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수채화 렌더링을 신속하게 완료하는 방법
1. 일반적으로 오리입펜으로 물가루 물감으로 선을 긋지만 오리입펜은 매번 채울 수 있는 물감의 양이 제한되어 물감이 마르기 쉬우므로 선을 그리는 속도가 느리다. 속도를 높이기 위해 붓 (예: 잎힘줄 펜 또는 의류 패턴 펜의 가는 선) 을 사용할 수 있습니다. 또한 우리나라의 경계 그리기 도구인' 볼록' 자 한 자루를 준비해야 한다. 계척 제작은 간단합니다. 두 개만 넣으시면 됩니다. 다른 펜의 끝은 위를 향하고, 붓대는 아래를 향하고, 오른손에는 젓가락을 들고 있다. 작은 의류 패턴 펜의 끝은 종이에 닿고, 다른 펜의 펜 끝은 자를 만지고, 오른손은 자를 따라 움직이면 가늘고 균일한 선을 그릴 수 있다. 붓에는 많은 물감이 함유되어 있어 한 번에 물감을 묻히면 긴 선을 그릴 수 있어 선을 그리는 속도가 크게 빨라진다. 물론입니다. 라인이 곧으면 오리입펜으로 하는 것이 좋습니다.

2. 파우더 안료에 대해 말하자면 초보자의 주의를 기울여야 할 또 다른 문제가 있다. 화면 색상의' 소심함',' 핑크',' 건강' 을 피하는 것이다.

(1) 이른바' 비겁함' 이란 화면에 원색과 중간색을 너무 많이 사용하여 눈부시게 하는 것을 말한다. 해결책은 그림의 대부분의 색상 블록이 다양한 성향의 색상을 사용하는 것입니다. 자연계의 색채가 다채롭고 다양한 색깔을 주색으로 하는 화면이 차분하고 우아한 느낌을 주기 때문이다.

(2) 이른바' 가루' 는' 가루' 라고도 불리는데, 화면 색상에 흰색 가루가 들어 있다는 뜻이다. 예를 들어, 각 색상 블록의 색상에 흰색 분말을 넣으면 화면 전체가 회색가루처럼 보이고, 색상은 크지 않고, 가지런하지 않다. 해결책은 화면에 어두운 자국을 몇 개 남겨두고 벽이나 나무의 그림자와 같은 백분을 첨가해서는 안 된다. 펜과 팔레트를 청소하고 펜물을 교체해야 한다. 이 부품들을 그릴 때, 펜과 팔레트를 청소하고, 세탁물을 교체해야 한다. 이러한 조치를 취한 후 화면에는' 분기' 가 나타나지 않는다. 현대수분렌더링에서 수채화 물감을 자주 사용하면 화면에 분기가 생기지 않도록 할 수 있다.

(3) 이른바' 생' 이라고도 하는' 분노' 는 분기와는 달리 화면의 색깔이 생생하고 건조하다는 것을 의미한다. 해결책은 대부분의 물감 조제에서 백분 첨가를 꺼리지 않는 한 모든 색상에 백분이 함유되어 있는 것은 아니라는 것이다.

위의 세 가지 점은 초보자가 흔히 볼 수 있는 문제이므로 적절한 조치만 취하면 피할 수 있다.

3. 착색 전 준비

색칠하기 전 준비작업에는 연필 윤곽 초안 그리기, 색상 견본 그리기, 색종이 그리기 등이 있습니다. 아래에 설명되어 있습니다.

(1) 연필 프로파일 스케치

파우더 페인트의 불투명도로 인해 페인트가 아래 연필의 윤곽이나 색상을 완전히 덮기 때문에 윤곽의 위치를 결정할 수 없습니다. 이런 현상을 막기 위해 두 가지 방법을 채택할 수 있다. 한 가지 방법은 한 번에 모든 윤곽선을 다 그리는 것이 아니라, 그림 그리는 과정에 따라 여러 번 그리는 것이다. 한 번에 모든 윤곽선을 그리지 말고 그림 그리는 과정에 따라 여러 번 그려야 한다. 언더레이가 잘못 배치되지 않도록 드로잉 테이프를 사용하여 언더레이의 가장자리를 대지에 붙이고, 언더레이의 다른 세 면에 연필 선 두 개를 그리고, 선의 절반은 언더레이에, 나머지 절반은 대지에 그려 배치할 수 있습니다. 이렇게 하면 윤곽을 몇 번 그려도 위치가 정확하다. 두 번째 방법은 언더레이 선을 통해 공식 지도의 점수를 더 깊게 하는 것이다. 이렇게 하면 연필에 수분물감을 발라도 찌그러진 자국이 남는다.

