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온라인 게임이란 무엇입니까?
온라인 게임 카탈로그

1 세대 온라인 게임: 1969 부터 1977 까지.

둘째, 2 세대 온라인 게임: 1978 회전 1995

셋째, 3 세대 온라인 게임: 1996 ~ 2006 년

넷째, 4 세대 온라인 게임: 2006 년 시작

다섯째, 중국의 온라인 게임 개발 역사

중국 온라인 게임의 6 ~ 8 가지 이정표.

일곱, 온라인 게임 플러그인

온라인 게임: MMOGAME 은' 온라인 게임' 또는' 온라인 게임' 이라고도 합니다. 인터넷을 통해 여러 사람이 동시에 할 수 있는 게임으로, 사람 간의 상호 작용을 통해 교류, 오락, 여가의 목적을 달성해야 합니다.

1 세대 온라인 게임: 1969 회전 1977.

배경: 당시 통일된 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술 표준이 없었기 때문에 1 세대 온라인 게임의 플랫폼, 운영 체제, 언어는 모두 달랐습니다. 대부분 MIT, 미국 버지니아 대학, 영국 에섹스 대학 등 고교의 호스트에서 운영되는 실험이다.

게임 특징: 1, 지속 불가, 기계를 다시 시작하면 게임에 대한 정보가 손실되어 지속 가능한 세계를 시뮬레이션할 수 없습니다. 2. 게임은 동일한 서버/터미널 시스템 내에서만 실행할 수 있으며 시스템 간에 실행할 수 없습니다.

첫 번째 진정한 온라인 게임은 1969 년으로 거슬러 올라갈 수 있는데, 당시 릭 브로미는 플라톤 (Plato) 시스템을 위해' 스페이스워즈 (SpaceWar)' 라는 게임을 집필했다. 게임은 8 년 전 MIT 가 탄생한 최초의 컴퓨터 게임인' 우주전' 을 블루본으로 삼았다. 차이점은 두 사람의 원격 연결을 지원할 수 있다는 것입니다.

플라톤은 역사상 가장 오래되고 가장 유명한 원거리 교육 시스템이다. 1960 년대 후반에 미국 일리노이주 어시의 일리노이대학이 개발한 것이다. 그 주요 기능은 서로 다른 교육 수준의 학생들에게 고품질의 원거리 교육을 제공하는 것이다. 방대한 교과 과정 라이브러리를 갖추고 있어 수백 개의 과정을 동시에 개설해 각 학생의 학습 진도를 기록할 수 있다. 플라톤도 최초의 시분할 시스템이다. 마이크로컴퓨터가 아닌 메인프레임에서 실행되므로 처리 능력과 저장 능력이 향상되어 지원할 수 있는 온라인 사용자 수가 크게 늘어납니다. 1972 에서 플라톤의 동시 온라인 인원은 이미 1000 이상에 달했다.

그 해 플라톤 플랫폼에는 다양한 유형의 게임이 등장했다. 그중 작은 부분은 학생들이 스스로 즐길 수 있는 독립 실행형 게임이고, 가장 인기 있는 것은 여러 원격 단말기 사이에서 게임을 할 수 있는 온라인 게임이다. 이 온라인 게임은 온라인 게임의 프로토 타입입니다. 게임은 플라톤의 부속 기능일 뿐이지만, 공유 메모리 영역, 표준화된 단말기, 고급 이미지 처리 능력, 중앙 처리 능력, 빠른 반응 능력 등을 통해 플라톤은 온라인 게임의 운영을 잘 지탱할 수 있게 되었기 때문에, 그 후 몇 년 동안 플라톤은 초기 온라인 게임의 온상이 되었다.

플라톤 시스템에서 가장 인기 있는 게임은 아바타와 제국이다. 전자는 용과 지하성을 기반으로 한 온라인 게임이고, 후자는 스타트렉을 기반으로 한 온라인 게임이다. 이 게임들은 대부분 프로그래머들이 여가 시간을 이용해 쓴 것으로 무료로 발표된다. 그들은 단지 자신의 게임이 모두의 인정을 받기를 바랄 뿐이다. 물론, 일부 개발자들은 자신의 게임을 통해 돈을 벌지만, 보통 시간당 몇 푼에 불과하며, 몇 명의 작가들 사이에 분배해야 한다.

