대부분의 사람들은 1978 의 모험도를 세계 최초의 PC 게임이라고 부르는 것을 좋아한다. 당시 중국 본토의 열풍은 막 끝났는데, PC 게임은 고사하고 PC 는 모두 희귀한 물건이었다. 대부분의 상가와 마찬가지로 PC 게임 중국은 또 출발선에서 졌다. By:renxx333?
1986- 1993?
1986 년 경신은 대만에서 중국인이 만든 첫 상업게임' 여의보전전' 을 발표했다. -응?
1988 년 4 월 경신 창시자 중 한 명인 이용이 경신을 떠나 대우정보를 설립하고 대만성 최초의 게임스튜디오인 ——DOMO 그룹을 설립했다. -응?
1989 10, 지관은 최초의 게임 개발팀인 타이베이 스튜디오를 설립했다. -응? 199 1 년, 대만의 컴퓨터 게임 시장은 지적 크라운, 제 3 파, 대우, 경신에 의해 독점되었다. -응?
1992 Spectrum, 한당 등 새 회사가 가입함에 따라 대만성 게임계의' 삼국연의' 일가의 독특한 국면이 깨지면서 시장에서' 백가쟁명' 의 광경이 펼쳐져 오리지널 게임의 수와 질이 새로운 높이에 이르렀다. -응?
1993 은 대만성 오리지널 게임의 풍년이다. 전외회사는 지난 2 월 격투기 게임' 격투기 지존' 을 내놓아 호평을 받았다. 이후' 오만강호' 와' 사조각 영웅전' 에 따라 지관은 김용 작품의 대변인으로 등장했다. 대우는' 백만장자 2' 와 국내 최초의 바둑게임' 천사제국' 을 포함한 8 가지 게임을 단숨에 선보였다. 한당은 또 무린치인의 전설, 금화살천사, 황릉결전, 천외대검사 실록 등 4 가지 스타일의 무협 RPG 를 발표했다. -응? 경신은' 라마단 이상한 이야기: 계곡 전설과 미친 병원' 을 내놓았다. -응? 판다 정보는' 격투기 지존' 개발팀이 전외를 떠난 뒤 카디건 작품인' 삼국지: 무장헤게모니' 가 당시 컴퓨터 플랫폼에서 최고의 격투 게임이었다. -응?
1986 부터 1993 까지 대만성의 게임업체들은 이미 흑가루가 생겨 연극을 부르기 시작했다. 반면에 중국 대륙에는 꽃봉오리도 없다. 심은 씨앗일 뿐이다. 1989 부터 199 1 까지 외국과 일찍 접촉한 베이징 대학생들이 몇 가지' 놀이' 할 수 있는 게임을 생각해 냈다. 당시 국내에는 인터넷이 없었고, 전파 경로가 매우 제한되어 중시를 받지 못했다. 반면' 경찰과 도둑' 등 몇 가지 외국 게임은' 감기' 처럼' 사과' 가 있는 대학에 만연해 있다. 1993 이후 국내에 전자 (컴퓨터) 게임 홍보를 주요 내용으로 하는 매체가 등장해 많은 비디오 게임 애호가들을 흥분시켰다. -응?
1986-1993 우수 게임 작품? 독점? 대우정보? 1989. 1 1?
헌원검? 대우정보/도모 팀? 1990. 10? 협의영웅전? 경신 정보? 199 1.7? 삼국연의? 지적 크라운 기술? 1991..10? 웃음강호? 지적 크라운 기술? 1992?
큰 시대의 이야기? 한당 국제? 1992. 10?
백만장자 2? 대우정보/열광창작팀? 1993. 1? 천사 제국? 대우정보/천사그룹? 1993.3?
1994?
1984 년, 덩샤오핑 동지는 컴퓨터가 인형에서 잡아야 한다는 고전적인 말을 했다! -응? 10 년 만에 중국 최초의 독립게임' 독수리 돌격대' 가 드디어 나왔다. -응? 중국 본토의 게임 시장은 다년간의 축적을 거쳐 마침내 폭발하기 시작했다. -응?
