최초의 가상 현실 장치는 1962 로 거슬러 올라갑니다. "Sensorama" 라는 장치는 의자에 앉아 머리를 뻗어 세 개의 디스플레이를 통해 공간감을 형성하여 가상현실 체험을 가능하게 한다. 그 후, 머리에 착용식 서더랜드 모니터가 나타났지만, 기술적 제약으로 인해 매우 육중하여 천장에 특수한 지지대를 설계해야 하는데, 이를' 다모클레스의 검' 이라고 부른다.
1980 년대 중반, 가상 현실 설비는 주로 미국 항공우주국의 비행 시뮬레이터와 같은 정부와 군사 기관에 사용되었습니다. 1980 년대 말까지 전 아달리 직원, 현재' 가상현실의 아버지' 제렌 라닐은 마침내 VR (가상현실) 의 개념을 제시했지만 성공하지 못했다.
사람들은 각종 공상 과학 영화에서 가상현실의 도래를 환상해 왔지만 199 1 까지' 가상 1000CS' 라는 장비가 소비시장에 등장했다. 그러나 육중한 외형, 단일 기능, 값비싼 가격 때문에 가상 현실은 여전히 개념적인 존재로 남아 있다.
인터넷과 스마트 플랫폼 generate 시대에 기술 업체들은 가상 현실의 개념을 다시 줍고 Oculus Rift 와 같은 장치가 등장했다. Oculus Rift 는 일반 소비자들이 가상 디스플레이 장치에 집중할 수 있도록 하는 공로임이 분명하다. 20 12 년 Kickstarter 크라우드 (Kickstarter) 에 상륙한 이 가상현실 헤드 모니터는 융자에 실패했지만 16 만 달러의 벤처투자를 받아 1 차 자본축적을 완성했다. 이후 2065438+2004 년 3 월 페이스북은 20 억 달러를 들여 이 회사를 인수했다. Oculus Rift 는 아직 개발 단계에 있으며, 개발 키트의 2 판은 개발자와 핵심 사용자를 대상으로 판매되며 아직 소매 시장에 나타나지 않았습니다. 2 판 개발팩의 주요 개선은 메스꺼움과 현기증을 줄이고 유기 발광 다이오드 디스플레이의 효과를 개선하여 카메라가 사용자의 머리 동작을 더 잘 포착할 수 있도록 하는 것이다.
또 다른 큰 관심을 불러일으키는 가상 현실 모니터는 소니의 프로젝트 모허스입니다. Oculus Rift 의 크로스 플랫폼 호환성보다 Sony 의 PS4 게임기만을 위한 Project Morpheus 는 수직 게임 주변기기와 비슷합니다. 물론 PS4 의 사용자 수, 구매력 향상, 많은 게임 업체들의 지원에 장점이 있습니다. 올해 몇 개 게임전의 성공 시범은 플레이어에게 가상현실 게임의 미래를 보여 주는 것 같다.
아직 개발 중인 Oculus Rift 는 가상현실 러닝머신, 전신센서 등 방대한 주변 산업을 형성해 다양한 체험을 경험할 수 있는 가상현실 플랫폼을 만들 것으로 기대된다. 페이스북, 소니와 같은 최초의 가상 현실 장비 제조업체는 홈 엔터테인먼트에 집중하고, 가상 현실 모니터를 통해 PC 와 게임기와 같은 장치를 연결하여 가상 소셜 상호 작용, 애플리케이션 및 게임을 구현하여 거대한 플랫폼을 구축하도록 설계되었습니다.