플라톤은 게임권에서 마땅히 받아야 할 영예와 지위를 얻지 못했지만, 그렇다고 온라인 게임과 전체 게임업계에 대한 공헌을 말살할 수는 없다. 플라톤의 많은 게임은 미래의 호스트 게임과 PC 게임으로 개편되었다. 예를 들어' 공전' 의 저자는 원래 게임을 바탕으로 비행 시뮬레이터를 개발했다. 1980 년대 초, 이 게임은 마이크로소프트에 인수되어 마이크로소프트 비행 시뮬레이터로 이름을 바꿔 가장 잘 팔리는 비행 시뮬레이션 게임 시리즈가 되었다. 제국, 1974 출시, 32 명이 동시에 온라인 상태를 유지할 수 있는 최초의 게임이다. 이런 온라인 게임 모델은 이미 현대 인스턴트 전략 게임의 표준 모델이 되었다. Oubliette 는 1975 에 발표된 지하 감옥 게임으로, 유명한 역할 놀이 게임' 마법사 시리즈' 가 유래했다.

흥미롭게도, 1969 도 ARPANET 이 탄생한 해다. 아시다시피, ARPAnet 은 미국 국방부 고등연구계획국이 개발한 세계 최초의 그룹 스위칭 네트워크로, 인터넷 및 전송 제어 프로토콜 (TCP/IP) 의 탄생을 직접 이끌었다.

[이 단락 편집] 2 세대, 2 세대 온라인 게임: 1978 회전 1995.

배경: 동영상, 인터플레이, 시렐라 온라인, Stormfront Studios, Virgin Interactive, SSI, TSR 등 일부 전문 게임 개발업체와 배급업체들이 온라인 게임에 참여하기 시작했습니다. 이 단계에서 이 신흥업계에 잠정적으로 진출해 GEnie, Prodigy, AOL, CompuServe 등의 운영자와 협력하여 보편적인 온라인 게임을 선보였다.

게임 특징: 1. 온라인 게임에는 이미' 지속 가능성' 이라는 개념이 등장했고, 플레이어가 맡은 역할은 플라톤의 게임과는 달리 같은 세계에서 몇 년 동안 계속 발전할 수 있다. 게임은 시스템 간에 실행할 수 있습니다. 플레이어가 컴퓨터와 모뎀, 하드웨어 호환성을 가지고 있다면 당시의 모든 온라인 게임에 연결할 수 있습니다.

비즈니스 모델: 온라인 게임 시장의 급속한 확장은 인터넷 서비스 업계의 발전을 자극했고, 온라인 게임은 유료 시대로 접어들기 시작했다. 많은 소비자들이 고액의 비용을 지불하고 온라인 게임을 하길 원한다. "캐시미어 섬" 의 시간당 12 달러에서 "요정" 까지의 시간당 6 달러, 2 세대 온라인 게임의 주류 요금 방식은 시간당 요금입니다. 전세 월료의 특례가 나왔지만 기후가 형성되지는 않았다.

1978 년 영국 에섹스 대학에서 로이 트루브쇼는 DEC- 10 으로 세계 최초의 MUD 게임인' MUD1'을 집필했다. 이것은 20 개의 서로 연결된 방, 10 개의 명령어가 있는 순수한 문자의 다중 세계이다. 로그인한 후 사용자는 데이터베이스를 통해 상호 작용할 수 있습니다.

Trubshaw 가 에섹스 대학을 떠난 후, MUD 1 의 유지 보수 작업을 Richard Bater 에게 맡겼다. 바트르는 Trubshaw 가 개발한 특수 언어인 "Muddl" 을 사용하여 게임을 계속 개선했습니다. 그는 방 수를 400 개로 늘리고, 데이터베이스와 채팅 시스템을 더욱 보완하고, 더 많은 임무를 추가하고, 각 플레이어에 대한 채점 프로그램을 개발했다.

