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컴퓨터 게임 개발의 간략한 역사
안녕하세요! 나는 너에게 이것을 찾았다.

비디오 게임의 역사 (저자: 인터넷 친구 boy.367) 이틀 동안의 토론에서 많은 문제들이 비디오 게임의 역사에 관한 것들이다. 불행히도, 그것들은 기본적으로 역사적 사실과 일치하지 않는다. 여기서, 나는 단지 내가 찾은 비디오 게임에 관한 자료를 열거하여 참고할 수 있도록, 여러분이 역사를 충분히 존중하는 기초 위에서 토론을 진행하기를 바랍니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 역사명언) 진정한 비디오 게임 전용기는 1970 년대 초에 나타났다. 197 1 년, 노란부시넬 (NolanBushnell) 이라는 남자가 당시 MIT 에서 공부했고, 그는 세계 최초의 비즈니스 게임기를 설계했다. 아케이드 게임의 이름은 컴퓨터 공간이다. 사이버 공간의 주제는 두 플레이어가 각각 우주 전함 한 척을 통제해 중력이 강한 행성 주위로 미사일을 발사해 공격하는 것이다. 두 척의 전함이 전투할 때도 중력을 극복해야 한다. 상대편 미사일에 맞았든 중력에서 벗어날 수 없었든 우주선이 추락할 것이다. 이 비즈니스 기계는 흑백 TV 한 대를 디스플레이로 사용하고, 컨트롤 핸들을 조작자로 사용하여 당구실에 배치합니다. 그러나 유감스럽게도, 이 할머니의 상업기계는 비참한 실패를 당했다. 실패의 원인은 당시 게이머들이 게임이 너무 복잡하다고 생각했기 때문이다. 당시 미국에서 유행했던 핀볼에 비해 게임이 좀 복잡했지만, 당시 미국 플레이어의 자질이 의심스럽다. 이로써 사상 최초의 상업기계는 실패로 끝났다. 프로듀서 놀란 부시넬은 실패를 인정했지만, 그는 여전히 비디오 게임의 발전 전망을 믿는다. 사이버 공간이 출범한 이듬해 그와 그의 친구 TedDabney 는 500 달러로 등록하고 자신의 회사를 설립했다. 이 회사는 바로 아달리, 비디오 게임의 원조이다. 설립 초기에는 아달리의 업무 중점은 여전히 아케이드였다. 사실 그들은 성공했다. 세계 최초로 받아들여진 상업기계는 Pong 이다. 아달리가 내놓은 탁구를 주제로 한 게임이다. 아달리의 엔지니어들은 이 기계를 캘리포니아 소니빌의 당구장에 두었다고 한다. 이틀 후 당구장 사장이 찾아와 기계가 고장이 나서 어쨌든 경기를 시작할 수 없다고 말했다. 아달리의 사람들이 수리를 하러 갔을 때, 놀랍게도 고장 원인, 즉 기계가 플레이어가 투입한 게임돈으로 가득 차 있었다. 어떤 의미에서 사이버 공간은 비디오 게임 산업의 시작을 의미한다. 이는 최초의 전용 게임기이자 대중이 비디오 게임에 접근할 수 있는 최초의 도구이기 때문이다. 이후 퐁의 성공은 비디오 게임이 일종의 오락 방식으로 대중에게 인정받고 받아들여지기 시작했다는 것을 상징한다. 비즈니스 기계에 대해 말하자면, 우리 먼저 그 해의 컴퓨터 게임을 보자. 최초의 컴퓨터 게임은 1972 로 거슬러 올라갑니다. 그해 WillCrowther 라는 남자가 가장 유행하는 DEC PDP- 10 메인프레임으로 간단한 포트란 프로그램을 썼다. 이 절차에서 크로저는 지도에 불규칙하게 분포되어 있는 지도를 설계했다. 플레이어는 함정을 피할 수 있는 방법을 찾아야 한다. 이 프로그램은 나중에 최초의 컴퓨터 게임 프로그램으로 여겨졌다. 1976 년 스탠포드 인공지능 연구소에서 근무한 돈우즈는 자기 연구실의 제록스 호스트로 비슷한 프로그램을 작성하며 판타지 요소와 수수께끼를 추가했다. 그는 이 프로그램을' ColossalCaves' 라고 불렀고 우즈의 프로그램은 직접 컴퓨터 게임의 탄생을 이끌었다. 그의 프로그램이 곳곳에 퍼져서 모든 컴퓨터 전문가들이 놀랐다. 이 작품은 다른 사람들의 사고에도 영감을 주었고, 그리고 각종 게임 프로그램이 탄생했다. 매사추세츠 공과대학의 해커가 쓴 조크 (이 게임은 역사가 오래되어 아직 계속 판매되고 있음) 와 Squet Adams 가 쓴 Adventureland 1978 이 더 유명하다. 198 1 년, 나중에 Mindscape 라는 Toolworks 소프트웨어 회사는 OriginalAdventure 라는 공식 소매 버전의 ColossalCaves 를 출시했습니다. 이것은 정말 고유 명사이다. 