기술이 발달함에 따라 원근 뷰는 복사기로 확대할 수 있으며, 렌더링은 복사된 그림에 직접 그릴 수 있으므로 더 이상 윤곽을 그릴 필요가 없습니다. 실제 작업에서 이 방법은 도면의 부족으로 인해 귀중한 시간을 얻을 수 있습니다. 그러나 일반 복사지는 비교적 얇기 때문에 먼저 대지에 화지 한 장을 표장한 다음 희석한 풀을 모사한 도면 뒷면에 바르고, 전부 도포된 도면 위에 붙여 중간에서 짜내는 것이 가장 좋다. (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 독서명언) (윌리엄 셰익스피어, 템플릿, 독서명언)

복사도를 이용한 수분 렌더링에도 단점이 있다. 복사 그래프의 선이 비교적 기름이 많기 때문에 물감이 쉽게 붙지 않기 때문에, 때로는 몇 획을 앞뒤로 칠해야 붙일 수 있다. 그 위에 붙어 있어도 선 위의 물감은 쉽게 벗겨져 짧은 시간 안에 먹선이 드러난다. 또 현대수분렌더링에서는 수채화 물감의 투명성으로 잉크선이 노출됐다. 이런 상황을 피하려면 언더레이를 복사할 때 직접 유리를 사용하는 것이 좋습니다.

(2) 컬러 견본 그리기

정식으로 색칠하기 전에 먼저 색상 샘플을 그려야 한다. 렌더링 기법을 처음 배우는 사람은 먼저 샘플을 그려야 한다. 파우더 렌더링 기법을 사용할 때뿐만 아니라 다른 컬러 렌더링 기법을 사용할 때도 마찬가지다. 이렇게 하면 그들의 마음속에 헤아릴 수 있고, 쓸 때 자신이 있고, 그림의 수정을 줄일 수 있다.

컬러 원고의 샘플은 너무 클 필요가 없고, 8 장은 열 수 있고, 심지어 더 작을 수도 있다. 윤곽을 너무 가늘게 그릴 필요 없이 이래라저래라 하면 된다.

색상 견본을 그리는 목적은 화면의 색조와 전체 색상의 관계를 결정하는 것입니다. 컬러 원고의 견본이 반드시 가장 만족스럽게 그려질 필요는 없다. 정식 화면의 색채 관계를 표현할 수만 있다면 된다.

여러 가지 방안, 따뜻한 색이나 차가운 색조, 깊은 배경, 연한 배경 등을 동시에 할 수 있다. , 가장 만족스러운 시나리오를 선택하여 공식 음영을 지도할 수 있습니다.

(3) 색종이를 솔질하다

앞서 언급했듯이 외국의 현대 수분화 렌더링은 각기 다른 색채 성향의 색종이에 그려져 있으며 국내에서는 현재 이 조건을 갖추지 못하고 있다. 그러나 필자의 몇 년 동안의 실전 경험에 따르면 일반 수분지로 색종이를 만드는 것도 효과적이다. 자체 컬러링이기 때문에 컬러지의 컬러는 자유롭게 조절할 수 있고 상업용 컬러지보다 더욱 화사해 다양한 화면 분위기를 연출할 수 있는 편리함을 제공합니다.

색종이를 그리는 데 쓰는 수색종이는 평평하고 표면이 너무 거칠어서는 안 된다. 수채종이는 항상 뒤집어서 뒷면에 사용한다. 물감을 그리기 전에 맑은 물로 색종이를 칠해서 종이를 부풀게 한 다음, 종이의 사면을 대지에 붙여서 말려야 한다.

수채화나 수분으로 색종이를 그릴 수 있는데, 둘 다 각기 천추를 가지고 있다. 수채화 물감으로 그림을 그리면 색지에 가까운 효과를 얻을 수 있고, 수분물감으로 그림을 그리면 다양한 색깔의 성향이 다른 매우 아름다운 회색톤을 얻을 수 있다.

