양유춘 포격 피슈만:' 누가 진짜 큰소리의 아버지인가' 라는 글에서 피슈만은 큰소리의 아버지라고 자칭했다. 이것은 순전히 헛소문이다. 피슈만은 어떤 상황에서도 자신이 큰소리의 아버지라고 말한 적이 없다. 바이두와 구글 검색을 사용해도 비슷한 정보를 찾을 수 없다. 큰소리치는 서유는 실패한 게임 제품이라 자랑할 것이 없다. 당시 피슈만은 정뢰를 찾았고, 그의 꾸준한 노력을 통해 정뢰는 결국 천하회사를 인수하기로 결정했다. 서쪽으로의 여행은 NetEase 에 판매 된 제품 중 하나이며 나중에 West West 투어로 개명되었습니다. 이 중 일부 개발 담당 기술자는 피슈만에게 모집되어 부싯돌 소프트웨어의 R&D 핵심이 되었다. 이에 따라 피슈만은 부싯돌 소프트웨어의 핵심 멤버들이' 큰소리 서투어' 개발에 참여했다고 밝혔다.
글에 화석소프트웨어 멤버들이' 큰소리 서투어' 개발에 참여하지 않은 것은 잘못된 것이다. 큰소리치는 서여행은 천하의 기술에 기반을 두고 있다. 그중에서 가장 복잡한 분산 게임 기술, 동시 로드, 데이터베이스 도킹 기술은 모두 부싯돌의 핵심 구성원이 수행합니다. 마이크로, 당시 세계 게임은 매우 작았고, 한 서버에서만 실행할 수 있었고, 300 명도 안 되어 데이터베이스를 지원하지 않았습니다. 이러한 게임의 핵심 기술 문제를 해결해야 게임이 진정으로 온라인 게임이 될 수 있고 정뢰가 마음을 움직일 수 있다.
이 문장 의 또 다른 점 은 Fishman 이' 큰소리 서유' 개발에 참여한 적이 없다는 것이다. 정확히 말하면, Fishman 은 큰소리 서유에 큰 기여를 했다. 여름 초, Fishman 은 R&D 관리에 깊은 경험을 가지고 있었고, Micro 는 이에 대한 경험이 상대적으로 부족했다. Fishman 이 CEO 를 하기 전에는 천하의 개발에 문서가 없었고, 계획적인 문서 몇 개, 테스트되지 않은 문서, 프로젝트 파일 서버 없음, 주간 업무 보고 없음, 정상적인 업무 일정 등이 있었습니다. 천하의 R&D 관리는 전적으로 Fishman 이 가져온 것이다. 그래서 Fishman 은 서부여행의 이후 발전에 큰 기여를 했다. 큰소리치는 서부여행의 개발주기는 1 년이다. 프로젝트가 성립된 후 플린트 팀은 9 개월 동안 그를 위해 일했다.
사실' 큰소리 서유 1' 은 결국 실패한 제품이고,' 큰소리 서유/Kloc-0 큰소리 서유 2' 와' 몽환서유' 가 진정으로 서유 시리즈를 빛나게 하는 작품이다. 이 문장 은 이런 논란을 불러일으키고 싶어 하는데, 사실 플레이어가 큰소리 서유와 큰소리 서유 2 에 대한 개념을 혼동하고 싶어 한다. 미약한' 큰소리 전국' 을 추측합니다. 큰소리 서영이 실패한 후, 정뢰에게 약간 버림받고, 결국 그물을 떠났다. 인터넷은 새로운 인재를 고용하여 큰소리 서유 2 와 판타지 서유의 휘황찬란함을 창조하기 시작했다.