에섹스 대학은 1980 에서 ARPAnet 에 접속한 후 해외에서 온 플레이어 수가 크게 증가하여 대량의 시스템 자원을 삼키고 대학은 사용자의 로그인 시간을 제한하여 DEC- 10 의 부하를 줄여야 했다. 1980 년대 초, 바틀은 공유와 교류를 위해 MUD 1 의 소스 코드를 다른 대학의 동료들과 연구원들이 참고할 수 있도록 전부 토로해 이 소스 코드를 퍼뜨렸다. 1983 년 말까지 ARPAnet 에 수백 개의 불법 복제본이 발생했고, MUD 1 이 빠르게 전 세계에 전파되어 많은 새로운 버전이 등장했다. 오늘날, 이 가장 오래된 MUD 시스템은 미국 최대 온라인 정보 서비스 기관 중 하나인 CompuServe 에게' 영국의 전설' 으로 이름이 바뀌었으며, 지금도 가장 오래 실행되는 MUD 시스템으로 사용되고 있습니다.

MUD 1 은 가상 세계 전체의 지속 가능한 발전을 보장하는 최초의 실시간 멀티 플레이어 대화형 온라인 게임입니다. 이 시스템은 하루에 여러 번 다시 시작되지만, 재부팅 후 게임의 장면, 괴물, 수수께끼는 그대로 유지되기 때문에 플레이어가 맡은 역할은 계속 발전할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) MUD 1 의 또 다른 중요한 특징은 에섹스 대학 내부 시스템뿐 아니라 전 세계 모든 PDP- 10 컴퓨터에서 실행할 수 있다는 것입니다.

1982 년 존 타일러 (John Tyler) 와 켈튼 플린 (kelton Flynn) 이 케스마이를 설립해 온라인 게임 발전사에 기념할 만한 작품들을 많이 남겼다. Kesmai 의 첫 번째 계약은 CompuServe 와 체결되었다. 당시 존 타일러 (John Tyler) 는 CompuServe 가 하는' 메가와트' 라는 광고를 보았다.' 이런 게임을 쓸 수 있다면 월 3 만 달러의 세금을 받을 수 있다' 는 광고를 보고 카일튼 플린 (kelton Flynn) 과 함께 한 권을 보냈다. 케이마이 섬의 운영 플랫폼은 유닉스 시스템이고 CompuServe 는 DEC-20 컴퓨터를 사용하므로 케이마이는 CompuServe 를 위한 DEC-20 버전을 재개발했습니다. 이 게임은 약 13 년, 1984 년 정식 유료로 운영됐다. 요금은 시간당 12 달러입니다. 같은 해, MUD 1 은 영국의 Compunet 에서 첫 번째 상업용 버전을 출시했다.

1984 년 마크 제이콥스 (Mark Jacobs) 는 AUSI 회사 (Mythic Entertainment Company 의 전신, 아서 왕의 암흑시대 개발자) 를 설립하고 Aradath 게임을 선보였다. 제이콥스는 집에 서버 플랫폼을 설치하고 8 개의 전화선을 설치하여 이 역할 놀이 게임을 실행했다. 게임 요금은 월 40 달러로 온라인 게임 사상 최초의 월제 온라인 게임이다. 월제는 온라인 게임의 보급을 가속화하는 데 도움이 되며 온라인 게임의 보급에 중요한 역할을 할 것이다. 안타깝게도 보월제는 당시 성장 조건을 갖추지 못했다. 1990 에서 AUSI 는 용문의 가격을 시간당 20 달러로 정했다. 이 비율은 놀랍지만, 어떤 사람들은 여전히 한 달에 2000 달러 이상을 들여 이 게임을 하길 원한다. 따라서, 월제는 80 년대 말 90 년대 초에 사람들의 중시를 끌지 못했다.

1985 년 빌 로든은 GE (General Electronics Company) 의 정보 서비스 부서에 Genie (Genetwork for Information Excel) 라는 CompuServe 와 같은 ASCII 텍스트 기반 상용 네트워크 서비스 플랫폼을 구축하도록 설득했습니다. 지난 6 월 5438+ 10 월 ga 된 GEnie 의 저렴한 요금으로 사용자들 사이에 큰 반향을 불러일으켰으며, 우월감이 강한 CompuServe 는 경쟁의 압력을 느꼈다. GEnie 시스템은 실제로 GE 정보 서비스를 이용하는 서버로, 저녁 여가시간에 사용자에게 서비스를 제공하기 때문에 요금이 매우 낮고, 저녁 가격은 시간당 6 달러 안팎으로 CompuServe 의 거의 절반에 달한다.