1994 년 중국 최초의 비디오 게임 전문지' 비디오 게임 소프트웨어' 가 창간됐다. 초기의' 비디오 게임 소프트웨어' 는 정기 간행물이 아니라 책에 의해 출판되었다. 종이가 형편없고 컬러 페이지도 많지 않지만, 비디오 게임을 좋아하는 게이머를 흥분시키기에 충분하다. 이른바' 비디오 게임 비적' 을 제외하고 국내 최초의 게임전문지가 드디어 노점에 나타났다. -응?
1994 기간 동안 국내 컴퓨터 게임의 몇 대 선봉 매체가 창설되면서 금판, 선두 등 컴퓨터 게임 개발 제작을 전문으로 하는 회사가 잇따라 설립되어 운영에 돌입하면서 국내 게임도 대발전의 황금시대를 맞았다. 적벽',' 팔일독수리' 등 선구적인 국산 게임들이 대륙 게임산업에 관심을 갖고 있는 항구대 언론과 회사에 관심을 보이고 있다. 지적 크라운 기술, 제 3 파, 스펙트럼 컨설팅 회사와 같은 대만성의 일부 게임 제조업체들도 대륙에서의 업무를 중단했습니다. 모든 사람들은 새로운 기회가 이미 도래했다는 것을 예리하게 깨달았다. -응? 1994 우수한 독립 실행형 게임?
헌원검 2? 대우정보/도모 팀? 1994.2? 부갑천하? 스펙트럼 정보? 1994?
사슴정기가 패권을 다투는 제두? 지적 크라운 기술? 1994? 하늘에 의지하여 용을 도살하다? 지적 크라운 기술? 1994.3?
용의 명령-사악한 신의 봉인? 한당 국제? 1994.5? 천사 제국 2? 대우정보/천사그룹? 1994. 10?
1995?
1995 는 중국 독립게임사로서는 전문적으로 출판할 만한 한 해다. 올해 중국 게임의 절정작' 선검기협전' 이 탄생했다! -응?
1995 년, 컴퓨터 기술의 돌파구가 미국의 VOODOO 비디오 카드에 나타났다. 3D 기술을 지원하는 첫 번째 비디오 카드는 E3 입니까? 15 3D 게임은 업계에 큰 충격을 주었다. 역시 1995 년 베이징에서 내지게임업계의 회사를 탄생시켰는데, 그는 소프트웨어 선두주자이다. -응?
1995 년 대륙게임계는 플레이어의 광범위한 관심을 끌 수 있는 어떤 게임제품도 내놓지 못했다. 하지만 1995 는 대륙게임산업의 시작이자 대륙게임산업의 계몽의 해다. 일부 선구자들, 이상적인 사람들, 그들의 피와 미래에 대한 동경으로 외국에서 막 번창하고 있지만 내지에서는 혼란스러운 업계에 투신하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 희망명언) -응? 올해 3 월에도 금산회사가' 중관촌의 계시' 를 개발하기 시작했다. 같은 해 5 월 금산회사는 서산거공장을 설립했다. -응?
1995 우수 국산 게임?
헌원검 외전 단풍춤? 대우정보/도모 팀? 1995. 1? 스타 자원봉사자? 대우정보 /NPC 그룹? 1995. 1? 판타지 책? 오딘 기술? 1995?
선검기협전? 대우정보/열광창작팀? 1995.7? 용의 명령 2 황금성의 수수께끼? 한당 국제? 1995.7
1996?
1996 은 중국 대륙에서 출간된 작품들이 많다. 예를 들면 금산의' 중관촌과 중국민항공의 계시', 갑 A 배경의' 중국구왕', 김판사의' 칭기즈칸', 항일 배경의 디웨이사의' 역사상륙',' 미래핵전쟁과 지상전' 등이 있다. C' 등 대작이 너무 많은 영광을 빼앗아 곧 시장에서 사라졌다. -응?