컴퓨터 게임의 시대가 이미 도래했다. 나중에 컴퓨터 기반 비디오 게임이 프로그래머들 사이에서 유행하기 시작했다. 그 당시 비디오 게임은 대부분 프로그래머들이 스스로 즐기는 절대 귀족 게임이었다. 그때는 기술 엘리트들만 컴퓨터를 접했고 일반 대중은 이런 것을 접할 수 없었기 때문이다. 물론, 이러한 소위 귀족 비디오 게임은 매우 거칠다. 거칠어서 우리는 지금도 믿을 수 없다. 나는 그 당시의 비디오 게임을 이해하기 위해서는 비범한 추상적인 사고력이 있어야 한다고 느꼈다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 컴퓨터명언) 오늘날의 게이머들은 16× 16 픽셀의 흰색 점이 모자이크를 나타낼 수 있지만, 당시 비디오 게임에서는 못된 왕, 용감한 사람, 나무 등을 대표했다. 최초의 진정한 PC II 가 출시되었을 때 모든 것이 달라졌다. 국내의 많은 노게이머들이 그 해를 기억하시죠? 소년궁에서 반짝이는 녹색 힌트 화면에 감격해 마지 않습니까? II 는 1976 에서 출시되었으며 스티브 잡스가 디자인했습니다. II 는 많은 사람들의 엔트리급 컴퓨터이자 강력한 진정한 개인용 컴퓨터이다. II 와 내장된 BASIC 프로그램은 컴퓨터 업계를 위해 수많은 인재를 양성했다. II 당시 메모리는 64K 에 불과했고, 자원 부족으로 그해 컴퓨터 프로그램이 정확하고 엄밀했다. 그해 프로그래머가 진정으로 환상의 즐거움을 아는 사람이었다고 할 수 있다. 그들은 한 상자 안에 세상을 완성할 수 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 더 중요한 것은, II 는 자유로운 발전의 정신을 대표한다. 그해 컴퓨터 사용자와 프로그래머의 차이는 매우 작았고, II 의 각 사용자는 우수한 BASIC 프로그래머였다. 지금의 PC 는 보급으로 인해 점차 바보로 발전하여 가전제품처럼 되었다. II 의 게임에 대해 말하자면, 제가 가장 말씀드리고 싶은 것은 Broderbund 입니다. 세 척의 배를 아이콘으로 한 회사는 1980 에 설립되었습니다. 당시 주로 일부 엔터테인먼트 소프트웨어를 생산한 것은 II 의 중요한 소프트웨어 업체 중 하나였다. 65438 년부터 0989 년까지 JordanMechner 는 아랍민족의 오래된 전설' 천일야' 에 따라 플랫폼에서 동작과 모험이 결합된 컴퓨터 게임을 만들어 게임 분야에서 전례 없는 성공을 거두었다. 이 게임은 전 세계적으로 200 만 부를 팔았고, 지금도 수많은 게이머들이 기억하고 있다. 이 게임은 페르시아 왕자입니다. 페르시아 왕자' 는 컴퓨터 게임 ACT 의 첫 작품으로 당시 컴퓨터 기술의 최고 수준을 대표한다. 당시 게이머들은 생동감 넘치는 왕자가 훌쩍 뛰는 것에 놀라움을 금치 못했다. 이야기는 왕자가 사랑 속의 공주를 구하기 위해 악한 수단과 싸우는 이야기를 담고 있다. 게임에서 왕자는 여러 가지 기괴하고 비밀스러운 기관을 뛰어가서 위아래로 움직이는 기둥과 깊은 구덩이에 있는 뾰족한 가시를 조심스럽게 피해 아라비아 신월칼로 각종 적을 죽여야 했다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언) 지금 많은 노플레이어의 회고록을 보면 수많은 아이들이 이 게임을 통해 컴퓨터와 사랑에 빠졌다는 것을 알 수 있다. 페르시아 왕자도 컴퓨터 게임 역사상 오랫동안 시들지 않는 주제 중 하나가 되었다. 1993 년 페르시아 왕자는 2 세대를 내놓았다. 2 세대 제작 과정에서 JordanMechner 는 동생에게 수많은 전선을 걸어 다양한 동작을 하게 해 왕자에게 진정한 액션 이미지 (최초의 액션 캡처 기술일 수 있음) 를 선사하게 했다. 이 기술은 더욱 인기를 끌고 있다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 1999 RedOrb 로 이름이 바뀐 Broderbund 는 페르시아 왕자 3D 를 다시 내보냈지만 풍경은 더 이상 존재하지 않았다. 이것은 뒷말이니 나중에 다시 이야기하자. 이 시대도 컴퓨터계에서 수많은 눈부신 스타의 어린 시절이다. 사실 그때는 이미 많은 사람들이 나타나 컴퓨터와 컴퓨터 게임에 대한 놀라운 제어 능력을 보여 주었다. 그중에서도 궁극의 아버지인 리처드 갈리오가 가장 대표적이다. 