수채화 물감으로 색종이를 그리는 데는 보통 두 가지 조작 방법이 있다. 하나는 렌더링법, 즉 수채화 렌더링에서 대평화의 기법이다. 다른 하나는 브러시 색법으로, 즉 붓이나 모판으로 색종이를 칠하는 것이다. 렌더링법으로 색종이를 그릴 때는 대지가 약간 기울어지고 수채화 물감으로 그릴 때는 대지가 평평해야 한다. 수채화 물감으로 그림을 그릴 때 건물을 떠날 필요는 없지만 종이의 가장자리를 떠나 피해야 한다.

수분물감으로 색종이를 그릴 때는 수분물감의 농도에 주의해야 한다. 앞서 언급한 바와 같이 수분물감에 물을 너무 많이 넣으면 물감이 너무 희고 색깔이 균일하지 않다. 물을 너무 적게 넣으면 물감이 너무 짙어 펜을 운반할 때 떫다. 물감을 종이에 두껍게 바르면 붓을 끄는 흔적이 남아 물감이 마르면 쉽게 벗겨진다. 물의 양이 적당하면 물감이 건조된 후 색덩어리가 매우 균일하다.

수분으로 색종이를 그릴 때는 건물의 윤곽, 특히 유리 부분을 남겨야 한다. 유리는 수채화 물감을 발라야 하기 때문에 더욱 조심해야 한다. 유리 부분은 일단 수분물감을 바르면 반드시 씻어내야 한다. 건물의 윤곽을 떠날 때 색종이의 색깔은 윤곽을 덮어야 하고, 배경색 (여기서는 색종이) 과 건물 사이에는 공백이 있어서는 안 된다. 수분물감은 건습겸용이기 때문에 비어 있으면 따로 불러내야 합니다.

색종이는 물감을 많이 넣어서 물감의 절반까지 그리는 것이 충분하지 않도록 해야 한다. 물감을 더 많이 첨가하면 두 가지 장점이 있다. 첫째, 색종이에 반드시 채우거나 수정해야 할 것이 있으면 보충할 수 있다. 둘째, 건축, 경관을 색칠할 때 색종이의 색상을 색칠용 물감에 통합하면 화면의 색상 균일성에 도움이 된다.

색종이의 그림은 수채화 물감이나 수분 물감으로 보통 평평하다. 색종이에 그라데이션을 칠하면 배경 공간 사이의 거리가 넓어져 하늘이 더욱 사실적으로 보입니다. 이런 후광 변화를 하면 수채화 물감을 사용하는 것이 더 편리하다.

색종이의 색조, 광도, 순도는 샘플을 참고해야 한다. 현대수분렌더링에서 색종이가 큰 면적을 차지하여 화면 전체의 색조에 영향을 미쳤다. 색깔이 너무 밝지 마라, 하늘도 반드시 파란색이 아니다. 합성색이 더 좋아요. 복합톤은 단아하고 색채 변화 범위는 다양하고 다양한 성향의 회색 톤을 포함한다.

일반적으로 두 가지 방법으로 여러 색상을 혼합할 수 있습니다. 한 가지 방법은 안료에 황토색, 갈색 등과 같은 어떤 다색을 추가하는 것이다. , 그리고 색상은 여러 가지 색상으로 바뀝니다. 또 다른 방법은 차가운 색을 조절할 때 따뜻한 색을 더하고, 따뜻한 색을 조절할 때 차가운 색을 더하는 것입니다. 이렇게 하면 색상에 세 가지 원색이 포함되므로 여러 가지 색이 형성됩니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 계절명언)

소량의 형광 안료를 첨가하면 색종이 색조를 조절할 때 복합색을 더욱 아름답게 만들 수 있다. 그러나 형광 안료는 렌더링된 화면에 직접 사용할 수 없다. 그렇지 않으면 너무 촌스러울 수 있다. 준색지의 색깔을 배합할 때 소량의 제비꽃을 넣으면 색이 약간 보라색으로 되어 예뻐요.

위의 준비를 마치면 정식으로 색칠을 시작할 수 있습니다.

4, 물 분말 렌더링 그림 프로그램

(1) 모양새 원근 뷰 그리기 프로그램.