천하회사를 설립한 자금은 겨우 26 세인 피슈먼이 찾았다. 반년 후 회사가 위기에 빠지자 피슈만은 저축한 돈을 모두 써서 친구를 찾아 회사의 위기를 구했다. 또 누가 이 능력과 용기를 가지고 있습니까? 회사의 프로젝트 개발, Fishman 의 경험과 지도 하에 기술 연구를 진행하다. 이 제품의 유행은 피슈만의 노력 보급의 결과이다. 비록 회사가 결국 사이버에 팔렸지만, 정뢰와 사이버의 게임에서 Fishman 이 가장 큰 역할을 했다. 기본적으로 협상 과정에 참여하지 않는다. 심지어 Micro 가 생활에서 어려움을 겪을 때에도 Fishman 은 그에게 돈을 빌려 난관을 넘겼다. 이런 회사 창업자는 양심에 거리낌이 없다. 따라서 이 헛소문을 퍼뜨리는 문장 () 는 반드시 미심쩍은 본의에서 나온 것은 아니다. 이 문장 출처는 마이크로 새 게임을 대리하는 회사가 투기점을 찾기 위해 조작한 것이기 때문에 회사 홈페이지에 게재됐다. 미도 많은 업계 인사들이 다 알고 있는데, 그를 아는 대부분의 사람들은 이런 헛소문을 하지 않을 것이라고 생각한다. 그래서 이 문장 은 회사 가 마케팅 효과 를 위해 일부러 다른 사람 의 언론 을 왜곡한 결과, 심지어 제품 개발사 사장 이 바둑 으로 쓰일 것 이다. 이는 국내 R&D 온라인 게임사의 약세를 반영한 것으로, 대행사의 수요에 큰 희생을 치러야 한다. 이것은 정말 온라인 게임 연구개발업계의 비애다.
사실 누가 큰소리의 아버지고, 누가 실패한 제품의 저자인지, 논쟁할 것이 없다. 허풍 떠는 아버지에 대해 말하자면, 아마도 주성치 이 더 적합할 것이다. 아마 다른 사람은 자격이 없을 것이다. 분명히, 만약 회사가 사용자의 시선을 끌기 위해 플레이어와 큰소리 서유의 관계를 혼동하지 않는다면, 그것을 성공적인 모델로 만들어 그것과 연결시키면, 큰소리 서유의 실패를 초래한 사람이 어떻게 이런 발언을 할 수 있을까? (윌리엄 셰익스피어, 윈프리, 희망명언) 사실, 실패의 큰소리와 서유와 관계를 맺는 것은 너의 성공을 전혀 설명할 수 없다. 더구나 부싯돌이 개발한' 수호전 Q' 는 이미 20 만명을 넘어 게임계에서 무수히 많은 상을 받아 한 편의 큰소리 서유 1 성공보다 훨씬 컸다. 허풍쟁이 아버지도 플린트에게 처음 들었다. 회사의 R&D 실력이 충분히 강하다는 것을 정말로 증명하고 싶다면, 제품 품질과 온라인 인원에 대해 이야기하는 것이 좋습니다. 플린트 소프트웨어 회사는 모든 새 회사의 도전을 환영한다. 그래야만 부싯돌 소프트웨어가 더 멀리 가서 플레이어에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있다.
모 회사에 공격당했음에도 불구하고. 그러나 Fishman 은 여전히 자신의 경험 중 일부를 모든 새 회사에 공유하고자 한다. 플린트의 오늘 성공은 정말 쉽지 않다. 화석이 성공한 가장 큰 이유는 시장 표면의 화려함을 지우고 플레이어를 핵심으로 게임 품질을 추구하는 것이다. 수호전' 초기에' 수호전 Q 전' 의 성공은 디자인을 무너뜨리고 다시 시작하며 플레이어의 의견을 중시해 얻은 것이다. 이제 부싯돌의 플레이 콜 온라인이 온라인 게임 2.0 의 새로운 개념을 개척했습니다. 플레이어의 의견에 초점을 맞추는 것 외에도 플레이어를 직접 게임 콘텐츠를 제공하는 수준에 도입하여 플레이어가 원하는 것을 보여줄 수 있도록 해야 합니다. 이 시간에도 수호 Q 전의 서비스는 잠시도 긴장을 풀지 않았다. 수호전' 과' 수호전 2' 의 후속서비스도 회사의 핵심 업무다. 부싯돌의 가장 중요한 파트너로서 금산의 부싯돌에 대한 평가는 금산에서 어떤 문제가 발견되면 부싯돌의 반응 속도가 자신이 문제를 발견한 것만큼 빠르다는 것이다. 이것은 화석이 플레이어에 대한 책임을 지는 회사이며 플레이어 중심의 회사라는 것을 충분히 보여 준다. 플린트는 플레이어에 의해 성공했다. 200,000 명 이상의 온라인 사용자가이 경험의 증거입니다. 나는 이러한 경험들이 새로운 회사가 시장에서의 자신의 지위를 이해하는 데 도움이 될 것이라고 믿는다.