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온라인 게임 회사의 이익
최근 인터넷에서 화제가 터졌다! # 게임업계 반년 매출 654.38+0500 억원 #, 누리꾼들은 미성년자가 게임의 주요 소비자라는 의혹을 제기했다.

0 1, 202 1 1-6 월 국내 게임, 실제 판매 수익 1505 억원.

최근 온라인 발표에 따르면 상반기 중국 게임업계 국내 게임시장은 전년 대비 7.89% 증가했으며 실제 판매수익은 654.38+0505 억원으로 나타났다.

2002 년 중국 온라인 게임 사용자가 5 억 9 천만 명을 돌파했다.

202 1 년 6 월까지 우리나라 누리꾼 규모는 1.2% 포인트 증가하여 전체 규모는10.1/Kloc-입니다

중국의 인터넷 보급률이 급속히 상승하다.

온라인 게임 이용자 규모는 네티즌 총수의 50 억 4%, 규모는 5 억 9000 만 명이다.

03. 1500 억은 게임업계 반년 매출에 무엇을 의미합니까?

게임회사는 수입이 높고 이윤이 높다.

202 1 상반기 게임회사 매출 데이터:

텐센트 2 분기 재보: 게임 수입은 866 억원에 달한다.

인터넷 2 분기 온라인 게임 서비스: 게임 수입은 295 억 위안에 달한다.

Panax notoginseng 상호 엔터테인먼트: 게임 수입은 75 억 3 천 9 백만 위안에 이릅니다.

완벽한 세계: 게임 사업은 영업수익 34 억원을 달성한다.

유족 네트워크: 회사의 총유수가 3 1.8 1 억위안에 달한다.

중국 핸드투어: 매출 2654.38+0 억 8 천만 원.

미하유: 상장이 없어서 실적 데이터가 발표되지 않았어요. 매출액이 이미 100 억을 돌파했다고 한다.

이 점에서 게임 산업은 그야말로 폭리이다!

04, 텐센트, 인터넷 등 게임, 기업, 플랫폼이 약속되었습니다.

9 월 8 일, 여러 부서에서 텐센트, 인터넷 등 게임회사와 게임계좌 대여, 생방송 플랫폼을 약속했다.

약담에 따르면 미성년자 탐닉 예방과 관련된 규범과 요구를 엄격히 이행하고 오락 분야 종합 관리 업무를 전개하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 미성년자, 미성년자, 미성년자, 미성년자, 미성년자, 미성년자)

05, 국가는 통제를 강화하고 미성년자는 게임에 중독되어 있다.

중국 미성년자 네티즌 수는 654 억 38+0 억 8300 만 명이다. 그들 중 몇 명이 게임에 돈을 쓰나요? 얼마를 썼습니까?

재무 관계를 제쳐두고, 너도 책임을 벗어날 수 없다.

텐센트: 16 이하 플레이어는 2.6% 에 불과하여 재미있어요. 미성년자가 18 이하의 플레이어를 가리킨다는 것을 우리 모두 알고 있기 때문에 17 이하의 플레이어 비율은 알 수 없다. ...

삼칠상호오락: 국내 미성년자 충전수의 비율은 만분의 5 미만이며 소비 수준은 주력 위치와는 거리가 멀다.

넷이서: 미성년자의 재정적 공헌은 넷이게임의 총 수입이1%미만이다.

현재 국가는 위반 행위를 대대적으로 바로잡고 있으며, 최근 미성년자 방중독 신고 플랫폼을 내놓고 미성년자 방습 관련 규범과 요구를 엄격히 시행하고 있다.