로케이션 원근법은 건축 효과도에서 가장 큰 비중을 차지하며 건물과 그 환경의 분위기를 보여준다. 미국에서는 로케이션 투시도가 보통 화면을 채워 더 많은 주변 환경을 묘사하는데, 국내 수분렌더링과 비슷하지만 더 섬세하다. 일본식 회화는 일반적으로 환경을 잘라내고, 크게 생략하고, 시간을 절약하고, 효율이 높고, 건물이 더욱 두드러진다. 일본 회화는 각종 재료와 도구를 종합적으로 운용하여 재료의 질감을 표현하는 데 특색이 있다. 아래에 소개된 렌더링 수법은 일본식 회화, 즉 우리가 말하는 현대수분렌더링 수법이다.

현대수분렌더링 기법의 착색 순서는 유리와 실내, 창과 문, 벽, 바닥과 유리를 통해 보이는 풍경이다.

(1) 유리와 유리를 통해 보이는 내부 음영. 건물에는 일반적으로 창문이 있고, 창문 유리는 깨끗하고 투명하다. 창문유리의 색상은 벽보다 일반적으로 어둡다. 유리가 색으로 칠해졌을 때, 건축 각서는 정신이 났다. 유리를 그린 후 렌더링이 이미 1/3 을 그렸다고 할 수 있습니다.

일반적인 유리에는 투명 유리와 반사 유리의 두 가지 유형이 있습니다. 투명 유리는 해당 색상에 따라 무색 투명 유리, 파란색 투명 유리, 회색 투명 유리, 검은색 투명 유리 및 갈색 투명 유리로 나눌 수 있습니다. 반사 유리는 거울 유리와 반거울 유리로 나눌 수 있으며, 그 중 일부는 금색이나 은색으로 되어 금색이나 은색의 거울 유리를 형성합니다.

유리 유형에 따라 그림 그리기 방법이 다릅니다. 다음은 투명 유리와 반사유리의 화법이다.

투명 유리화: 투명 유리화는 보통 수채화 물감으로 색칠하며, 반사와 같은 부분에 약간의 수분 물감을 추가할 수도 있다.

현대수분렌더링 기법은 일반적으로 창문을 어둡게 그려 실내의 불빛, 인물, 가구를 모두 그려 유리의 투과감을 충분히 보여줍니다. 전통적인 표현 수법은 종종 색채의 밝기를 상하로 처리하여 하늘 이미지와 지면의 그림자를 강조한다. 현대의 표현 수법은 종종 빛을 맨 위에 처리하고 깊이를 맨 아래에 처리하여 유리의 투명성을 강조한다. 바닥에 서 있는 사람은 고층 창문을 통해 더 많은 실내 천장을 볼 수 있고, 저층 창문을 통해 더 많은 실내 벽을 볼 수 있다. 건물의 천장은 왕왕 벽보다 가볍기 때문에, 이로 인해 상하의 깊은 결과가 초래된다. 또한 건물의 아래쪽 부분은 화면 중심에 있으며 화면 중심의 아래쪽 창유리는 밝기가 더 깊고 대비를 강화하여 화면 스케치 관계의 변화에 부합합니다. 거리 관계의 경우, 색채 처리는 비교적 간단하고, 가까운 깊고, 먼 것이 얕다. 따뜻하고 가깝고, 춥고 멀다. 거의 현실, 멀리 가상; 근대비가 강하고 먼 대비가 약하다.

무색 투명 유리의 색조는 전체 화면의 색조에 따라야 한다. 화면이 추우면 유리도 차갑게 그린다. 그림이 따뜻하면 유리도 따뜻하다.

투명 유리의 구체적인 화법은 다음과 같다. 창문이 너무 작지 않으면 벽면의 존재를 고려하지 않고 전체 벽을 유리벽으로 색칠할 수 있어 단숨에 그려지고, 변화가 연속적이며, 전체감이 강하다.

큰 브러시 (예: "큰 흰 구름") 로 페인트하고, 수분으로 가득 채우고, 수채화로 얇게 칠하면 색이 많이 변한다. 색이 마르면 밝은 부분을 한 가지 색으로 겹쳐서 만족할 때까지 여러 번 반복한다. 반사부분은 위에서 설명한 대로 생략할 수도 있고, 젖은 브러시로 씻어내고 수분물감을 조금 첨가할 수도 있다. 양자의 효과는 약간 다른데, 비교하면 전자가 더 강하다.

