은 이름의 MUD 라는 단어에서 진화한 것이다. 이것은 또한 동소양과' 협객행' 저작권에 관한 분쟁과 같은 많은 분쟁을 불러일으켰다.

레이작의' 만왕의 왕' 은 국내 최초의 그래픽 온라인 게임으로, 그 해음 MUD 는 1996 12 년 말에 개통되었다. 개발자는 대만, 진광명, 황옥진 청화대 재료과학연구소에서 온 박사생 몇 명이다. 그들은 온라인 게임 친분 때문에 함께 창업의 길에 올랐다.

만왕의 왕' 의 개발 경험은 상당히 우여곡절로 개발자 시간과 자금 부족이 초기에 성장을 제약하는 가장 큰 요인이었다. 1997, 진광명은 채화 소프트웨어사가 후원하는 펜티엄 II 233 컴퓨터를 받아 온라인 인원이 600 명을 넘어섰다. 같은 해 65438+2 월 진광과 황옥진은' 그래픽 다중 사용자 네트워크 공간' 프로젝트를 편성해 중산대 소프트웨어 혁신 육성센터와 Acer 재단이 공동으로 개최하는' 크리에이티브 21혁신 소프트웨어 구상 대회' 에 참여해 수백 개의 참가작품에서 눈에 띄었다. 이를 통해 진광명은 미래의 소프트웨어 시장에서 그래픽 온라인 게임의 전망에 대해 자신감을 갖게 되었다.

1998 년 진광과 황옥진이 분산 시스템의 MUD 아키텍처를 완성해 만왕의 온라인 인원수가 1000 명을 돌파했다. 같은 해 채화 소프트웨어는 MUD 그래픽 개발 캠프에 투자하기로 결정했고, 온라인 게임 개발에 주력한 최초의 R&D 팀인' 게임 공장' 이 정식으로 설립되었다.

1999, 만왕의 왕의 그래픽 진흙 개발에 성공했다. 같은 해 4 월, 레이작 정보유한공사가 정식으로 설립되어 국내 최초로 그래픽 MUD 기술을 상업소비시장에 적용한 온라인 게임 개발회사가 되었다.

제 5 장 중생 (2000 ~ 2003 년)

2000 년 게임 오렌지는 대만성에서 한국 온라인 게임 천국을 운영하며 대만성 온라인 게임 시장의 패주가 되었다.

200 1 년, 성대한 인터넷이 중국 대륙에서 한국 온라인 게임' 전설' 을 운영하며 중국 본토 온라인 게임 시장의 패주가 되었다.

200 1 년, 미국 G.o.D 의 창시자 4 명이 게임업계에서 탈퇴했고, 발행인과 개발상 간의 갈등이 격화되었다.

신이 죽다.

2 1 세기 초 합병의 물결이 계속되고 있다. 첨단 기술 분야의 붕괴와 글로벌 경제의 침체, PS2 등 차세대 게임기의 공세로 미국의 컴퓨터 게임 산업이 조정기에 들어섰다. 시장 불황 속에서 발행인과 개발상 간의 갈등이 날로 두드러지고 있다.

200 1 년 8 월 9 일, 미국 개발자 컨퍼런스 (G.o.D) 의 창시자 4 명이 동시에 게임 업계의 탈퇴를 선언했다. 그중 한 명은 탈퇴를 결정하기 전에 Take Two 의 CEO 에게 "이 업계는 이미 정당한 영광을 잃었고, 내가 한 일에 대해 이미 흥미를 잃었다" 고 말했다.

1998 G.O.D 가 설립되었을 때, 그 목적은 "모든 게임 개발자에게 서비스를 제공하는 것" 이었습니다. 지난 3 년 동안 그들은 적어도 20 개의 독립 게임 스튜디오를 도왔고, 기술을 배우거나, 발행을 준비하거나, 직접 사업을 했습니다. 크로아티아 게임회사 크로팀은 G.O.D 의 도움으로 성장했다. .....

그러나 좋은 경치는 길지 않다. 2000 년 G.o.D 가 북미에서 세 번째로 큰 발행인 Take Two Company 에 인수되어 GodGames 로 이름을 바꾼 후 개발자 대변인이 발행인의 손아귀로 전락했다. 유명 게임정보사이트 Avault 관계자는 "G.o.D 가 사라지면서 업계 전체의 통제권이 다시 거물들의 손에 넘어갈 것" 이라고 한탄했다. 누가 게임 개발자를 지원합니까? 누가 그들의 꿈을 이룰 것인가? "

200 1 미국의 많은 개발자에게 재앙이 가득한 해다. 존 로멜로가 이끄는 이온 폭풍 스튜디오인 댈러스 지사는 Eidos 의 투자를 잃어서 폐쇄를 강요당했다. 전 미국 전자예술계, Microprose, Interplay 의 R&D 직원이 만든 Kinesoft 는 적절한 출판사를 찾지 못해 도산했다. 요술' 시리즈와' 철혈연맹' 시리즈의 개발자 Sir-Tech 는 적합한 출판사를 찾지 못해 해산됐다. 마이크로복지회사는 기획, 수석프로그래머, 수석디자이너, 수석미공, 고급개발자를 제외한 모든 직원을 해고했다. Interplay 는 여생 전술 2 판 발매를 취소했기 때문이다.