같은 해 6 월 5438+065438+ 10 월, 양자 컴퓨터 서비스 (AOL 의 전임자) 가 조용히 QuantumLink 플랫폼을 출시했습니다. 이는 Comando RE 64/120 전용 플랫폼입니다. 이 요금 기준은 온라인 게임 발전사에서 중요한 이정표라고 할 수 있다. 하지만 Commandore 64/ 128 게임기가 당시 이미 쇠퇴기에 접어들었기 때문에, 이런 혁명적인 유료기준은 제이콥스의' 가족워크샵' 처럼 사람들의 관심을 끌지 못했다. 그렇지 않으면 온라인 게임의 혁명이 앞당길 가능성이 높다.

어쨌든, 더 많은 사업자들의 개입이 인터넷 서비스업계의 경쟁을 악화시켰고, 비율 인하는 필연적인 추세가 되었다. 현 단계의 미국 온라인 게임 산업은 현 단계의 국내 온라인 게임 산업과 같다. 운영자와 게이머들은 온라인 게임에서 많은 돈을 벌었다. 1988, 양자는 TSR 에서' 용과 지하도시' 의 허가를 구입했다. 3 년 후, 첫 번째 광고&; D 의 온라인 게임' 겨울없는 밤' 이 탄생했다. 이 게임은 운영된 지 이미 몇 년이 되었다. 사용된 미러링 기술은 시대에 뒤떨어졌지만, 라이프 사이클의 마지막 해에만 AOL 에 500 만 달러 (1996) 를 가져왔습니다.

199 1 년, 세라는 온라인 게임에 주력하는 세계 최초의 서비스 플랫폼인 세라 네트워크 (이후 상상력 네트워크로 이름이 바뀌었고, 1996 년 AOL 에 인수됨) 를 설립했습니다. 그 첫 번째 버전은 주로 테이블 게임 (빌 게이츠는 시엘라 네트워크에 자신의 계정을 가지고 자주 방문하는 광적인 브리지 플레이어) 을 운영하는 데 사용되었고, 두 번째 버전은 Yserbius 의 그림자, 레드 남작, 캐주얼한 양복 Larry Vegas 등 더 복잡한 기능을 추가했다. 당시 Sierra Network 의 운영자들도 개발 중인 Network Genesis 를 Sierra Network 로 옮기려고 Richard Galiot 에게 연락했다. 그 후 몇 년 동안 MPG-Net, TEN, Engage, Mplayer 등 온라인 게임 전용 플랫폼이 잇따라 등장했다. J, 그게 다야

[이 단락 편집] 3 세대, 3 세대 온라인 게임: 1996 ~ 2006 년

배경: 점점 더 많은 전문 게임 개발자와 발행자들이 온라인 게임에 참여하여 결국 분업이 명확한 대규모 산업 생태 환경을 형성하고 있다. 사람들은 온라인 게임의 디자인과 관리 방법에 대해 진지하게 생각하기 시작했고, 시스템의 이론적 기초를 총결하기를 희망하는데, 이것은 오랫동안 부족한 것이다.

게임 특징: "MMOG" 의 개념이 떠올랐다. 온라인 게임은 더 이상 단일 서비스 제공 업체와 서비스 플랫폼에 의존하지 않고 인터넷에 직접 접속하여 전 세계적으로 통합 시장을 형성합니다.

비즈니스 모델: 월제가 널리 받아들여져 주류 청구 방식이 되어 온라인 게임을 대중시장에 선보이고 있습니다.

3 세대 온라인 게임은 1996 년 가을 Meridian 59 출시로 시작되며, 기모사가 자체 개발한 것이다. Archetype 은 켐스 형제가 창립했고, 곧 개봉할' 인생 시뮬레이션 온라인' 의 디자이너 마이크 사이러스 (Mike Cyrus) 와 인터넷에서 취소된 창세기 2 의 디자이너 다먼 슈베르트 (Damon Schubert) 가 모두 이 회사에 있었다.

자오선 59 는 원래 획기적인 작품이어야 했다. 불행히도, 발행인 3DO 는 의사결정 과정에서 중대한 실수를 저질렀고, 게임 정가에 대해서는 불확실하다. 창세기온라인과 같은 강력한 경쟁자에 직면하여 선기를 잃었고,' 온라인 게임 1 위' 라는 칭호는 결국 창세기선에 의해 빼앗겼다. 인터넷 창세기는 1997 에서 본격적으로 온라인상에 올랐고, 사용자 수는 곧 65438+ 백만을 돌파했다.