당시 그는 아직 고등학교에 다니고 있었고, RPG 와 광고&; D 의 치정은 광기의 정도에 이르렀다. 1979 년 그는 Ultima 의 첫 게임인 Akalabeth 를 선보여 열렬한 환영을 받았다. 게다가, 유명한 빌 게이츠는 호숫가 중학교실에서 컴퓨터를 만지작거리며 학생들과 함께 기계로 바둑을 두고 있다. BrettW Sperry University 는 컴퓨터 프로그래밍을 배웠고 JohnCarmack 은 아직 소년이어서 어떻게 된 일인지 모르겠다. 흥미롭게도 게임계 대부 서드밀러는 당시 대학에서 공부하고 있었다. 당시 그의 야망은 하드웨어 디자이너나 분류학자가 되는 것이었다. 물론 그는 성공했다. 서드밀러의' 문명' 에서의 분류 능력은 중국의 어떤 분류학자도 땀을 흘릴 수 있을 만큼 충분하다. 지난 10 년 동안 게임계의 스타는 앞서 언급한 아달리였다. 현재 사람들은 비디오 게임이 미국에서 발명되었다고 자주 말하지만, 그것은 일본에 도착했다. 이 발명은 아달리를 겨냥한 것이다. 이 기간 동안 아달리 (adali) 는 끊임없이 역사를 창조했습니다. 1976, 10 년 6 월, 아달리가' 야행자' 라는 아날로그 비즈니스 게임을 발표했다. 이 게임에는 흑백 화면과 자체 프레임 (스티어링 휠, 스로틀, 브레이크 등) 이 있습니다. ). 플레이어는 어둠 속에서 고속도로에서 운전하는 미친 운전자를 연기해야 한다. 이 간단한 녀석은 게임 역사상 최초의 3D 게임이다. 간단한 원근 효과 (거의 크고 작은 효과) 를 사용하여 자동차 전진 및 도로 경관 후퇴의 효과를 나타냅니다. 그것은 3D 게임의 원조이다. 게다가, 그것은 역사상 최초의 메인 관점을 가진 게임이다. 나는 모두가 이 이름을 기억해야 한다고 생각한다. NeedforSpeed, Quake 및 모든 3D 게임의 주인입니다. 아달리가 아케이드 시장을 개발한 후 메인 시장으로 눈을 돌렸다는 점을 지적해야 한다. 1977 년 아달리가 세계 최초의 전문 가정용 게임기인 Atari2600 게임기를 출시했다. 같은 해 부시넬은 회사를 타임워너에 2800 만 달러에 팔았다. 이후 닌텐도와 세가가 급부상해 아달리를 완전히 물리쳤다. 게임계의 대가는 이렇게 몸을 내려놓았지만, 우리는 그것이 우리에게 주는 모든 것을 영원히 잊지 못할 것이다. 게임의 역사가 또 한 페이지를 뒤졌다. 80 년대 (1980- 1989) 에서 게임을 하는 것은 교육받은 사람들에게 고귀한 즐거움이었다. 나는 게임을 중요시하는데, 이것은 나의 소중한 습관이다. 이 섹션에서는 닌텐도와 FC 를 중점적으로 소개합니다. 나는 이것이 내 컴퓨터 게임의 주제와 충돌한다고 생각하지 않는다. 비디오 게임과 컴퓨터 게임은 원래 여자 동포였다. 닌텐도의 FC 는 게임계에서의 지위는 말할 필요도 없고 말할 필요도 없다. 닌텐도와 그것의 FC 는 새로운 문화인 게임 문화를 낳았다. 만약 네가 FC 를 해본 적이 없다면, 너는 진정한 게임 애호가가 될 수 없다. 1980 년대는 컴퓨터와 게임이 번창하는 시대였다. 이 시기에 게임업계는 진정으로 귀족 제단을 내려와 민간에 깊이 들어가기 시작했다. 지난 10 년 동안 비디오 게임은 전 세계 사람들의 오락 관념을 바꾸었다. 아달리가 게임기 분야에서 성공을 거둔 이후 수많은 전자회사들이 이 시장을 눈여겨보고 비디오 게임 분야에 진출하며 한몫 먹기 시작했다. 그래서 비디오 게임 시장은 어두운 시대로 접어들었다. 1983 년 일본 닌텐도와 SEGA 는 각각 자신의 가정용 게임기를 선보였다. 세가가 내놓은 두 게임 호스트 이름은 SG- 1000 과 SG3000 입니다. 닌텐도가 내놓은 호스트 이름은 ——FamilyComputer 입니다. 이 빨간색과 흰색 가정용 게임기에게는 모든 것이 창백하고 무력해 보인다. 당시 FC 의 가격은 14800 엔 (인민폐 약 1300 원 할인) 이었고, 주 CPU 는 6502 칩이었고, 이미지 처리 전용 PPU 가 하나 있었다. FC 는 52 색, 같은 화면에서 최대 13 색, 총 메모리 64kb, 직사각형파 2 음, 삼각파 1 음, 소음 1 음을 표시할 수 있습니다. 지금 보기에 저인등인 것 같은 이런 우스꽝스러운 구성은 당시 손꼽히는 것이었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 명예명언) 닌텐도는 이러한 구성에 힘입어 다른 어떤 가정용 게임기와도 비교할 수 없는 장점을 가지고 있다. 