앞서 언급했듯이 실내의 종심감을 표현하기 위해서는 유리를 좀 더 깊게 칠해야 하지만 변화가 있어야 한다. 이런 변화는 수채화 렌더링처럼 균일한 그라데이션이 아니라 획이다. 가장 어두운 색블록은 상당히 어두워야 한다. 이렇게 밝은 색과 비교해야 화면이 생동감 있다. 따뜻한 색 중의 어두운 색은 익은 갈색, 황토색, 파랑으로 구성될 수 있으며, 소량의 석탄블랙을 추가하여 밝기를 낮출 수 있습니다. 차가운 색조의 어두운 색은 푸른색, 진한 파란색, 익은 갈색을 배합할 수 있으며, 석탄검은색을 첨가할 수도 있다. 예전에는 수채화 렌더링은 석탄흑을 쓰지 않았지만 금기할 필요도 없었다. 석탄블랙을 첨가하면 색채의 밝기를 낮출 수 있을 뿐만 아니라 미묘한 색채 효과를 만들어 화면이 더욱 다채로워질 수 있다.

유리를 그린 후 물가루 물감으로 실내 풍경을 그린다. 조명 가구 인물 식물 등. 무색투명한 유리라서 실내 풍경의 순도가 약간 높을 수 있어요. 그러나 유리를 통해 보이는 풍경은 지나치게 두드러지거나 점프해서는 안 되며, 밝기와 순도는 실외 경물 귀신과 다르다는 점에 유의해야 한다. 실내 조명이 형광등이라면 오리입펜으로 그리거나 위에서 설명한 대로 그릴 수 있습니다.

실내 풍경의 색채는 전체 화면의 색조에 복종해야 하며, 주톤의 성분을 포함하여 전체 화면이 조화를 이루도록 해야 한다. 예를 들어 형광등은 순백색을 사용하지 말고 화면의 색조에 따라 더 밝은 차가운 회색이나 따뜻한 회색을 사용해야 한다.

실내 장면을 그릴 때는 원근 관계에 주의하고 색상 변화를 이용하여 거리 관계를 표현해야 한다.

유색 투명 유리의 화법은 무색 투명 유리와 거의 같지만 색조 경향은 더욱 명확하다. 예를 들어, 파란색 유리는 파란색, 진한 파란색, 보라색, 황토색, 석탄블랙 등을 발랐다. , 실내 풍경도 푸른 색조에 가려야합니다. 갈색 유리는 일반적으로 황토색, 익은 갈색, 순청색, 진한 파란색, 미디엄 사이즈가 있습니다. 갈색 유리는 보통 황토색, 숙갈색, 순청색, 석탄블랙 등으로 칠해져 있다. 실내의 경치는 모두 황갈색의 기조에 가려져야 한다.

검은색 유리는 밖에서 상당히 어둡게 보이는데, 실내의 경치는 거의 보이지 않고, 실내의 불빛만 희미하게 보인다. 그래서 검은색 유리를 그릴 때, 불빛을 제외하고는 다른 실내 풍경이 거의 그려지지 않고, 불빛의 밝기는 낮춰야 한다. 검은색 유리를 그릴 때는 석탄블랙을 사용하지 말고 매우 어두운 따뜻한 회색이나 차가운 재를 사용하세요. 검은색 유리를 그릴 때는 유리의 반사에도 주의를 기울여 빛의 각도에 따라 다른 반사도를 결정하여 색상을 변경합니다.

거울 유리는 일종의 신형 건축 재료이며, 커튼월로서 새로운 건축 어휘이다. 거울 유리는 강한 반사 능력을 가지고 있다. 이런 소재를 표현할 때, 기본적으로 실내의 경치를 그리는 것이 아니라 거울 유리에 주변 환경의 이미지를 그리는 것이다. 반투반유리라면 저층 건물의 어두운 부분에 실내 조명을 그릴 수 있는 경우도 있다.

거울 유리의 하늘 이미지는 수채화 물감이나 수분 물감으로 색칠할 수 있다. 다른 경물 이미지는 일반적으로 수분물감으로 색칠하고, 다른 경물 이미지는 일반적으로 수분물감으로 표현한다.