Meridian 59 와 Network Genesis 모두 월 단위로 비용을 지불하고 있으며, 이전 온라인 게임은 대부분 시간 또는 분 단위로 청구됩니다 (유료로 유료로 일정 기간 무료 이용기간이 있습니다). 월제를 채택한 후 게임 운영자의 주요 비즈니스 목표는 플레이어가 게임에 더 많은 시간을 투자할 수 있도록 하는 것이 아니라, 어떻게 게임 사용자 기반을 유지하고 확장할 수 있는가입니다. 국내 많은 온라인 게임의 마음가짐보다 월카드, 계절카드, 연카드와 같은 유료 방식은 의심할 여지 없이 온라인 게임의 장기 발전에 도움이 된다. 비록 가까운 시일 내에 약간의 경제적 이익을 잃을 수도 있다.

"인터넷 창세기" 의 성공은 온라인 게임 산업 체인의 형성을 가속화했다. 인터넷의 보급과 점점 더 많은 전문 게임회사의 개입으로 온라인 게임의 시장 규모가 급속히 확대되었다. 여기에는' 끝없는 사명',' 천국',' 살롱의 부름',' 아서 왕의 암흑시대' 의 성공,' 창세기 2' 인터넷,' 은하수 약탈자' 온라인,' 용과 지하성' 온라인 취소가 포함된다. Maxis, Westwood, 블리자드 등과 같은 일부 전통적인 독립 실행형 게임 개발업자들도 자체 브랜드 실력으로 참여하고 있으며, 더 중요한 것은 온라인 게임 시장에 더 풍부하고 다양한 콘텐츠를 만들어 냈지만 전체 게임 업계에 불안정한 거품 요소를 가져왔다.

XBA 농구 매니저 게임은 세계 최초의 온라인 농구 매니저 게임이다. IE 브라우저 기반, 클라이언트를 다운로드할 필요가 없습니다. 직장인들이 가장 좋아하는 것으로, 원래의 대형 온라인 게임을 버린 수백 조 클라이언트를 버렸다. 순수 본토 오리지널, 100% 학생 창업팀. 독자적인 R&D, 완전한 지적 재산권을 갖춘 온라인 게임 제품. 마케팅 운영 책임자는 이전에 국내 최대 온라인 게임회사 성대한 네트워크에서 진천교 씨의 전략 연구 관리자로 재직한 적이 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 마케팅, 마케팅, 마케팅, 마케팅, 마케팅, 마케팅) 공시 이후, 다음을 포함한다.

탑게임, 시나닷컴, 사이코, 17 173, China.com, 텐센트, 농구 선봉, 컴퓨터 신문 등 수십 개 매체가 모두 추적 보도를 했다. 한국이 유명하다 현재 이 제품은 이미 한국 관련 방면의 관심을 불러일으켜 올해 안에 한국 온라인 게임 시장에 진출할 것으로 예상된다.

월드 오브 워크래프트 (World of Warcraft) 는 희귀 한 온라인 게임 걸작이기도합니다. 유명한 게임 회사 블리자드 엔터테인먼트의 첫 번째 온라인 게임으로 3D 대형 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임에 속합니다. 본 게임은 워크래프트 자료편과 취소된' 워크래프트: 지옥의 왕자' (워크래프트 어드벤처:

씨족의 주인) 은 워크래프트 시리즈의 네 번째 게임이다. 플레이어는 자신을 월드 오브 워크래프트의 일원으로 보고, 이 광활한 세상에서 탐험하고, 위험을 무릅쓰고, 임무를 완수한다. 월드 오브 워크래프트는' 대규모 멀티플레이어 게임' 으로 수천 명의 플레이어에게 무대를 제공한다. 새로운 모험, 미지의 세계 탐구, 괴물을 정복하는 과정에서 집중적이고 적극적인 팀이 끊임없이 우리에게 활력을 불어넣을 수 있다. 월드 오브 워크래프트의 내용은 여러 달 동안 무미건조한 훈련에서 게임을 벗어나 끊임없이 새로운 도전과 모험을 가져올 것이다.