동시에 닌텐도는' 소프트웨어 지향' 의 지도 사상을 결정하였다. 그 회사는 끊임없이 재미있는 소프트웨어를 출시하여 플레이어를 끌어들인다. 1983 년 말, FC 는 44 만대를 팔았고, HUDSON (허드슨), NAMCO (나목오류) 등 게임회사들은 각각 FC 프로듀서 전선에 합류했다. 1984 년 말까지 총 FC 판매량은15 만 대에 달했다. 1985 년 9 월 13 일 닌텐도는 진정한 게임 대작인 ——SuperMario 를 발표해 이탈리아 배관공이 악마를 물리치고 세상을 구하고 공주를 맞이하는 이야기를 전했다. 나는 그 당시 이 게임에 대한 나의 집착을 기억한다. 당시 이 게임에는 수많은 수수께끼와 메커니즘이 있는 것 같았다. 당시 가장 희망했던 것은 이 게임의 8 관 32 관에서 상을 받은 모든 버섯, 무적 스타, 모든 저금통의 위치를 찾는 것이었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그러나, 이것은 시종 흔들리지 않는 생각이다. 한편 닌텐도는 이 게임기로 게임 업계의 패권을 확립했다. 65438 ~ 0985 의 가정용 컴퓨터 시장에서 닌텐도의 시장 점유율은 98% 이다. 같은 해 닌텐도는 FC 의 NES (닌텐도 수출 시스템) 를 해외에 팔았다. 그해 판매량이 500 만 대를 넘었다. 1985 의 FC 는 거의 전체 게임 업계를 대표하며 닌텐도는 현재 어떤 발행사보다 게임 업계에 더 큰 영향력을 가지고 있습니다. Id 의 TomHall 과 JohnCarmack 이 컴퓨터에서 연속 데모 애니메이션을 할 때 가장 먼저 하는 일은 닌텐도에 연락하는 것입니다. 물론 닌텐도는 그들의 제의를 거절했는데, 그 이유는 컴퓨터 분야에 발을 들여놓고 싶지 않았기 때문이다. 이것은 우리에게 좋은 일이다, 그렇지 않으면 우리는 지진을 보지 못할 것이다. 하지만 우리 이야기의 진정한 주인공은 198 1 년 8 월 12 일에 나타났고, 그날 IBM 은 그들의 개인용 컴퓨터를 출시했습니다. 우리가 지금 직면하고 있는 것입니다. 빌 게이츠의 미래, 여러분은 비밀을 지키기 위해 손에 땀을 쥐게 하는 느낌과 같은 발전 장면을 기억해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 비밀명언) 처음 몇 년 동안 PC 의 소프트웨어 수는 II 에 미치지 못했지만 PC 의 가장 큰 장점은 완전 개방이었습니다. 하지만 1980 부터 1989 까지의 PC 게임을 찾으려고 할 때 찾기가 어렵습니다. 지난 10 년 동안 유명한 게임은 OriginSystems 의 Ultima 시리즈였다. 1983, 오리건 시스템 설립 발표. 첫 번째로 발간된 작품은' 궁극 3 세 III' 로 이후 계속 발매되고 있다. 창세기 시리즈는 컴퓨터 역사상 가장 유명한 RPG 게임이라고 할 수 있다. 이 게임은 역사가 유구하여 (1970 년대로 거슬러 올라간다) 매번 항상 기술의 최전방에 서 있다. 가장 중요한 것은 게임의 주인공인 성투사 (성투사) 가 대부분 너그럽고 박애적인 인격을 가진 사람이다. (어린 시절에는 Ultimaⅷⅷⅷ ⅷ, 그 중 성투사가 목적을 달성하기 위해 수단을 가리지 않는 악당으로 묘사되어' 창세기' 팬들에게 강력하게 항의했다.) 전 세계적으로 발표된 Genesis 제품군은 10 여 개 버전이 있어 구체적인 판매량은 집계할 수 없다. 창세기 시리즈에는 자체 플레이어 팀이 있어 모두 경험이 풍부한 플레이어인데, 지금은 많은 사람들이 40 대이다. 종이 게임은 RPG 개발의 기초를 제공한다는 점에 유의해야 한다. 사실 유럽과 미국의 아이들은 일찍부터 종이 모험 게임에 열중하고 있다. 이 모험 게임은 D &;; D (용과 지하성) 시리즈 종이 역할 놀이 게임 (TRPG). 이런 게임에는 플레이어 몇 명, 종이 소품 몇 개, 사회자 한 명이 필요하다. 게임을 할 때, 플레이어는 주사위를 던져서 전진 점수를 결정하고, 사회자는 이야기를 해서 플레이어에게 자신이 무엇을 만났는지 알려준다. 그해 RPG 는 대부분 종이 RPG 의 컴퓨터판이었다. 