거울 유리 커튼월 이미지는 반대 장면을 반사하고, 햇빛이 반대 장면에 비추는 각도는 건물의 방향과 다르기 때문에, 이미지의 색상은 배경과 구별되어야 하며, 같은 색으로 구분되어서는 안 됩니다. 그렇지 않으면 건물은 창틀로 구성된 빈 선반이 됩니다.

시공 중 오차를 피하기 어렵기 때문에 단일 유리의 반사 각도는 종종 다르며, 이미지 가장자리에서 유리 몇 개의 색상을 임의로 변경하면 건물의 사실성이 향상됩니다. 금경 유리나 은경 유리의 회화 방법은 모든 유리 표면이 금색이나 은회색 (냉회색) 색조의 이미지로 덮여 있는 한 위와 같다.

(2) 창틀 착색. 창틀은 예전에는 나무로 만들어졌는데, 지금은 페인트가 다른 강철 창틀, 알루미늄 창틀, 스테인리스강 창틀, 스테인리스강 창틀 등이 많다. 외국에서 가장 많이 사용되는 것은 알루미늄 창틀로, 일반 표준층은 알루미늄 창틀을 자주 사용하며, 바닥은 고급 스테인리스강 창틀과 문틀을 사용한다.

강철 창의 색상은 페인트 색상에 따라 다르지만, 다른 빛 아래 색상의 변화를 고려해야 한다. 햇빛은 더 따뜻하고 밝기는 더 높고, 그림자는 더 차갑고 밝기는 더 낮다.

알루미늄 창틀에는 은백색, 연한 황토색, 짙은 황토색, 익은 갈색의 다양한 색이 있습니다.

스테인리스강의 색은 따뜻한 톤과 차가운 톤으로 칠해져 있지만 모두 연한 색이다. 알루미늄 창틀의 색상도 옅어서 기본적으로 흰색 위주로 2 ~ 3 가지 색상을 믹스할 수 있습니다.

창틀은 오리입펜으로 그릴 수도 있고 브러시와 자로 그릴 수도 있다. 전자는 느리지만 선이 매끄럽기 때문에 알루미늄 합금이나 스테인리스 창틀의 단단하고 매끄러운 질감을 표현하기에 적합하다.

창틀 색칠은 가장 안쪽 선을 먼저 그린 다음 한 층씩 밖으로 그려야 한다. 벽 아래에 창이 있거나 벽 사이에 창이 있는 건물의 경우, 벽 아래에 창과 벽 사이에 창이 있는지 여부에 관계없이 일반적으로 창틀을 그릴 수 있으며, 여분의 부분은 벽을 칠할 때 자연스럽게 가려집니다. 창틀의 색상 변화는 유리의 색상 변화와 통일되어 전체감을 높여야 한다.

(3) 외부 벽 착색. 외벽 재료는 일반적으로 비교적 단단하고 두툼하며, 보통 수분 물감으로 이 특징을 표현한다.

외벽을 음영처리할 때는 전체 화면과 조화를 이루어야 하는 큰 색조 관계에 주의해야 합니다. 벽의 페인트에 적당량의 배경 페인트를 첨가하는 것은 간단한 방법으로 조화로운 효과를 얻을 수 있다.

벽 그리기 프로그램은 일반적으로 밝은 면으로 시작한 다음 회색 면과 어두운 면을 칠하고 마지막으로 강조 표시와 그림자를 추가합니다. 그림자는 보통 네거티브로 먼저 그린 다음 그림자를 투사한다. 일반적으로 음수 표면은 그림자보다 더 밝습니다.

벽면의 색깔은 공간 관계에 따라 달라져야 한다. 전반적으로 가까운 벽은 더 따뜻하고 밝습니다 (밝은 벽은 반대, 어두운 벽은 반대). 순도가 높고 대비가 더 강합니다. 특히 중요한 부분의 벽입니다. 반면에 먼 벽은 더 춥고 어둡습니다 (밝은 벽은 정사각형이고 어두운 벽은 반대). 순도는 낮지만 더 약합니다. 색상 변화를 위해 균일하게 염색할 필요가 없습니다. 큰 색블록 변경만 하면 됩니다. 각 색상 블록은 평평하게 그리면 됩니다. 색상 블록의 가장자리는 착실해야 하며, 색상 블록이 겹치는 부분은 가지런히 정리할 수 없습니다. 그렇지 않으면 너무 답답해 보일 수 있습니다.