같은 해 Sierra 는 Dynamix Studio 와 Bellevue 지사를 폐쇄했고 350 여 명의 직원이 해고되었다. 3300 여 명의 직원을 보유한 예전은 이미 두 차례 감원했고, 연말에는 EA.com 의 온라인 게임 부서에서 250 명을 감원했다. 내측 단계의 대형 인터넷 기갑 전투 모의게임' 파이터 갑옷 3025' 도 취소됐다.

200 1, 개발자 마디아는 발행인 베세스타에게 발행 계약에 따라 선불금을 지불하지 않았다고 비난하는 공개 편지를 썼다. Madia 는 실제로 654.38+ 만 달러와 654.38+ 만 달러밖에 받지 못했지만, 80 여만 위안은 이 팀의 3 년 개발 비용이다. 그들은 편지에서 최근 몇 년간의 고된 조건을 묘사했다. "3 년 동안' 항공계단' 을 발전시켰다. 그동안 우리는 위생 시설이 없는 작은 방에서 열심히 일해 왔다. 바퀴벌레가 도처에 있어서 물탱크는 전혀 사용할 수 없다. 우리가 가난해서 모든 수입이 음식을 사기에 충분하다. 우리 컴퓨터 설비는 상당히 낡아서 19.2K 모뎀이 하나밖에 없다. "

발행자가 개발자에게 미치는 영향은 더 이상 제품에 국한되지 않고, 그들은 직접 후자의 생사를 결정한다. 지금까지도 이 장면은 여전히 상연되고 있다. 2002 년 위신디는 셰락산, 폭설 등 유명 게임 제작사를 매각하기로 했다. 2003 년 Interplay 는 롤 플레잉 게임으로 유명한 블랙 아일랜드 스튜디오를 폐쇄할 계획입니다.

적어도 지금까지, 우리는 완화의 징후를 볼 수 없다.

쇼핑몰은 항상 희망으로 가득 차 있다.

200 1, 지관기술은 중국망룡회사를 설립하여 온라인 게임 시장을 전문으로 하고 있다. 같은 해 65438+2 월, 제 3 파 디지털 엔터테인먼트 사업부를 철회하고 독립 게임 대행사, 발행, 판매시장 탈퇴를 발표했다.

5438 년 6 월부터 2002 년 10 월까지 송강 과학기술 감원 20 명, 독립 게임 부문 간소화. 같은 해 65438+2 월 대만성 대우정보회사는 60 명 감원을 발표했다.

2003 년 한당국제정보는 잠시 독립게임시장에서 탈퇴하고 염룡질서 온라인 개발로 전환했다.

이로써 대만성 게임계의 1 세대 기업인들은 지관을 제외한 사람들의 시선에서 점차 멀어지고 있다. 게임오렌지 회장인 유백원, 화의국제사장인 황보홍을 비롯한 2 세대 기업가들이 이미 살해됐다.

유백원은 올해 겨우 33 살이다. 나이로 볼 때 그는 왕준보 등 1 세대 창업자보다 3 년밖에 안 되지만, 이미 게임권에서 13 년 동안 열심히 일해왔고, 이력은 결코 좋지 않다.

1990 년, 20 세의 유백원과 다른 5 명의 게이머들이 250 만 달러를 모아 부우 스튜디오 (후풍그룹으로 이름이 바뀜) 를 설립하고' 월식',' 전국책' 등 인기 게임을 선보였다. 유백원은 65438 부터 0996 까지 미국 시장을 위해' 부자 기차' 라는 게임을 개발했다. 이 게임은 정책위원회에서 수여한' 최우수 모험상' 을 수상했지만 수토불복으로 판매량이 매우 저조했다.

이후 직원 이직, 주주 탈퇴, 리셀러 부실 부고가 끊이지 않아 26 세의 유백원이 인생에서 가장 저조한 상황에 빠졌다. 새해 전날 그는 현지 멀티미디어 전시회에서' 돈 많은 기차' 를 팔기 위해 프랑스 니스로 혼자 갔다. 게임의 저작권은 결국 팔리지 않고, "장사는 영원히 희망이 없다!" 라는 문구가 있다. " 전람회에서 한 이탈리아 상인의 채팅에 나타났다. (쇼핑몰은 항상 희망으로 가득 차 있다) 하지만 유백원이 다시 도박을 하도록 격려했다.