즉, 컴퓨터가 호스트 역할을 대신했다는 것이다. 1984, 두 작가는' 용총 연대기' 라는 소설을 썼는데, 원래 목적은 TSR 의 광고&; D(AdvancedDungeonsandDragons) 는 출시 후 매우 센세이션이 되고 끊임없이 재판되며 TSR 의 각종 작품들도 전례 없는 환영을 받았다. 지금까지 광고&; D 는 여전히 사람들의 마음 속에 깊이 있습니다. 예를 들어 bode 의 Gate 는 AD &;; D2 버전 규칙. 이 기초들은 모두 그해에 쌓은 것이다. 1980 년대에 WillWcenter 와 그의 MAXIS 는 센세이션을 일으켰다. 모의 도시에 대해 말하자면, 대략 몇 년 전으로 거슬러 올라간다. 윌의 말에 따르면, 그는 1980 에서 도시 계획 게임을 계획하고 있는데, 당연히 simcity 의 원형이다. 1987 년 WillWcenter 와 그의 친구 JeffBraun 이 공동으로 MAXIS 를 설립했다. 맥스가 설립된 후 첫 번째 게임은' 모의 도시' 였다. 이 게임에서 플레이어는 조용히 자신의 도시를 건설하고 상공업지구를 계획할 수 있다. 게임이 나온 후 반향이 크지 않았다. 나중에 어느 선임 컴퓨터 잡지 보도에 의해 보급되어 큰 성공을 거두었다. 앞서 말했듯이, 현재 게임계의 많은 유명 인사들은 이 10 년 동안 게임 제작 생활을 시작했다. 확실히 이렇다. 예를 들어 서드밀러는 당시 GeneralInstrument 의 회사에서 시스템 분석가직을 사임하고 BillStealey 와 함께 Microprose 를 설립했다. 존 카막은 컴퓨터 기술을 독학하고 있다. RobertaWilliams 양은 남편과 함께 온라인 시스템을 구축할 준비를 하고 있는데, 그녀의 남편은 현재 유명한 SierraOnline 의 전신이며, 또 한 사람은 누구나 잘 알고 있는 BrettW Sperry 입니다. 이 분은 유명한 게임 제작그룹 웨스트우드의 창시자입니다. BrettW Sperry 는 무일푼의 자유 프로그래머이고, Westwood 의 또 다른 설립자인 LouisCastle 은 학생이다. 그들 두 사람은 네바다주 라스베가스에 있는' 23 세기 컴퓨터' 라는 컴퓨터 상점에서 일한다. 직장에서 두 사람은 점차 게임을 만들겠다는 생각을 갖게 되면서 ... BrettW Sperry 의 아버지는 WestwoodAssociates 가 설립된 자신의 차고를 개조했습니다. 아, 그런데 많은 사람들이 웨스트우드라는 이름의 진정한 의미를 알고 싶어합니다. 사실 웨스트우드는 캘리포니아의 한 도시이다. 웨스트우드의 창시자인 루이스 카스텔은 이 도시를 매우 좋아한다. 비록 그가 한번도 가본 적이 없지만 제작팀의 이름은 웨스트우드다. (윌리엄 셰익스피어, 웨스트우드, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 역사의 시계가 1989 의 마지막 24 시간을 지났을 때, 전 세계는 20 세기 마지막 10 년의 도래를 기대하고 있으며, 앞으로의 세월에 대한 아름다운 기대로 가득 차 있다. 1989 의 마지막 날 IT 업계의 엘리트들이 무엇을 생각하고 있는지 상상하려고 노력하고 있습니다. 그날 JohnCarmack, SidMeler, BrettW Sperry 가 어떻게 1990 을 맞이했는지 궁금합니다. 당시 사람들은 미래의 컴퓨터가 인간을 대체할 수 있을 것이라고 예측했지만, 나는 그들이 컴퓨터의 발전 속도가 이렇게 빠를 줄은 전혀 예상하지 못했다고 장담할 수 있다. 90 년대 (1990- 1999) 의 당신은 게임을 사랑해야 합니다. 그러면 당신의 생활이 더 쉬워집니다. 복잡한 사상, 감정, 사건을 이해하는 데 선의로 도움이 될 것입니다. 다른 사람을 존중하고 자신을 존중하도록 가르쳐 줄 것입니다. 그것은 세계와 인간의 감정을 사랑함으로써 지혜와 영혼을 자극한다. 이 절에서 작가는 그것을 어떤 방법으로 묘사하느냐에 대해 곤혹스럽다. 우리 모두 알고 있듯이, 컴퓨터 게임 산업은 지난 10 년 동안, 특히 최근 5 년간의 발전으로 세계 어떤 종류의 추진 장치도 땀을 흘릴 수 있을 정도로 발전했다. (윌리엄 셰익스피어, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업, 컴퓨터 게임 산업) 그래서 나는 내가 생각하는 곳에서 글을 쓰는 방식을 선택해야 한다. 처음 두 단락의 역사를 벗어나 여러분과 함께 주변에서 일어나고 있는 일을 느낄 수 있어서 기쁩니다. 