1996 볼 것이 없다. 만약 게임이 성공적이라면, 그것은 선두 회사가 발행한 삼국관도 전쟁을 배경으로 한 관도이다. 이어지는 많은 논평에서 볼 수 있듯이, 이 게임에 대한 플레이어의 태도는 대부분 긍정적이다. 가장 중요한 것은 Windows 95 가 처음 출시된 지 1 년도 안 되었을 때' 관도' 는 중국 대륙에서 최초로 Windows 95 플랫폼을 기반으로 개발된 게임이었다는 점이다. 이렇게 중국 게임업계의 첫자리를 다졌다. -응? 관도, 1996 에서 완성, 중국 대륙 최초의 Windows 기반? 95 대형 게임 소프트웨어이자 대륙 최초의 해외 대규모 수출용 게임 소프트웨어다. -응?
그러나, 게임의 성공이 회사가 이윤을 낼 수 있다는 것을 의미하지는 않는다. 오늘날, 거대한 문제가 여전히 국내 게임회사를 괴롭히고 있으며, 해적판이 천지를 뒤덮고 있다. 해외판 임대수입이 아니라면, 수도꼭지가 수익성이 없고, 경영이 좋지 않은 문제도 수도꼭지에 노출되어 앞으로의 위기를 위해 복선을 매겼다고 할 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 해외판, 해외판, 해외판, 해외판, 해외판) 국산 게임의 개척자들은 석두 포장 길에 집착하고 있다. -응?
1996 은 대륙 게임 시장의 황금시대이다. 그때 퀄리티 중간 이상의 게임은 만 벌, 퀄리티가 뛰어난 게임은 5 만여 벌 팔 수 있습니다. 마찬가지로 1996 부터 해적판이 국내에 만연해 해적판 소프트웨어의 종류와 수가 크게 늘면서 적용 지역이 점점 넓어지고 가격도 10 에서 15 원 정도로 떨어졌다. 정부가 타격력을 높였지만, 해적판은 단기간에 이미 인심을 깊이 파고들어 정품 소프트웨어 판매에 큰 충격을 받았다. -응?
1996 65438+ 10 월, 금산사는 중관촌 계시록을 완성했다. 게임에서 플레이어의 신분은 중관촌의 한 컴퓨터 회사의 사장으로, 게임의 목표는 자신의 세력을 중관촌 전체로 확대하는 것이다. 지금까지 사람들은 중관촌의 천계의 생각이 매우 성공적이라고 생각했다. 게임은 주식 거래, 제품 개발, 인재 유동 등의 요소를 도입하여 중관촌에서 자신의 제국을 만들기 위해 최선을 다할 수 있다. -응?
1996 년 4 월 금산사의 두 번째 게임인' 중국민항' 이 나왔다. 일본 영광회사에서 유행하는' 항공 헤게모니' 와 비슷한가? "2" 는 비슷하지만 세부 사항은 후자보다 훨씬 못하다. 선전력이 부족해 중국 민항 판매량도 계속 부진했다. -응?
같은 해 선두 회사는 국내 최초의 기반을 완성했습니까? 95 플랫폼 게임 소프트웨어-"guandu". 그 당시 관도의 스타일은' 워크래프트' 와 비슷했습니까? II', 가연성도 보통이지만 중국 게이머의 눈에는 떠오르는 깃발과 같다. -응?
이 게임들은 중국 게이머들에게 희망을 줄 뿐만 아니라, 국내 게임 산업과 외국 게임 산업의 격차가 우리가 생각했던 것만큼 약하지 않다는 사실도 살금살금 알려준다. -응?
하지만 그때, 아마 많은 사람들이 이것을 깨닫지 못했을 것이다. -응? 1996 우수 국산 게임?
중관촌 천계? 금산 소프트웨어/서산거 스튜디오? 1996. 1? 백만장자 3? 대우정보/열광창작팀? 1996.3? 영웅 전설? 유 6 월 기술? 1996.4?
진 용 기사 전기? 지관 기술/할로 스튜디오? 1996? 타클라마칸 돈황 전설? 옥천국제요? 1996? 삼국연의 2? 지적 크라운 기술? 1996? 용등삼국? 지적 크라운 기술? 1996