1997 아시아 금융 폭풍은 유백원에게 번복할 기회를 주었다. 당시 한국 경제가 붕괴되면서 원화는 700 원에서 1 달러에서 2000 위안에서 1 달러로 하락했다. 유백원은 한국 게임업체들이 서둘러 현금을 지불한 1/6 만 지불하고 한국 게임의 대리권을 몇 개 서명했다. 한국 게임은 대만성에서 인기가 많다. 일로영일, 유백원은 정말 빚을 갚고 43 만 위안을 벌었다.

1999 년 부풍그룹이' 게임오렌지' 로 이름을 바꾼 뒤' 간단하고 창의적이며 여자들이 더 좋아하는 게임'-'편의점' 을 선보였다. 저가 전략과 깜짝 마케팅 수단 (대변인을 사용한 최초의 게임) 으로 편의점은 큰 성과를 거두었다.

1999 년 9 월 2 1 일 대만성에서 큰 지진이 발생했고, 게임을 포함한 각종 오락 활동이 침체에 빠졌다. 올해 유백원은 NCSoft 회사를 참관했다. 그는' 천국' 에 수만 명이 동시에 온라인에 접속하는 것을 보고 깜짝 놀라 온라인 게임 시장의 엄청난 잠재력을 즉시 깨달았다.

유백원은 2000 년 6 월' 천국' 대리협정에 서명하고 대만에서 운영을 시작했다. 성공적인 마케팅 전략을 통해 이 입문난과 화면이 좋지 않은 게임은 단 8 개월 만에 60 만 명의 유료 회원을 모아 대만성을 온라인 게임 시대로 이끌었다.

분류: 중국의 게임

온라인 게임은 대만성 사람들이 대륙으로 가져온 것이다. 2000 년 레이작의' 만왕의 왕' 과 지관의' 인터넷 삼국지' 가 내지에 상륙한 뒤 화의도' 석기시대' 를 들여와 오늘 수십억 개의 온라인 게임 시장을 열었다.

화의는 1993 에 설립되었고, 사장은 32 세의 황백홍이다. 이 회사는 처음에 상용 소프트웨어를 주로 설계했으며, 90 년대 중반부터 PC- 98 게임을 대만성에 도입하여 당시 대만성에서 가장 큰 PC-98 게임 대리점 중 하나가 되었습니다. 2000 년 화의는 중국 본토의' 강호인' 과 일본의' 석기 시대' 두 가지 온라인 게임을 대리해 대만에서 새로 선보이는 온라인 게임 시장에서 선두를 차지했다. 나중에 화의는' 게임 중국' 이라는 구호를 내걸고 2000 년 8 월 베이징 화의국제디지털오락유한회사를 설립하여 석기시대를 대륙시장으로 밀었다.

화의는 대륙에 입주한 대만성 게임업체들 중 가장 성공한 곳이다. 황백홍은 화의가 내지에 다른 사람이 가지고 있지 않은 우세를 가지고 있다고 언급했는데, 바로 베이징 화의총지배인 주성호였다. 만 29 세인 주성호는 전국인민대 부위원장 성사웨이의 조카다. 그는 이전에 인터넷 회사를 운영했지만 돈을 벌지 못했다. 게임 프로젝트를 시찰할 때, 그는 우연히 대륙에 가서 파트너를 찾는 황박홍을 만났다. 두 사람은 단번에 합쳐 500 만 달러를 공동 출자하여 베이징 화의국제회사를 설립하여 화의온라인 게임이 내지의 마케팅을 담당하고 있다. 또한 화의는 쓰촨 청두에 R&D 센터를 설립하기 위해 654.38+0 만 달러를 투자하고 내지의 값싼 노동력을 이용해 온라인 게임 기술에 대한 화우의 개발력을 강화했다.

이제 화의는 이미 발전의 중심을 내지로 완전히 옮겼다. 황박홍 가족은 베이징으로 이주하여 베이징 화이 회장을 맡고 대만성 업무를 제품 매니저 채가군에게 맡겼다.

화의의 성공은 대만성의 게이머들에게 대륙 온라인 게임 시장의 엄청난 잠재력을 보여 주었다. 이후 제 3 파, 망성, 유천, 게임오렌지 등이 잇따라 진입했고, 지관자회사 유룡온라인, 게임신칸센이 잇따라 출범했다.

대만성 게임업체들은 대륙을 주축으로 하여 대만성 본토 게임 개발업자들에게 깊은 영향을 미치고 있다. 업무 중심의 전반적인 이전으로 대만성 업체들은 잇달아 대만성의 불필요한 인력을 삭감하여 과도한 인건비를 절약했다. 200 1 2002 년 동안 많은 대만성 회사들이 감원이나 도산이 아니었고, 새로운 회사들이 잇따라 설립된 것이 바로 이런 이유다.