나는 처음 두 절과 달라야 한다고 생각하기 때문에 더 주관적인 느낌을 사용할 것이다. 역사를 돌이켜 보면, 컴퓨터 게임의 진정한 발전과 강함이 90 년대부터 현재에 이르기까지 다양하다는 것을 알 수 있다. (존 F. 케네디, 컴퓨터명언) 그동안 우리는 수많은 컴퓨터 게임을 접했다. 우리는 여러 사람들의 프로그램 그룹에서 수백 명의 개발 회사에 이르기까지 많은 게임 회사들이 어린 시절부터 큰 규모로 성장하는 것을 보고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 게임명언) 컴퓨터 프로그램 업계에서는 10 년 동안 다른 업계가 100 년 내에 발생한 흥망 변화를 살펴보는 데10 년을 사용했습니다. 90 년대가 되어서야 게임업계가 진정으로 성숙해졌다. 나는 또한 어떤 사람이 아닌 산업을 평가함으로써 나의 뜻을 표현할 수 있다. 이 글에서 이 절이 진정한 주역이다. 나는 분류로 10 년 동안 컴퓨터 게임계의 스타를 회상하기로 했다. 하드웨어 게임과 컴퓨터 하드웨어의 발전은 밀접하게 결합되어 있어 상호 보완적인 것으로 볼 수 있지만, 게임과 하드웨어가 도대체 누가 구동할 것인지는 논란의 여지가 있다. 인텔 사장은 "Dell 은 개발 중심 수요를 믿고 있으며, 수요가 거꾸로 발전을 주도해서는 안 된다" 고 말했다. "하지만 많은 사람들은 idSoftware 가 전체 컴퓨터 산업의 발전을 촉진했다고 말합니다. 사실, 우리에 비해, 많은 사람들이 경제 여건 때문에 후자에 적합하기 때문에, 적어도 나는 그렇다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 경제명언) 컴퓨터를 접한 후로 하드웨어 업그레이드는 나에게 악몽이었고, 컴퓨터 게임을 접한 후 이 악몽은 거의 매일 필수 과목이 되었다. 컴퓨터 게임은 컴퓨터 하드웨어에 가장 많이 필요한 소프트웨어 중 하나로 잘 알려져 있으며, 게임팬들은 업그레이드를 가장 좋아하는 그룹이다. 유명한 무어의 법칙은 우리에게 가장 완벽한 표현이다. 2 년 전 우리는 P75 를 사용했지만 P 133 을 꿈꿨다. 이제 우리는 Pⅱ450 을 가지고 있지만 Pⅲ 를 노린다. 확실히, 시간이 아무리 변해도 우리는 영원히 완벽한 기계를 가질 수 없을 것이다. 마찬가지로, 우리가 지불하는 대가는 어쨌든 가치가 있다. 첫째, 인텔이 인텔을 1 위에 올려놓은 이유는 대부분 CPU 가 컴퓨터의 심장이라고 생각하기 때문에 일반 하드웨어보다 더 총애를 받고 있다. 처음에는 CPU 가 게임에 비해 큰 역할을 하지 않았습니다. 적어도 MMX 가 출시되기 전에는 그랬지만, 인텔이 1997 에서 57 개의 멀티미디어 명령어가 있는 MMX 를 발표했을 때 모든 것이 바뀌었습니다. CPU 가 게임에 미치는 영향이 강화되면서 인텔은 시장 판매 입지를 공고히 했다. 세 번째 업그레이드는 Sierra 를 위한 낚시 게임으로 MMX 기능을 지원해야 한다는 것을 희미하게 기억합니다. 내 감정은 ... 분노와 무력감. 그것들은 모두 오래된 이야기이다. 사실, 우리는 인텔이 항상 시장 추세에 민감하다는 것을 알 수 있습니다. 이것이 사업가들이 해야 할 일입니다. 예를 들어 P III 는' 인터넷 가속 기능' 이 추가돼 더 화려한 홈페이지를 더 빨리 찾아볼 수 있다고 밝혔다. P III 가 이 기능을 가지고 있는지는 정말 의심스럽지만, 인텔의 트렌드에 대한 관심에 감탄할 수밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) AMD 의 K7 이 최근 기세등등하여 인텔이 어떻게 할지 모른다는 점은 주목할 만하다. 또한 nRIVA 의 GeForce 칩에는 GPU 가 포함되어 있어 CPU 에 대한 시스템 의존도를 낮출 수 있습니다. 무슨 일이 일어날까요? 둘째, 3dfx 는 내가 왜 그런지 말할 필요가 없다. 아마 많은 사람들이 왜 3dfx 를 1 위에 두지 않는지 설명할 준비가 되어 있을 것 같다. 그래서 내가 전에 이미 말했었다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 3dfx 는 또 다른 미국 전설이다. 이 무명 회사는 1 년 만에 세계에서 가장 영향력 있는 디스플레이 칩 제조업체가 되었다. 