월드 오브 워크래프트의 배경은 1994 년 발표된 월드 오브 워크래프트로 거슬러 올라간다. 2003 년' 월드 오브 워크래프트 3: 얼어붙은 왕좌' 이후 폭설은' 월드 오브 워크래프트' 개발 계획 (몇 년 동안 비밀리에 개발된 것) 을 공식 발표했고,' 월드 오브 워크래프트' 는 2004 년 중반 북미에서 공개 테스트를 했다. 2004 년 165438 2005 년 초, 한국과 유럽 서버 공시 발표가 똑같이 뜨겁다. 중국 대륙도 2005 년 6 월 본격적으로 유료 운영을 시작했다. 폭설은 2007 년 6 월' 월드 오브 워크래프트' 등록자가 800 만 명을 돌파했다고 발표했다. 그 중 북미 200 만 명, 유럽 654.38+0.5 만 명, 중국 350 만 명. 2008 년 6 월 5438+ 10 월까지 폭설은 글로벌 등록 사용자 수가 10 만 명을 돌파했다고 발표했습니다.

[이 단락 편집] 4 세대, 4 세대 온라인 게임: 2006 년 시작

웹 기술이 발달하면서 모든 수준의 웹 사이트 기술이 향상되었다. 많은' 무단 온라인 게임', 즉 클라이언트가 없어도 할 수 있는 게임, 웹게임이나 웹게임. 어떤 회사들은 "사장의 눈 밑에서 할 수 있는 게임" 이라고 주장한다. 실제로, 웹 기술 지원 하에 할 수 있는 온라인 멀티플레이어 게임은 많은 사무직 근로자들의 추앙을 받고 있다. 2007 년 이래로 많은 웹 게임이 중국 대륙에서 대규모로 운영되기 시작했다. 웹 게임은 온라인 게임의 한 가지로 점차 형성되고 있다.

일부 종합 게임 포털에서는 웹 게임도 온라인 게임 제품의 중요한 분기로 대규모로 보도되기 시작했다. 예를 들어, 최고급 게임 플랫폼 () 에는 전용 웹 게임 분기 채널, 최신 웹 게임 제품 보도, 더 많은 웹 게이머들이 모여 오락을 더 많이 교류한다.

[이 단락 편집] 다섯째, 중국 온라인 게임 개발 과정

"인터넷은 우리 지구를 마을로 만들었다! 클릭합니다

이 한 번 말한 말은 광범위한 교류에 대한 인류의 열망을 대표한다. 2000 년 이후 인터넷으로 만든 거품경제가 무너지기 시작하면서 전성기에 있던 인터넷 회사들이 감원이나 도산 소식을 잇달아 전했지만 한 사이트는 또 다른 모습을 보였다. 200 1 년 5 월, 연합게임은 654.38+07 만 명 동시 온라인 사용자와 2 천만 명의 등록자 규모로 세계 최대 규모가 됐다.

바로 연합 게임과 word MUD 로 대표되는 인터넷입니다. 。 Com 거품 경제는 많은 사람들에게 그 안에 들어 있는 거대한 기회를 보여 주었다. 앞으로 몇 년 동안, 온라인 게임은 확실히 놀라운 속도로 발전했다.

6 월 1998 온라인 게임 세계 정식 온라인.

개척자의 길

왕중왕은 중국 대륙에 최초로 진출한 온라인 게임 중 하나로 큰 성공을 거두었다. 이후 베이징 화의를 대표하는 석기시대는 200 1 및 1 에 공식 상장됐다. 아시안게임을 대표하는' 천년기' 는 200 1 년 2 월 테스트를 시작했고 4 월 정식 유료입니다.

200 1 년 6 월까지 온라인 게임이 중국 대륙에 진출한 지 이미 1 년이 되었는데, 시중에 10 여 개에 달하는 온라인 게임이 번창하는 모습을 보이고 있다. 온라인 게임의 폭발적인 등장은 많은 언론의 관심을 끌었고, 그동안 온라인 게임 전문 매체들이 쏟아져 나왔다. 하지만 온라인 게임은 무익한 고속 성장 뒤에도 부인할 수 없는 고속 성장으로 인한 문제 (예: 게임의 맹목적인 도입, 게임의 운영 관리 혼란 등) 가 있다. 중국의 초기 온라인 게임 발전은 결코 좋은 산업 계획이 없고, 약간의 자발성이 있다. 그 결과, 초기 온라인 게임은 소수를 제외하고는 성공적으로 운영될 수 있었으며, 대부분 시장에서 탈퇴하거나 암울한 경영을 하고 있었습니다.