외벽 재료는 많고 가공 방법은 다양하다. 재질마다 색상과 텍스처가 다르므로 건축 렌더링에는 이러한 재질 특성이 적절하게 표시되어야 합니다.

주요 벽 재료는 콘크리트, 석재, 스프레이 재료, 타일, 벽돌 벽, 알루미늄 합금 재료, 스테인리스강 등입니다. 다음은 각각 그들의 특징과 표현 방법을 소개한다.

콘크리트 제품: 중성온색 또는 중성냉색계로 색칠할 수 있습니다. 장식면이 없는 콘크리트 제품은 거칠고 판자 자국이 있다. 이런 질감을 나타내기 위해 파우더 배경에 연필이나 색연필로 가볍게 직선을 추가할 수 있습니다.

석재: 석재는 화강암, 대리석, 인조석 등 여러 종류가 있습니다. 석재의 색깔과 질감은 왕왕 산지에 따라 다르다. 광택이 나는 화강암과 대리석은 광법으로 매끄럽게 다듬어 맞은편의 풍경을 어렴풋이 반영하고 강한 하이라이트가 있다. 3, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2 자갈의 표면이 고르지 않다. 체감감이 강하다. 소규모의 돌담은 일부 벽면에 석두 몇 개만 그리면 되지만 큰 색깔에 주의해야 한다. 대형 돌담은 종종 석두, 돌 틈, 심지어 돌 틈에 있는 그림자의 부피를 그려야 한다. 대리석의 텍스처는 색필로 그릴 수 있다.

스프레이 벽: 스프레이 벽 색상은 일반적으로 얕고 표면은 대리석보다 거칠다. 바탕색을 그린 후 브러시, 연필 또는 색펜으로 마음대로 그 질감을 표현할 수 있다.

벽돌: 벽돌은 유약 타일과 일반 벽돌로 나눌 수 있습니다. 유약 타일은 표면이 매끄럽고 반사성이 강하여 인접한 건물의 이미지를 미약하게 반사하여 벽 색상의 밝기를 바꿀 수 있다. 일반 벽돌은 어둡고 빛이 없고 반사가 약하다. 만약 벽면이 재료 견본에 따라 색칠한다면, 색순도는 견본보다 낮지만, 밝기는 높아야 한다. 작은 면적과 넓은 면적이 다른 느낌을 주기 때문이다.

일반 타일은 모두 평평한 것이다. 소량의 타일 색상이 있는 흰색은 그림 타일 이음새에 사용할 수 있습니다. 타일 이음새의 색상을 배경 색상 위에 추가하면 색상 밝기가 증가합니다. 배경 색상을 그릴 때 이 요소를 고려해야 한다.

벽돌 벽: 벽돌 벽은 표면이 거칠고 색상이 균일하지 않습니다. 벽돌담을 그릴 때 색필로 벽돌을 바느질할 수 있다. 벽돌을 그릴 때는 벽돌의 색상에 다른 색을 몇 개 추가하여 벽돌을 그려서 벽돌벽의 현실감을 더해야 한다.

알루미늄 소재: 알루미늄은 매끄럽고, 단단하며, 정확하며, 꺾인 곳에는 오리입펜으로 선을 그어 하이라이트를 강조해야 합니다. 알루미늄 합금 소재는 여러 가지가 있고, 경중은 다르며, 대부분 따뜻하다.

스테인리스강: 스테인리스강의 반사와 하이라이트는 알루미늄보다 강하며, 색상은 중성화 또는 중성화 차갑게 칠할 수 있습니다.

(4) 도로 착색. 모양 렌더링에서는 도로나 지면이 필수이며 건물을 지탱하고 있습니다. 전통 회화는 항상 화면을 채우는데, 그 결과 건물 앞에 종종 불가능한 광장이 생겨 환경 분위기의 현실감을 약화시킨다. 현대수분렌더링 기술은 일반적으로 화면을 채우지 않고 도로나 지상 기계를 잘라서 절약을 하고 환경을 더욱 사실적으로 만든다.