이런 성적은 얼마나 많은 사람을 놀라게 할지 모르겠다. 나는 게임 스크린이 최근 몇 년 동안 비디오 게임이 가장 빠르게 발전한 두 부분 중 하나라고 생각한다 (다른 부분은 하드웨어에 대한 요구). 1996 부터 지금까지 게임 화면의 진보는 비약적으로 묘사할 수 있으며, 2 년 전 상상할 수 없었던 많은 그림이 오늘 일상으로 변했다. 화면에 비해 게임의 나머지 부분은 답답하다고 할 수 있다. 우리는 3dfx 에 정말 감사해야 하는데, 현재 컴퓨터 게임 화면의 성취가 적어도 75% 는 그들 덕분이다. 1997 을 돌이켜 보면, 우리는 여전히 3D 게임의 가능성에 대해 흥미진진하게 논의하고 있다. 매일 FXFighter 를 마주하고 VR 전사와 같은 화면이 컴퓨터에 나타난다면 얼마나 좋을까 (SEGA VR 전사 PC 판은 1995 에서 나왔지만 이상한 3D 카드 지원이 필요한데, 화면이 상당히 나쁘다). 그리고 5438 년 6 월+10 월, 3dfx 는 부두카드 출시를 발표했고, 모든 것이 순식간에 바뀌었다. 우리는 컴퓨터에서 매끄럽고 매끄러운 지형 (신화) 을 즐기기 시작할 수 있고, 매우 부드러운 화면이 우리 앞을 미친 듯이 스쳐 지나가는 것을 느낄 수 있다. 점프프레임 (NFS2SE); 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 (WIPEOUT2097) 모자이크가 없는 깔끔한 벽면을 마주할 수 있는데, 이 모든 것은 섀시에 3DFXVOODOO 가 있기 때문이다. 우리가 정교한 이미지 효과에 빠져들면서 디스플레이 칩은 여전히 놀라운 속도로 발전하고 있다. VOODOO2 는 1998 년 3dfx 에 의해 출시되었고, Banshee 는 같은 해 말 3dfx 에 의해 출시되었고, VOODOO3 은 1999 년 초에 우리 앞에 나타났다. 그렇습니다. nRIVA 를 좋아하는 사람이 있지만, 현재 많은 사람들이 TNTUltra 를 사용하고 있지만, 저는 여전히 3dfx 를 좋아합니다. 3dfx 도 이 영예를 감당할 수 있습니다. 게임 업계에는 많은 유명인들이 있지만, 그들은 이 신흥 산업의 발전을 창조하고 추진했다. 어떤 의미에서, 그들은 여전히 우리의 생활방식과 우리의 세계를 변화시키고 있다. 이 사람들은 또한 진정한 디지털 영웅이다. 첫째, 서드밀러의 이름이 여러 차례 등장한 것은 게임계에서의 그의 지위를 반영한 것이다. 많은 사람들이 그를 "대부" 라고 부르는데, 이것은 정말 그의 좋은 묘사이다. 서드밀러는 전체 컴퓨터 게임 업계에서 가장 영향력 있고, 성과가 가장 높고, 가장 지적인 디자인 대가이다. 바로 올해, 그는 방금 대화형 전자오락협회의 명예의 전당에 뽑혔는데, 이는 전자오락분야에서 가장 높은 영예이다. 서드밀러의 게임이 반드시 최고는 아니지만, 확실히 가장 재미있다. 그의 작품은 종류가 다양하지만 우수한 것도 많다. 문명, 철도 대장, 게티스버그, 해적, 반인마자리 알파성 등. 이 게임들은 모두 오래 지속되거나 매우 인기가 있다. 물론 문명은 멜의 가장 위대한 걸작이자 역사상 가장 영향력 있는 게임이다. 여기서 말하는 영향은 게이머에게 미치는 영향뿐만 아니라 사회에 미치는 영향도 있다. 문명은 주류 사회에서 배척할 수 없는 게임으로, 그 내포와 표현은 멜의 게임 디자인 이념을 충분히 반영하고 있다. 미국의 많은 중학교와 대학에서 선생님은 심지어 문명을 숙제로 학생들에게 맡기고, 이 게임을 하도록 요구하며, 그 속에서 역사의 발전과 인간 문명을 지배하는 힘을 체험해 보라고 요구하기도 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 공부명언) 서드밀러의 게임은 항상 플레이성을 최우선으로 한다. 그가 보기에 게임의 생명은 상호 작용으로 인한 참여감에 있다. 컴퓨터 게임의 화면은 영원히 영화를 따라잡을 수 없고, 소리는 영원히 음반을 따라잡을 수 없다. 생존하려면 상호 작용성이라는 기본 요소를 파악해야 합니다. 다른 게임들이 하드웨어 성능으로 화려한 화면을 보여주기 위해 필사적으로 노력하고 있을 때, SidMeler 는 여전히' 구식' 게임을 하고 있다. 