채화는 2000 년 6 월 중국 대륙에서 최초의 대형 멀티플레이어 온라인 RPG' 만왕의 왕' 을 공식 발표했다.

2000 년 7 월,' 대중인터넷' 이 창간되어 첫 온라인 게임 판을 열었다.

2000 년 9 월, 지관사가 출품한' 온라인 삼국' 이 정식 발매되었다.

2000 년 6 월, UchiTech 는 공식적으로' 어둠의 빛' 을 발표했다.

200 1 1 베이징 화의를 대표하는' 석기시대' 가 정식 출시됐다.

200 1 년 3 월 베이징 중화스타가 출품한 제 4 세계가 정식 출시되었다.

200 1 년 3 월 아시안게임이 대리하는' 밀레니엄' 이 공식 출시되었다.

궐기의 전주곡

만왕의 왕이 중국에 입성한 이래로 그것과 관련된 여러 방면에서 영향을 받을 운명이다. 그중에서도 가장 큰 영향을 받는 것은 독립게임 시장이다. 2000 년 말, 온라인 게임의 급속한 발전으로 수년 동안 형성된 독립 실행형 게임 시장의 수십%, 200 1 까지 온라인 게임이 독립 실행형 게임 시장과 비슷한 규모로 발전했다.

새로운 온라인 게임이 속속 출시되었다는 소식은 거의 200 1 하반기 온라인 게임 시장에 넘쳐난다. 하지만 2000 년 하반기와 200 1 상반기는 다르다. 이 기간 동안 경험이 많은 독립 실행형 게임 업체들이 가입하기 시작했다. 독립 실행형 게임 시장에서의 운영 경험과 이전에 출시된 온라인 게임의 운영 경험에 힘입어 중국 온라인 게임은 안정적이고 성숙한 발전에 접어들기 시작했다. 현재 주도적 지위를 차지하고 있는 온라인 게임 대행자들은 대부분 이 시기에 출현했고, 미래 발전을 촉진하는 많은 온라인 게임도 이때부터 테스트와 준비를 시작했다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

이와 함께 온라인 게임 관련 미디어 (예: 유행하는 인터넷 신문) 도 더욱 성숙해졌고, 온라인 게임 해석, 플레이어 올바른 게임 유도에 더욱 힘이 됐다. 이 시기에 언론과 사업자들이 더욱 빈번하고 광범위하게 협력하기 시작하면서 온라인 게임이 성숙하고 안정된 방향으로 발전하게 된 것을 알 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 미디어, 통신, 통신, 통신, 통신, 통신, 통신, 통신)

200 1 년 7 월,' 용족' 의 세 번째 물결이 공식 출시되었다.

200 1 년 7 월 아시안게임 제 2 차 온라인 게임' 홍달' 이 정식 출시됐다.

200 1 년 7 월 유룡이 온라인으로' 김용군영회 온라인' 을 선보였다.

200 1 년 7 월 채화사가 발표한' 삼국세기' 가 공식 출시되었다.

200 1 10 천부 핫라인 게임 센터가 정식으로 설립되었습니다.

200 1 1 1 웹이' 큰소리 서투어 온라인' 을 선보였다.

200 1 1 1 상하이 성대로 대표되는 전설이 공식적으로 출시되었습니다.

2002 년 6 월 5438+ 10 월, 인터넷 스타 대행사의 신기한 아기가 출시되었습니다.

2002 년 6 월, 5438+ 10 월, 체코 삼풍회사를 대표하는 영원한 하늘이 출시되었습니다.

오늘날의 급속한 발전

지금까지 중국의 온라인 게임 산업은 이미 안정적이고 성숙한 발전 단계에 있다. 전반적으로 볼 때, 현 단계에서 우리나라 온라인 게임 산업의 발전은 통일되고 조화로운 태세를 보이고 있으며, 완전한 산업 체인은 이미 점차 형성되고 있다. 수로상, 점카드 업체, 온라인 서비스업자 (인터넷 카페 등). ) 및 산업 체인의 미디어는 온라인 게임 업계의 맥동에 따라 빠르게 발전한다. 전체 산업 체인에서 가장 중요한 위치를 차지하는 온라인 게임 사업자는 더욱 성숙하고 이성적으로 변했다. 동시에 온라인 게임 회사는 주요 통신 및 네트워크 제조업체와 매우 긴밀한 협력 관계를 맺고 있습니다.