만약 효과도가 색종이나 수채화 물감으로 그려져 있다면, 바닥과 노면은 일반적으로 수채화 물감으로 색칠한다. 전자는 수채화 펜이나 분필로 색칠하고, 획은 색종이에 남겨야 한다.

바닥이나 도로의 색조는 건물의 색조와 조화를 이루어야 하며 색상의 색조, 광도, 순도의 변화로 공간감을 표현해야 한다. 그림을 생동감 있게 하기 위해서, 건물이 지면이나 보도에 비친 그림자를 자주 그려낸다.

도로에는 차량이 통과하는 차량 분할선, 횡단보도, 도로 분할선, 바퀴 자국 등이 자주 있으며, 고휘도 선으로 그려지지만 순백색으로는 안 됩니다. 그렇지 않으면 너무 두드러집니다.

화면의 필요에 따라 연필로 장면 (사람, 차, 나무) 의 윤곽을 그려 장면의 색칠을 준비한다.

⑤ 장면 착색과 일치합니다. 일치하는 장면의 음영처리에는 주로 사람, 자동차, 나무, 하늘, 구름, 산맥 등의 음영이 포함됩니다. 장면 일치에 대한 요구 사항과 원칙은 이전에 소개된 바 있습니다. 여기서는 주로 현대수분렌더링 기법의 배경 색절차에 대해 이야기한다.

인물 색칠 절차는 다음과 같다. ① 사람의 머리 전체를 그려서 머리카락과 얼굴을 고려하지 않고 짙은 황토를 사용한다. 지평선이 사람의 눈 높이에 있다면, 사람의 머리는 눈의 높이나 지평선에 가까워야 한다. ② 다른 색으로 그린 옷의 순도는 약간 같을 수 있다. ③ 사지의 노출된 부분의 채색은 흰색 위주로 소량의 주사와 황토를 첨가한다. 캐릭터가 화면에 깊이 들어가면 얼굴을 붙일 필요가 없다. 얼굴이 앞으로 향하면 사지의 색깔로 머리의 짙은 황토색에 얼굴 색깔을 찍는다. (4) 옷의 그림자와 다리 옷의 그림자를 더해 인물의 체감감을 강화한다. 땅에 인물의 그림자를 그리다.

자동차는 건축 효과도에서 가장 자주 그린 것이다. 이 차는 가공이 정확하고 직선 주행의 특징을 가지고 있다. 차체를 그릴 때는 곧은 자나 자를 이용해야 한다. 구체적인 드로잉 단계는 다음과 같습니다.

① 유리를 통해 볼 수 있는 인물, 좌석, 스티어링 휠, 차체 내부를 짙은 황토색과 석탄으로 바퀴를 그리고, 자동차가 바닥에 있는 영화관을 그린다.

(2) 흰색에 진한 파란색이나 코발트블루를 약간 희석한 뒤 유리를 그립니다. 색상은 가늘고 투명합니다. 유리를 칠한 후 프로그램 (1) 에서 그린 차내 장면은 명확하게 표시되어야 하며 완전히 가려지지 않기 때문에 유리 뒤로 들어간다.

③ 사진 요구 사항에 따라 바디 컬러를 디자인한다. 차체 페인트는 밝고 반사력이 있어 평평하게 바르기에 적합하지 않다. 획으로 간단한 변화를 하여 주변 풍경에 대한 반사 효과를 보여야 한다.

창틀, 공기 흡입구, 범퍼, 전조등, 문틈, 핸들, 차체가 바닥에 비친 그림자를 그려내다.

나무의 착색 절차. 전경 나무는 종종 수채화 물감으로 색을 칠하는데, 색은 차갑고 광도가 높으며 순도가 낮다. 그러나 윤곽선이 너무 고지식해서는 안 된다는 점에 유의해야 한다. 중간 장면의 나무는 화면 분위기를 부각시키는 데 가장 중요하지만 너무 사실적일 수는 없다. 색상을 요약하려면 일반적으로 네 가지 광도가 다른 회색 녹색을 사용할 수 있다. 회녹색은 일반 블루, 오렌지, 화이트로 조절하거나 소량의 녹색을 추가할 수 있습니다.

성숙한 갈색과 흰색으로 나무를 그리다.

두 번째 밝기의 회록색으로 왕관 모양을 그린다.

③ 세 번째 명도가 깊은 회색 녹색으로 수관 부피를 묘사한다.