그런데 이상하게도, 이 게임들은 항상 놀라운 성공이었고, 그들을 경멸해 온 사람들조차도 그를 탄복하고 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 게임명언) 물론, 이 모든 것은 우연이 아니다, 왜냐하면 그는 정말 대가이기 때문이다. 자, 어떤 게임 디자이너가 서드밀러의 영향을 받지 않았다고 말한다면, 한 영화감독이 히치콕의 영화를 본 적이 없다고 말하는 것처럼 우스꽝스럽다. 컴퓨터 게임의 세계에서 서드밀러는 히치콕과 스필버그이다. 인간성에 뿌리를 둔 그의 디자인 사상은 현재나 미래의 모든 기술보다 더 소중하고 영원할 것이다. 둘째, 존 카막 (John Kamak) 게임 업계에서 한 사람이 전체 산업이 그의 발걸음을 따르고 그가 이끄는 방향으로 나아갈 수 있다고 말하면, 이 사람은 존 카막 (John Kamak) 입니다. 게임계 전체에서 가장 유명한 프로그래머로서 카마크의 디자인 공력은 보통이 아니다. 업계에서, Camark 의 프로그래밍 기교는 모든 프로그래머들의 전범이다. SidMeler 가 게임 디자인 대부라면, Camark 는 프로그래밍의 아버지가 되기에 충분하다. 만약 네가 이 점을 의심한다면, 표현하지 마라, 그렇지 않으면 다른 프로그래머들이 너의 정신에 문제가 있다고 생각할 것이다. 놀랍게도, 카막은 대학에 가본 적이 없었고, 그의 프로그래밍 기교는 모두 독학과 연구에서 얻은 것이다. 카막은 천성적으로 프로그래머의 재능이 있다. 그는 신기술에 대한 이해와 파악이 매우 빨라서 게임과 관련된 모든 컴퓨터 지식에 굶주리고 조예가 깊다. 1990 년, 젊은이로서 카막은 EGA 로 부드럽게 구르는 방법 (16 컬러 디스플레이 모드) 을 개발했는데, 당시에는 놀라운 일이었다. 같은 해 idsoftware 가 설립되었습니다. 나중에 그들은 id 의 첫 게임인 Wolfenstein 3D 를 발표하여 전례 없는 성공을 거두었다. 자, 일부 기계에서는 이 게임을 찾을 수 있을 겁니다. 뛰어난 프레임 속도와 하드웨어 가속 기능이 없는 엄격한 미로 설계는 모두 Camark 의 고심과 기술을 보여준다. 카막은 순수한 프로그래머이다. 그는 모든 것을 프로그래밍을 통해 완성할 수 있고 모든 특별한 인터페이스를 싫어할 수 있다고 생각한다. 동시에 그는 부자이다. 그는 20 여 대의 럭셔리 스포츠카를 가지고 있어 몸값이 만만치 않다. 그러나 그는 여전히 자신의 프로그래밍 작업에 매료되어 밤늦게까지 자주 일한다. 우리는 이런 사람을 감상하고 존경할 수 밖에 없다. 때로는 하느님이 사람을 만드실 때 편견이 없는 것이 아니라는 것을 인정해야 할 때가 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 존경명언) 리처드 개렛 리처드 갈리오는 RPG 게임 분야에서 가장 유명한 인물이다. 만약 네가 이 점을 이해하지 못한다면, 창세기는 너에게 왜 그런지 알려줄 수 있다. 창세기는 컴퓨터 게임 역사상 가장 인기 있고 지속 기간이 가장 긴 RPG 게임이다. 지금까지 이미 8 대를 생산하여 9 대를 생산하고 있다. 오리진의 마지막 싱글 게임도 될 것으로 알려졌다. 그들은 이 분야를 포기하고 온라인 게임을 위해 최선을 다할 것이라고 한다. (윌리엄 셰익스피어, 오리건, 싱글 게임, 싱글 게임, 싱글 게임, 싱글 게임, 싱글 게임, 싱글 게임) 사실' 창세기 온라인' 은 일찌감치 새로운 RPG 게임의 본보기로 입소문과 영향력이 전 세계에 퍼져 있다. 일부 네트워크가 발달하지 않은 나라에서도' 창세기 온라인' 은 플레이어가 참여하고 싶어하는 게임이다. 갈리오트는 고등학교 때부터 게임을 만들기 시작했다. 그는 RPG 게임에 푹 빠져 하루 종일 용과 지하성의 수첩에 푹 빠져 그 물건들을 컴퓨터 단말기에 입력했다. 1979 년, 그는 최초의 창세기인 Akalabeth 라는 최초의 그래픽 RPG 게임을 제작했다. 그의 게임이 널리 환영받을 줄은 생각지도 못했다. 1983 년, 그와 그의 형 로버트는 OriginSystems 를 설립하여 UltimaⅲIII 와 그 속편을 판매하기 시작했다. Genesis 는 다양한 플랫폼의 게임기와 PC 에 이식되어 전 세계에 널리 출시되어 10 여 개에 이른다. 구체적인 판매량은 집계하기 어렵다. RPG 게임에는 항상 가장 충실한 고정 플레이어 그룹이 있습니다. 이 기준으로 측정하면' 창세기' 시리즈는 심지어 최고의 게임으로도 볼 수 있다.